2024年3月11日,即農(nóng)歷二月二,龍?zhí)ь^之時(shí),《歸龍潮》放出了《龍潮唱片 | 龍年鴻運(yùn)曲《龍?zhí)ь^》上線》的PV。
《歸龍潮》是一款現(xiàn)代國風(fēng)3D橫版動(dòng)作RPG游戲,由龍潮閣工作室研發(fā),目前全平臺(tái)預(yù)約數(shù)已超過了500萬。
國風(fēng)、橫版、跑酷等均是該作最突出的標(biāo)簽,整個(gè)《龍?zhí)ь^》PV也是方言說唱、復(fù)古旋律、精美國風(fēng)相互交織,將游戲的味道展現(xiàn)淋漓。不過最重要的,還是與PV同時(shí)放出的點(diǎn)映測(cè)試即將開始的消息。
點(diǎn)映測(cè)試是《歸龍潮》的三測(cè),也是付費(fèi)測(cè)試,這也意味著該作與玩家的距離越來越近了。
三測(cè)相關(guān)消息的放出,在玩家群體中引起了激烈討論,但其中不只驚喜,也有不少擔(dān)憂。
縱觀B站上PV下方的評(píng)論區(qū),有很多能等得了,你好好優(yōu)化再端上來也不遲歌很好聽,但還是希望你別急著測(cè),再好好打磨打磨別太急了,要不先好好改改等類似的言論,甚至有玩家直呼求求你了,真別急!
為什么游戲評(píng)論區(qū)的急急急,在《歸龍潮》這邊變成了別別別,主要還是點(diǎn)映測(cè)試來得太快了。
2024年1月9日,《歸龍潮》宣布正式開啟超前點(diǎn)映測(cè)試,這是繼2023年3月首測(cè)結(jié)束后游戲的第二次測(cè)試。而之前的二測(cè),與此次三測(cè)之間,僅僅隔了3個(gè)月。
關(guān)鍵早在二測(cè)開啟前,《歸龍潮》就拿出了十分虛心的態(tài)度,表示玩家意見,多多益善,甚至還啟動(dòng)了捉二測(cè)bug贏獎(jiǎng)品活動(dòng),主動(dòng)號(hào)召玩家多提意見,多多批評(píng)。此舉也讓不少玩家放下顧忌,將心中對(duì)游戲的意見一吐為快。
正當(dāng)所有人認(rèn)為,《歸龍潮》在收獲了諸多意見后,會(huì)用一段時(shí)間低調(diào)修改的時(shí)候,官方放出了點(diǎn)映測(cè)試即將開啟的消息,所以這份驚訝,很大程度上來源于意見我提了,你有沒有改呀!的疑惑。
不過有很多玩家為之一驚后,也在靜心思考此舉的合理性。的確,《歸龍潮》如此迅速地開啟點(diǎn)映測(cè)試,給人感覺確實(shí)很急,但若是已完成修改,遲遲不測(cè)也說不過去。
4月9日,點(diǎn)映測(cè)試正式開啟,《歸龍潮》也用實(shí)際行動(dòng),告訴玩家快工到底能否出細(xì)活。
晝夜交替下的煥然一新
早在4月1日愚人節(jié),許多游戲都在整活玩梗博玩家一笑的時(shí)候,《歸龍潮》放出了劇組路透04 | 爆肝三個(gè)月,《歸龍潮》有哪些變化?的測(cè)試,策劃小A也是又一次登場,在10多分鐘里道明了《歸龍潮》煥然一新的全過程。
而在4月9日點(diǎn)映測(cè)試開啟,大家又一次近距離接觸《歸龍潮》時(shí),才發(fā)現(xiàn)龍潮閣工作室真的很能肝。
《歸龍潮》在點(diǎn)映測(cè)試中呈現(xiàn)出了許多非常直觀的變化,相信很多玩家剛進(jìn)入游戲,馬上就會(huì)感受出整個(gè)世界有點(diǎn)不一樣,這其實(shí)是場景更精細(xì)的刻畫,以及動(dòng)態(tài)光效創(chuàng)造出的獨(dú)特體驗(yàn)。
比如玩家初次登場時(shí)的街區(qū)——中浦區(qū),就是一個(gè)結(jié)合了四川/重慶/貴州/云南等多地特色,充斥著強(qiáng)烈川渝風(fēng)格的街區(qū)。
游戲中動(dòng)態(tài)光效的變化,與黑夜白天調(diào)整機(jī)制的增加,讓街區(qū)的體驗(yàn)更加悅動(dòng)寫實(shí)。高樓大廈與市井街巷交錯(cuò)排列,冷酷科技感與人間煙火融合交織,不僅整體觀感變得立體,體驗(yàn)也得以拔高,特別是霓虹招牌所蘊(yùn)含的東方風(fēng)韻,到了晚間更亮眼。
