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FunPlus新游 首日iOS 50W!賽道第七輪大戰(zhàn)!

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FunPlus新游 首日iOS 50W!賽道第七輪大戰(zhàn)!

來源:DataEye

4月10日,由Funplus授權(quán)、制夢發(fā)行的《State of Survival》國服——《曙光防線》正式上線。

根據(jù)官方說法,該游戲在海外已超過2億用戶,不過,上線后國服TapTap評分驟降,目前只有5.1分了,玩家紛紛表示太氪獎勵太少......

從市場數(shù)據(jù)來看,該游戲首日登頂iOS免費榜,而暢銷榜排名維持在TOP60左右;直接競對智明星通、草花互動的《荒野迷城》首日位于免費榜第3名,目前暢銷榜排名維持在TOP50左右。

回歸國服的《曙光防線》玩家是否買賬?具體表現(xiàn)如何?買量投放怎么操作的?對比搶先搶量的《荒野迷城》如何?

今天,DataEye研究院聊聊《曙光防線》的數(shù)據(jù)。

一、市場表現(xiàn)與玩法觀察

【事實&數(shù)據(jù)】 

(一)市場表現(xiàn)

點點數(shù)據(jù)顯示,《曙光防線》上線即登頂免費榜、暢銷榜121名的位置;

作為對比,《荒野迷城》上線當天位居iOS游戲免費榜第3名、暢銷榜第146名的位置,上線后,暢銷榜位置持續(xù)走高,最高攀升至43名。 

下載方面,《曙光防線》上線首日iOS預估下載量為44.2萬?!痘囊懊猿恰飞暇€首日預估下載量為22.4萬。(該游戲上線了大量安卓渠道,因此iOS數(shù)據(jù)僅供參考)  

收入方面,《曙光防線》上線首日iOS預估收入(已扣除渠道分成)為51.1萬元?!痘囊懊猿恰飞暇€首日iOS預估收入為18萬元。

玩家反饋方面,目前《曙光防線》在TapTap平臺為5.1分;《荒野迷城》目前TapTap評分為3.9分。

(二)玩法觀察

從玩法上看,《曙光防線》國服,在海外玩法基礎(chǔ)上,分別引入了兩個熱門小游戲模型作為新玩法。 

第一個是開箱玩法。玩家日常經(jīng)營與完成任務都可以獲得寶箱,而寶箱是角色裝備最主要的產(chǎn)出來源,通過狂開箱子,不斷開更高品質(zhì)、更高數(shù)值、更好套裝效果的裝備,來讓玩家獲得相比于日常收菜升建筑,更頻繁、更快速的養(yǎng)成資源反饋。 

第二個是合成玩法。該玩法融入了合成升級的概念,玩家需要購買寵物不斷進行二合一的操作,來提升其養(yǎng)成練度。這個玩法操作同樣簡單,反饋同樣直接,和開寶箱的思路比較一致,不斷生成與點擊即可。

從美術(shù)上看,區(qū)別于海外的寫實畫風,選擇了偏漫畫質(zhì)感的風格。除了劇情主角之外,游戲還新增了一些中國角色,比如會中華武術(shù)的武館館主成蘭。 

【DataEye研究院觀點】

目前表現(xiàn)尚可,暢銷榜表現(xiàn)不必在意,畢竟需要看長線?!妒锕夥谰€》相對而言有一些優(yōu)勢:

其一,在市場方面,海外市場口碑持續(xù),回歸引發(fā)關(guān)注。自2019年海外上線以來累計注冊用戶超2億人,在拿到版號后,并未進行大規(guī)模的宣傳預熱,也沒有相關(guān)的信息放出,直到去年12月才發(fā)出預告PV,但截至公測前游戲已經(jīng)達成350萬預約。

其二,在玩法美術(shù)方面,玩法進行了一定小幅度創(chuàng)新,使得產(chǎn)品和海外有差異,玩過海外版玩家可以有更多差異化的游戲體驗。緊跟當今市場趨勢,融入了國內(nèi)近年來熱門的小游戲玩法。美術(shù)上也進行了一些本地化,游戲新增了一些中國角色,武器和造型都帶有不少的中式審美元素。這些都有利于買量投放。

對比《荒野迷城》成績來看,《曙光防線》似乎更強勢。但劣勢也很明顯:上線晚。《荒野迷城》2月8號上線,早已買量投放洗了2個多月了。

但SLG看長線,伴隨后期買量持續(xù)發(fā)力,戰(zhàn)況還未知——又是一場拼資金、拼投放的樸實對決!

