來源:游戲陀螺
如今聊起機甲題材的游戲,不知大家的第一反應(yīng)是什么?
是去年頗為火爆的戰(zhàn)棋游戲《鋼嵐》?是勇奪TGA最佳動作游戲的《裝甲核心6》?又或者對部分老玩家而言,《機動戰(zhàn)士高達EXVS》系列仍無可替代?
這個充滿特色但研發(fā)難度較大的題材,對各廠商而言或許都是不小的挑戰(zhàn)。尤其要在沒有太多積累的情況下,打造出大型機甲戰(zhàn)斗的臨場感和獨特的駕駛玩法,更是難上加難。
然而,歷來以武俠游戲聞名的西山居,卻誓要圓上這個機甲夢。上個月已拿到版號的《解限機》,正全速前進即將來到我們面前。
4月5日一早,我前往位于珠海的金山軟件園,參加了《解限機》的線下試玩會。除了體驗游戲的6v6對戰(zhàn)及新模式瑪什馬克,筆者還參觀了研發(fā)團隊薪火重工的辦公室,親眼目睹了這群挑戰(zhàn)者們,對機甲有著怎樣的熱愛。
那么作為原創(chuàng)的國產(chǎn)IP,《解限機》究竟能將機甲題材刻畫到何種程度?
這次試玩會后,我心里算是有底了。
充滿儀式感的機甲大制作
對我而言,優(yōu)秀的機甲游戲起碼要滿足兩個因素。
一是機甲設(shè)計要富有辨識度;二是玩法上能體現(xiàn)大型機甲的行動特質(zhì)。從這兩個角度出發(fā),《解限機》都有著較為突出的完成度。
首先機甲在外觀設(shè)計、作戰(zhàn)風格、性能規(guī)劃上的綜合呈現(xiàn),肯定是此題材愛好者最為看重的點?!督庀迿C》為此顯然下了不少功夫,一進入試玩會場就能看到滿墻的機體設(shè)計原稿,直觀展示著不同機體背后的設(shè)計邏輯。
在我看來,《解限機》的設(shè)計算是介于真實系和超級系之間:既有炫酷華麗的機體美感,也有厚重扎實的軍工氛圍;既有科幻感十足的未來武裝,也有大劍、長矛、盾牌等近戰(zhàn)兵器,能看出這是制作組對過往文娛作品中的經(jīng)典元素做了深度提煉,再有機重構(gòu)出的機甲新品。
具體到游戲中,則更能感受到不同型號機體的差異。
游戲?qū)γ靠顧C體都做了輕/重型,攻擊/格斗/防御/狙擊等定位讓玩家有個直觀感受,然后再用不同的主副武器+3個技能深度刻畫不同機體的性能優(yōu)勢與相應(yīng)短板。由此玩家只需上手一試,即可感受到機體在外觀之外的核心區(qū)別,逐步摸索出適合自己的作戰(zhàn)風格。
比如說我個人很愛用的近戰(zhàn)機體黑豹,雖然幾乎沒有遠程對敵手段,但那把能夠蓄力沖刺的長矛,只要戳中敵人就能觸發(fā)一大段突擊傷害,實戰(zhàn)難度不低但手感讓人上癮。
而裝甲極為厚實的三角龍是個火力強悍、移動力欠缺的炮臺式機體,變身成堡壘后頂著防御護盾瘋狂掃射有一種傾瀉火力的爽感。機動性極高的矛隼則不拼火力改拼身法,以變形飛機后的超高速去迎擊敵人,很考驗駕駛者的空間感,強調(diào)精準操作帶來的成就感。
本次線下試玩新追加的颶風和天襲者,更能明顯感受到制作組對機體特性的深挖。颶風的誘餌釋放和浮游炮,天襲者召喚僚機編織的密集彈幕,都有著很鮮明的作戰(zhàn)特色。
不同機體玩法流派上的差異,讓玩家得以迅速建立起對《解限機》的初步印象。在試玩現(xiàn)場,我就接觸到了不少首次嘗試本作的玩家,他們試玩后基本都找到了自己偏好的機體款式,并交流起了駕駛心得及隊伍搭配。作為一款原創(chuàng)IP,機體能夠在短時間內(nèi)就被玩家記住,足見《解限機》設(shè)計上的功力。
其次聊聊《解限機》在玩法上對機甲特質(zhì)的呈現(xiàn)。
我覺得,機甲游戲一定要給玩家以濃烈的開機器人感受。那種仿佛置身于駕駛艙,隨著機體閃轉(zhuǎn)騰挪不斷擊墜敵機的王牌機師沉浸感,正是其他品類無法提供的樂趣。
這種駕駛感是多層面的,一方面是模擬出大型機甲特有的操作感,比如噴射加速的速度感、沖刺后的慣性、落地過程的失重感;另一方面,則要匹配以類似燃料、能量、過熱這樣的限制要素,去展現(xiàn)駕駛機體需考量的機械資源消耗。
在這兩方面《解限機》做得都很老到。操控解限機上下翻飛、快速沖刺、加速落地的手感堪稱絲滑,完全將機甲對戰(zhàn)那種快節(jié)奏、立體式的敵我拉扯塑造到位了。同時,游戲也設(shè)置了相應(yīng)的資源管理,左側(cè)是護甲值右側(cè)是能量槽,玩家必須時刻監(jiān)控資源消耗,免得空槽淪為靶子被抓。
由此,我們得以體驗到既有高速對戰(zhàn)操作性又有資源管理、團隊配合策略性的綜合博弈。游戲在玩法上值得開發(fā)的地方非常多,無論是立體空間移動下的身法,還是兼顧近戰(zhàn)與射擊的多元戰(zhàn)法,亦或涉及敵我團隊的大局觀判斷,都很好地刻畫了機甲戰(zhàn)場上應(yīng)有的振奮與殘酷,令人直呼對味。
試玩會現(xiàn)場??恐慌_龍淵
尤其值得一提的是,能看出《解限機》很重視機甲題材特有的儀式感。
比如為駕駛員做了專門的捏臉系統(tǒng)提升代入感,為登上機體和出戰(zhàn)的整個流程做了過場動畫,乃至于試玩會還搭了一個龍淵機體的展示臺,通過聲光表演在試玩開始時現(xiàn)場營造登機出戰(zhàn)的感覺。能看出制作團隊對于開機甲這件事,確實很認真。
資深膠佬的為愛發(fā)電?