為了讓黑夜白天的變化更真實(shí)地融入到游戲中,《歸龍潮》將其與任務(wù)系統(tǒng)產(chǎn)生了一定的聯(lián)系,進(jìn)而突出時(shí)間變化。像是有些街區(qū)任務(wù)只有到了晚上才能觸發(fā),亦或必須要在晚上才能完成。
角色方面,點(diǎn)映測(cè)試中新增了7個(gè)角色,霸氣御姐、陰沉帥哥、可愛蘿莉、陽光少女均有涵蓋,角色類型進(jìn)一步放大。
這些角色在《歸龍潮》官號(hào)都曾有過曝光,并繼承了游戲的特色人物美術(shù)——傳統(tǒng)文化符號(hào)搭配潮流審美的塑造,像「醉笙」「言預(yù)」「瑤瑤」等角色因其鮮明特征,使其在曝光之初就吸引到了相當(dāng)規(guī)模的關(guān)注。另外,男導(dǎo)演的加入,讓玩家在構(gòu)建主角時(shí)又多了一個(gè)選擇。
二測(cè)時(shí),很多玩家圍繞游戲美術(shù)提出了更高的要求,包括建模再精細(xì),特色更突出等。
此次三測(cè),官方在聽取玩家意見的基礎(chǔ)上,對(duì)游戲人物的模型進(jìn)行了全面迭代。像是人物模型的質(zhì)感得到程度明顯的提升,并重塑了面部細(xì)節(jié),頭發(fā)、衣服等各處細(xì)節(jié)也有了更細(xì)致刻畫。
《歸龍潮》還調(diào)整了角色整體的打光,無論是面容還是身材都更顯立體,且不只是變得精細(xì)。三測(cè)中能明顯感覺到,官方嘗試用不同角色不同方向的迭代,保證整體設(shè)計(jì)與立繪進(jìn)一步貼合,并放大人物的特點(diǎn)。
同時(shí),策劃也表示后續(xù)還會(huì)有更多優(yōu)化迭代,看來目前的人物美術(shù)仍未達(dá)到《歸龍潮》的上限。
圍繞重點(diǎn)問題下狠手
當(dāng)下,許多游戲正在成為甜美的負(fù)擔(dān),它們對(duì)時(shí)間和精力愈演愈烈的索取,讓許多玩家叫苦不迭。
因此,多角度為游戲減負(fù),讓玩法向輕量化靠攏,就成為了各路廠商提升游戲體驗(yàn)的操作之一。
《歸龍潮》在減負(fù)方面也有自己的嘗試,三測(cè)中最突出的便是裝備隨機(jī)詞條的取消,制作組如此設(shè)計(jì),其目的就是要減少玩家的重復(fù)勞動(dòng),避免為了一個(gè)好的裝備詞條,上百次地去刷同一個(gè)副本的情況出現(xiàn)。
當(dāng)然,由于與許多系統(tǒng)存在聯(lián)系,減負(fù)本身就是個(gè)牽一發(fā)而動(dòng)全身的操作,隨機(jī)詞條取消的決定,早在測(cè)試中策劃說出來的時(shí)候,就曾引發(fā)玩家群體的小范圍討論。
養(yǎng)成強(qiáng)度的大小,對(duì)于產(chǎn)品而言是一個(gè)取舍的問題,強(qiáng)度過大會(huì)加深玩家的沉默成本,為用戶流失等相關(guān)數(shù)據(jù)提供一層保障;但養(yǎng)成方面的進(jìn)一步優(yōu)化,與隨之而來的養(yǎng)成強(qiáng)度的降低,絕對(duì)會(huì)讓玩家收獲更加優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn),降低游戲時(shí)的疲憊感,減少負(fù)面情緒的產(chǎn)生,在數(shù)據(jù)上做到舍小逐大,這也是《歸龍潮》以及當(dāng)下許多游戲從多角度不斷嘗試減負(fù)的關(guān)鍵。
游戲戰(zhàn)斗部分的調(diào)整也非常突出,這也是二測(cè)時(shí)玩家重點(diǎn)吐槽的內(nèi)容之一。
《歸龍潮》采用的是橫版動(dòng)作玩法,玩家可通過快節(jié)奏戰(zhàn)斗、橫版跳躍跑酷等多種形式推進(jìn)劇情發(fā)展和材料收集。