二、買量投放 

【事實&數(shù)據(jù)】 

(一)投放趨勢 

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DataEye數(shù)據(jù)顯示《曙光防線》并未提前預熱,上線之前素材投放量并不突出,在三月底之前,素材視頻+圖片保持在100。直到游戲上線前一天,素材投放量才迎來提升,單日素材視頻+圖片去重后5547,上線當天單日素材視頻+圖片去重后12929。

從投放趨勢來看,《曙光防線》素材投放呈現(xiàn)短期爆發(fā)、一波沖高且持續(xù)的趨勢,在上線前一天及上線當天素材投放量有明顯增加。作為對比,直接競對《荒野迷城》在此前搶先搶了一波量,但《曙光防線》上線后,力度略遜一籌。

(二)創(chuàng)意素材

 

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DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《曙光防線》最多計劃使用的TOP50視頻素材內(nèi)容中,角色故事占比最高,達30%;其次是類UGC素材,占比28%;游戲?qū)嶄浐透哔|(zhì)量CG動畫分別占比24%和18%。 

具體來看,類UGC素材以介紹游戲玩法為切入點,講解游戲亮點、配合游戲?qū)嶄洰嬅?,強調(diào)福利和輕松生存,而在素材的開頭,項目組也一再強調(diào)游戲在海外的成績,有2.1億人玩過,200+國家暢銷飆升。 

值得注意的是,高質(zhì)量CG動畫時長都在2分鐘以上,會在視頻開頭完整闡述一個故事,再銜接介紹游戲,游戲介紹部分基本在10秒左右,又會回歸到劇情上。 

而角色故事類素材,多融合了短劇元素(比如重生、背叛、賣房子回鄉(xiāng)下),開頭的劇情較為抓馬,短時間內(nèi)多次反轉(zhuǎn)。 

【DataEye研究院觀點】

成熟多元的素材,持續(xù)地投放。《State of Survival》在海外市場有較為豐富的買量經(jīng)驗,且有一定量的素材儲備,所以國內(nèi)市場的素材能看到不少老套路——險境逃生、美女元素、搞怪劇情,因為這些經(jīng)典元素是已經(jīng)被市場驗證過的,證明該元素確實能吸引到一批玩家的關(guān)注及下載。 

另外,不得不提的是,此前草花互動的《荒野迷城》近期也加大投放量,一躍來到中重度買量榜榜首,這也為《曙光防線》帶來了較大壓力,ADX顯示的中重度買量素材榜 TOP1 VS TOP4,樸實無華、真金白銀的商戰(zhàn)正在上演。 

多元素材顯然來自海外不同階段不同制作團隊,有些是高品質(zhì)的CG畫面,看著像3A大作、電影預告片,也有的就是低成本3D人物,項目組一次性都投了出來顯然搶量心切(當然,這也與前期沒有進行太多測試,而公測素材消耗巨大有關(guān))。真人占比反而較少(主要靠3D角色來模擬真人),真人中也包括一些老外主角的素材,顯然是直接挪用而來。

展示簡單玩法、副玩法。在《曙光防線》投放的素材中,我們發(fā)現(xiàn)還有AI生成口播、達人直播片段等等,在展示玩法包裝成點按、拖動的放置玩法,看起來很簡單,又有打僵尸的掃射、割草爽感,不展示游戲的正常SLG玩法,以輕度化為主。這種打法在海外是比較常見的套路。 

圖片、視頻素材占比五五開?!妒锕夥谰€》近期加大買量,但50%以上是圖片素材,制作成本較低,且視頻素材中出現(xiàn)大量游戲?qū)嶄?。一方面降本增效,另一方面推測還是期望可以借助游戲在海外的知名度。

綜合來看,該游戲買量呈現(xiàn)短期爆發(fā)、一波沖高且持續(xù)的趨勢,在素材形式上呈現(xiàn)出多元化的趨勢。預計是持續(xù)買量的大戶。

三、品牌傳播 

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)傳播數(shù)據(jù)  