試玩時我就有一種強烈的感受:做這游戲的人肯定很懂。這不單是說懂得如何制作一款機甲游戲,而是一種從骨子里流露出的對機甲文化的了解與熱愛。
果然,當我來到薪火重工的辦公室參觀時,首先映入眼簾的就是堆成山的膠盒。
據(jù)隨行的工作室小哥介紹,《解限機》團隊里基本都是資深的膠佬,非常熱衷于收藏各式模型玩具。而進到辦公室內(nèi)部,也能看到各研發(fā)大佬的桌上堆滿了高達、變形金剛等知名機甲IP的模玩。在濃郁的機戰(zhàn)氛圍中畫圖、建模,想必也能事半功倍吧。
薪火重工讓人羨慕的大門口在《解限機》制作人kris(郭煒煒)的辦公室里,還能看到一整面柜子的個人收藏,引得同行玩家聲聲驚呼。讓我驚喜的是,這里不僅有品種齊全的高達,還有metaL BUILD EVA初號機、魔神Z等我個人很喜歡的模型,屬實是同道中人了。
同時也能感受到,薪火重工在創(chuàng)作中對機甲概念的提煉和呈現(xiàn)可謂是海納百川、集各家之所長。他們理解機甲的美感何在、也理解這種美感有著怎樣的可能性,這使得《解限機》的呈現(xiàn)不會過于刻板化,能在機甲愛好者喜聞樂見的設(shè)定上別出機杼。
過往接觸很多工作室時,創(chuàng)作者都會強調(diào)團隊對于某某題材有多么熱愛。因為這種熱愛關(guān)乎團隊能為一款產(chǎn)品投入怎樣的熱情與精力,關(guān)乎團隊對于題材的理解和表達是否到位。尤其是那些較為垂直的題材產(chǎn)品,往往都是借助足夠的熱愛才最終順利孵化下來。
我想《解限機》也是這么一款建立在熱愛與熱血上的產(chǎn)品。這并不像一個完全出于商業(yè)考量、從想要迅速占領(lǐng)某個賽道這樣動機出發(fā)的項目,而更像是一群有能力、有熱情的機甲愛好者,想證明自身的一次寶貴機會——中國也該有款原創(chuàng)的機甲動作大作了。
仍然只是冰山一角
我承認,作為半個蘿卜粉,我對《解限機》多少有些濾鏡。但如今冷靜下來,我還是得說點但是——展望一下產(chǎn)品的后續(xù)形態(tài)及可能性。
對于游戲的核心玩法框架我有信心,《解限機》確實做到了同題材里的第一梯隊水平,但作為一個主打多人對戰(zhàn)體驗的產(chǎn)品,其后續(xù)能否獲得更多玩家的認可,還得看玩法模式的設(shè)計和商業(yè)化上的選擇。
《解限機》目前的玩法模式尚不能下結(jié)論,除了6V6這個核心玩法已經(jīng)打磨得較為完善外,游戲顯然還想增添更多、更大規(guī)模的新模式。這里面就會涉及到平衡性、養(yǎng)成要素、多人交互是否流暢等因素的影響,這對于游戲長線運營、內(nèi)容迭代無疑有著不少考驗。另外很多玩家期待的PVE玩法是否存在,又將以怎樣的流程去豐富,也很值得關(guān)注。
目前談商業(yè)化也為時尚早,但就我個人觀察到的一些蛛絲馬跡,《解限機》大概率會參照時下流行的GaaS產(chǎn)品模式,以外觀和通行證為主。不得不說游戲中的涂裝系統(tǒng)很值得期待,即便是不那么熱衷于對戰(zhàn)的玩家,以純粹的收集、把玩的初衷去感受機體之美,DIY自己心中的主角機也未嘗不可。
總之,從去年的測試到本次線下試玩,《解限機》已給出了頗為亮眼的首秀。它有著過硬的素質(zhì)和足夠熱愛機甲的制作班底,但最終游戲的重點體驗和長線內(nèi)容構(gòu)成會落在哪里,能否將機甲這個在國內(nèi)不那么主流的題材賽道徹底打開,成為西山居的又一大IP支柱,目前還有待觀察。
讓我們等待下一次測試的蛻變吧。
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