在創(chuàng)作時(shí),官方為了滿足多元玩家的需求,刻意調(diào)整了橫版動(dòng)作玩法的準(zhǔn)入門檻,最突出的操作,便是《歸龍潮》將沖刺和普攻放在了一個(gè)鍵位,當(dāng)玩家周圍沒有怪物時(shí),按此鍵會(huì)沖刺,若是有怪物則是變?yōu)楣簟?/p>
此設(shè)計(jì)確實(shí)降低了玩家操作上的難度,巧妙地做到了鍵位上的合二為一,但也讓操作變得局限,像是靠近怪物時(shí)的沖刺就比較難實(shí)現(xiàn)。
在三測(cè)中,《歸龍潮》嘗試在不設(shè)限的基礎(chǔ)上降低操作難度,沖刺和普攻合二為一的操作并未改變。但在該鍵位的旁邊,新增了一個(gè)閃避鍵,此按鍵偏向防御機(jī)制,玩家按下后便會(huì)后跳一段距離,它也為《歸龍潮》彌補(bǔ)了后跳這一操作盲區(qū)。
《歸龍潮》也在嘗試拔高橫版戰(zhàn)斗玩法的上限,不僅僅是讓操作進(jìn)一步靈活的閃避鍵,官方還在閃避中適當(dāng)加入了一點(diǎn)點(diǎn)無敵幀,提升操作的上限,保證硬核玩家的游戲體驗(yàn)。
內(nèi)容上的更多嘗試
《歸龍潮》在社交玩法上的一些嘗試,也是此次三測(cè)中展現(xiàn)的重點(diǎn)內(nèi)容之一。
策劃小A曾簡單談到了自己關(guān)于社交玩法的理解,通過測(cè)試予以表達(dá)。在他看來,游戲的社交表達(dá)會(huì)趨向于兩種,一種是強(qiáng)社交,另一種就是強(qiáng)制社交?!稓w龍潮》想要做的,就是在保證所有玩家體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,為游戲社交打開一個(gè)窗口,將社交的選擇權(quán)交給玩家。
所以在《歸龍潮》中,許多社交玩法都通過十分自由的方式得以呈現(xiàn),比較直觀的一點(diǎn),就是強(qiáng)制社交的游戲,會(huì)將獎(jiǎng)勵(lì)與社交進(jìn)行適當(dāng)綁定,《歸龍潮》里無論玩家是否社交,都會(huì)拿到相同的獎(jiǎng)勵(lì)。
城鎮(zhèn)中新增的多人區(qū)域,也是釋放社交需求的內(nèi)容之一。
以中浦區(qū)為例,城市的多數(shù)區(qū)域都是單人區(qū)域,但也有幾塊是可供玩家聚集,互動(dòng)的多人區(qū)域。在多人區(qū)域,玩家能夠看到許多一起游玩的用戶,并通過輕度的交互行為與其互動(dòng),比如和其他玩家斗舞,每個(gè)角色都有專屬的才藝動(dòng)作,幫助玩家實(shí)現(xiàn)自我表達(dá)。
為了突出角色的個(gè)性化,《歸龍潮》還加入了皮膚炫彩功能,將角色以何種形象示人的決定權(quán)交給玩家。讓玩家在眾人面前,可以展現(xiàn)出自己想要的一面,也是游戲?qū)ι缃粌r(jià)值的一種突出。
另外,相較于許多游戲角色的固定形象,《歸龍潮》此舉也適當(dāng)展現(xiàn)了產(chǎn)品的差異化。并且皮膚炫彩功能與轉(zhuǎn)盤玩法也進(jìn)行了相應(yīng)綁定,玩家可通過轉(zhuǎn)盤獲取到70-80%的炫彩材料,這對(duì)于產(chǎn)品商業(yè)化也是一種延展。
其實(shí)透過社交內(nèi)容,能看出《歸龍潮》始終希望通過頻繁推敲和多元化呈現(xiàn),去觸電,甚至去滿足多方需求。并在一定程度上,幫助玩家實(shí)現(xiàn)自身的個(gè)性表達(dá),也正是這一態(tài)度,影響了官方的諸多行為。
進(jìn)入到2024年,國產(chǎn)新游的競爭變得更加激烈,玩家對(duì)游戲的態(tài)度也在急劇改變,以現(xiàn)代國風(fēng)為核心,摸索脈絡(luò),創(chuàng)造更新穎,更具魅力的價(jià)值表達(dá),是《歸龍潮》在不斷變化的市場中交出的答案。此次三測(cè),肯定還會(huì)有很多新問題浮出水面,但結(jié)合制作組肝帝的工作態(tài)度,這些問題應(yīng)該都會(huì)在正式上線前得到解決。
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