內(nèi)容數(shù)方面:截至4月11日上午,國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容條數(shù)約為0.9萬條,其中以微博和短視頻平臺為主。從時間維度來看,在沒有上線前并沒有大規(guī)模預熱、聯(lián)動等動作,基本是官方賬號按部就班發(fā)布內(nèi)容,內(nèi)容數(shù)相對較少。

互動量:(贊、轉(zhuǎn)、評、投幣、收藏等)方面達到了141萬,主要集中在短視頻平臺。另外,項目組在TapTap上線了大量活動,包括打卡抽switch游戲機、抽獎贏華為平板等等。

(二)平臺側(cè)重點  

平臺方面,以微博和短視頻平臺為主要戰(zhàn)場,二者占比超過80%,UGC內(nèi)容占比達75%。 

在短視頻平臺,高互動量內(nèi)容主要分為三類①顏值博主的變裝內(nèi)容②劇情博主的搞笑內(nèi)容③高質(zhì)量CG動畫,其中顏值博主主要是進行仿妝,模仿游戲中經(jīng)典的女性角色形象,例如:抖音達人荏苒cos游戲中的女主角,獲得了5.6萬點贊;高質(zhì)量CG動畫多為末世筆記創(chuàng)作,且是多篇、高頻次植入。目前在抖音上,#曙光防線話題已經(jīng)超過6000萬次播放。 

在微博上的內(nèi)容占比高,推測是因為與鴻蒙系統(tǒng)合作,所以在提到華為、鴻蒙等關(guān)鍵詞時,也會帶上游戲。

(三)效果型達人營銷

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視頻合作達人方面,近90天《曙光防線》發(fā)稿達人主要以0-10W粉絲的腰尾部達人為主,也有小部分100W粉絲以上頭部達人合作。值得注意的是,贊粉比TOP10的達人中有三位的ID帶有曙光防線,而且近90天僅有《曙光防線》一款推廣產(chǎn)品。而從時間上來看,視頻集中在上線前發(fā)布,主要是為游戲?qū)ьA約量。

(四)線下傳播

3月23日,《曙光防線》游戲登上納斯達克廣告屏,投放廣告。并在微信微博宣傳。

【DataEye研究院觀點】 

整體來看,《曙光防線》傳播側(cè)表現(xiàn)中規(guī)中矩偏低調(diào),主要以定向制作官方內(nèi)容為主。公開角色、游戲世界觀、場景、游戲玩法等內(nèi)容,活動等信息在微信、TapTap發(fā)布。從預熱到公測的社媒營銷來看,這款游戲亮點不多,此前剛上線的《荒野迷城》和上線已久的《重返帝國》,都注重社媒平臺運營留量,意在打造專屬的社區(qū)氛圍,而《曙光防線》目前在這一方面還沒有太出圈的動作。

一方面,末日生存題材SLG,并不大眾,無法在傳播側(cè)高舉高打、全網(wǎng)全面鋪開,更多是通過自身官方媒體平臺進行曝光。另一方面,游戲于2019年已經(jīng)在海外上線,其游戲也累積了一波粉絲,這也都轉(zhuǎn)化為了《曙光防線》的關(guān)注度。 

一個上線國服的游戲,卻在納斯達克廣告屏打廣告(而不是在中國地鐵)。然后再在國內(nèi)社媒平臺二次傳播。這一打法還是挺國際化挺特別。明顯《曙光防線》還是比較國際視野,中國宣發(fā)只是其全球發(fā)行的一部分。 

在上線前,項目組也開啟了直播。直播、投放線下廣告從近期市場來看,是很有必要的,最近《荒野迷城》加大投放、制作短劇等操作,搶奪了大量流量、曝光,再加上今年也有大量新游將上線,且《曙光防線》修改過上線時間,需要通過大規(guī)模的預熱告知玩家,但從宣傳效果來看,似乎還沒有太大范圍出圈。 

當然,兩款游戲都是買量向產(chǎn)品,傳播側(cè)并非主要營銷投入方向。

四、總結(jié)

縱觀SLG賽道,兩大趨勢仍然是底層邏輯。

一是降肝輕量化、融合副玩法。國外兩款SLG爆款游戲《Whiteout Survival》與《Last War: Survival Game》都把常規(guī)認知中與SLG相反的休閑化作為了游戲特色。國內(nèi)今年新出的SLG手游中,已經(jīng)出官方介紹的游戲幾乎都把降肝作為優(yōu)化方向。 

二是題材多樣化、細分化,比如猛獸、猿族、螞蟻、水族、科幻、冰雪等等。 

DataEye研究院此前提到,SLG新游大戰(zhàn),已經(jīng)經(jīng)過六輪了: 

第一輪——三國之戰(zhàn):靈犀互娛《三國志·戰(zhàn)略版》、網(wǎng)易《率土之濱》;

第二輪——多文明之戰(zhàn):騰訊天美《重返帝國》、4399《文明與征服》;

第三輪——差異化題材之戰(zhàn):《無盡的拉格朗日》《猿族時代》《巨獸戰(zhàn)場》;

第四輪——螞蟻之戰(zhàn):三七《小小蟻國》、君趣《蟻族崛起》;

第五輪——現(xiàn)代戰(zhàn)爭之戰(zhàn):莉莉絲《戰(zhàn)火勛章》、三七《亮劍》(卡牌策略,勉強算SLG,但不是4XSLG);

第六輪——小游戲之戰(zhàn):《霸業(yè)》《銀河戰(zhàn)艦》《口袋奇兵》《巨獸戰(zhàn)場》《三國兵臨城下》《城主天下》等; 

這次,第七輪——末日生存SLG之戰(zhàn)! 

縱觀前述六輪SLG戰(zhàn)況,一方面題材走向小眾細分化(典型如螞蟻題材),另一方面獲取玩家圈層逐漸泛化(比如獲取小游戲用戶,以及副玩法素材)是兩大主線。 

基于這兩條主線,這一輪末日生存SLG之戰(zhàn),可能很像螞蟻題材(三七VS君趣)之戰(zhàn): 

第一階段,先后搶量:APP端,先手方(君趣《蟻族崛起》)提前狙擊洗一輪,后手方(三七《小小蟻國》)上線后二者搶量,然后是一方(敗者)逐漸遜色; 

第二階段,勝者轉(zhuǎn)戰(zhàn):另一方(勝者)因題材所限、回本周期太長,APP也買不動,于是轉(zhuǎn)戰(zhàn)小游戲(買量價格很低); 

第三階段,勝者雙端獲量:勝者在小游戲端大手筆投放,但APP端主要吃買量溢出的自然量而不主投——APP去沉淀核心玩家,小游戲負責曝光占心智。 

歷史會重演嗎? 

從買量來看,在4月9日《曙光防線》加大投放之后,《荒野迷城》的投放下降; 

從游戲玩法來看,末日生存SLG之戰(zhàn),表現(xiàn)出八仙過海,各顯神通的特點。廠商與廠商之間并不只是進行簡單粗暴的營銷搶量內(nèi)卷,更多是基于游戲產(chǎn)品特點,嘗試挖掘新玩法,嘗試輕量化發(fā)展可行性。 

DataEye研究院認為:小游戲可能是決勝點。主要有幾個核心原因: 

其一,技術(shù)力的提升,產(chǎn)品能力更強。2021年Unity可無縫銜接小游戲,2022年微信小游戲包體支持從200M升級到了1G,為小游戲走向中重度,提供了技術(shù)支持。進而使得SLG產(chǎn)品本身游戲內(nèi)容豐富,在小游戲版本也能有不錯的體現(xiàn); 

其二,頭部產(chǎn)品的流量出清,賽道出現(xiàn)空缺?!缎⌒∠亣沸∮螒蛸I量投放減少、跌出暢銷榜100,它一方面教育了市場,另一方面給賽道讓出了空間,讓SLG的買量成本降低至中小廠可接受的范圍; 

其三,玩家輕度化游戲需求提升,卷玩法提高競爭力。整個小游戲范疇內(nèi),放置玩法的潮流趨勢(典型如放置卡牌、開箱),一方面讓《口袋奇兵》這種合成+放置的產(chǎn)品吃香,另一方面也讓放置操作的廣告素材更吃香。 

總之,持續(xù)觀察,表示祝福吧。各自加油!

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