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模擬經(jīng)營(yíng)+戰(zhàn)斗養(yǎng)成+開(kāi)箱子?縫的挺好,但是還差點(diǎn)意思

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模擬經(jīng)營(yíng)+戰(zhàn)斗養(yǎng)成+開(kāi)箱子?縫的挺好,但是還差點(diǎn)意思

模擬經(jīng)營(yíng)游戲《假未來(lái)》在今天正式上線。有點(diǎn)出乎我意料的是,這是一款挺值得長(zhǎng)期觀察的游戲。

《假未來(lái)》已經(jīng)是游戲公國(guó)在最近一個(gè)月內(nèi)上線的第二款新游了。就在2月底,他們的二次元「開(kāi)火車模擬器」《雷索納斯》剛剛上線。游戲新知當(dāng)時(shí)曾以「小眾氣質(zhì)」形容這款游戲,因?yàn)樗诮?jīng)典的回合制卡牌框架中,巧妙地融合了一些經(jīng)營(yíng)跑商的玩法,把「開(kāi)火車」提升到了玩法的重心上,讓游戲的體驗(yàn)與多數(shù)二次元卡牌游戲形成鮮明區(qū)別。

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《雷索納斯》

《假未來(lái)》作為同一家公司出品的一款模擬經(jīng)營(yíng)游戲,則恰恰反其道而行之。

2D像素畫風(fēng)和廢土賽博朋克題材的確是這款游戲的特色,但更有意思的是,游戲在模擬經(jīng)營(yíng)的基本框架之上,融合了大量卡牌戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、開(kāi)箱子、RPG探索等繁多的玩法,簡(jiǎn)直是個(gè)「縫合怪」。在此基礎(chǔ)上,游戲仍然以模擬經(jīng)營(yíng)框架為絕對(duì)中心。

能縫成這樣,是需要一些技術(shù)的——這絕不是一句負(fù)面評(píng)價(jià)。如今許多傳統(tǒng)玩法品類都在爭(zhēng)相靠玩法融合探索新路,《假未來(lái)》也可看做是其中一員,并且它做得還不錯(cuò)。但由融合而帶來(lái)的一系列衍生問(wèn)題,又成了影響游戲潛力的新的阻礙。這正是值得我們探討的地方。

至少是「第一眼」游戲

在最初的體驗(yàn)中,輕松有趣是《假未來(lái)》給我留下的第一印象。

故事設(shè)定在一次大災(zāi)難之后,幸存的主角「霍普」背負(fù)著人類的希望,利用繼承自研究機(jī)構(gòu)的高科技設(shè)備制造「賽博人」來(lái)提供生產(chǎn)力,一邊經(jīng)營(yíng)研究站一邊繼續(xù)技術(shù)研究,從而找回自己的記憶,并拯救瀕臨消失的人類文明。

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這設(shè)定乍一看似乎宏大而沉重,但游戲并未著重強(qiáng)調(diào)這種情感基調(diào),而是只把它放在主線劇情的回憶部分,與主角現(xiàn)在自由閑適的生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)生活隔離開(kāi)來(lái),仿佛已經(jīng)是上輩子的事。這種輕松感不僅產(chǎn)生于角色對(duì)話中的幽默氛圍,也體現(xiàn)在玩法的減負(fù)上。

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游戲的核心玩法遵循經(jīng)典的模擬經(jīng)營(yíng)框架。建造生產(chǎn)建筑→生產(chǎn)材料→將材料用于交付訂單或進(jìn)一步加工→擴(kuò)大生產(chǎn)規(guī)模,這一套操作自然形成一個(gè)螺旋上升的閉環(huán),沒(méi)有什么理解的門檻。

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而在此基礎(chǔ)上,游戲疊加了「賽博人」的一套玩法,也就是常見(jiàn)的角色抽取與養(yǎng)成。玩家獲得的「賽博人」主要用于探索副本,也可以輔助生產(chǎn),或是用于貿(mào)易等其他次級(jí)玩法。探索副本的進(jìn)度不影響模擬經(jīng)營(yíng)的流程,角色的養(yǎng)成深度也并不算深,因此養(yǎng)成壓力不大。

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而探索中的戰(zhàn)斗過(guò)程,可以說(shuō)是極度簡(jiǎn)略。只需要按下按鈕,角色就會(huì)發(fā)起攻擊,如果按下按鈕的時(shí)機(jī)掌握得好會(huì)有傷害加值。一般幾個(gè)回合就能迅速解決戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)幾乎就在一分鐘以內(nèi)。

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至此的這一套模擬經(jīng)營(yíng)+卡牌養(yǎng)成玩法,與《江南百景圖》比較類似。而不管是哪一部分,都盡量本著低門檻、輕負(fù)擔(dān)的原則,故而不會(huì)喧賓奪主,影響到模擬經(jīng)營(yíng)玩法的連貫性和爽感。畢竟這一玩法的核心爽感,就是一邊放置著欣賞自己建成的大片建筑,一邊看著收入數(shù)字嘩嘩地漲。

為了彌補(bǔ)玩法簡(jiǎn)單可能造成的枯燥問(wèn)題,游戲在各種細(xì)節(jié)里堆砌了大量的流行梗和彩蛋,讓游戲顯得妙趣橫生。這是一種相當(dāng)討巧的做法,既不用付出太多產(chǎn)能,又能讓玩家感覺(jué)處處有驚喜,從而認(rèn)可游戲制作的「用心」。

比如從野外隨手撿到的文件顯示,國(guó)足居然在2034年奪得世界杯冠軍,簡(jiǎn)直與游戲名稱「假未來(lái)」形成絕妙的呼應(yīng)。

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又比如劇情中提及的「采集2077塊礦石」的任務(wù),很明顯是致敬了知名的同題材游戲《賽博朋克2077》。不僅如此,這個(gè)任務(wù)實(shí)際上被「采集5塊礦石」的任務(wù)代替了,但當(dāng)有玩家真的耐著性子采集了2077塊礦石后,游戲居然真的給出了一段特殊對(duì)話,并獎(jiǎng)勵(lì)了一件稀有道具?!高@他都想到了」,這是玩家下意識(shí)會(huì)發(fā)出的感嘆。

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玩法足夠輕松、細(xì)節(jié)之處又足夠有樂(lè)趣,游戲就能夠在第一時(shí)間吸引玩家。在這一點(diǎn)上《假未來(lái)》是做得比較成功的。

用融合來(lái)填補(bǔ)內(nèi)容空缺

隨著建筑升級(jí),生產(chǎn)和建造的等待時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng),模擬經(jīng)營(yíng)游戲也就迎來(lái)了一個(gè)最容易流失玩家的節(jié)點(diǎn)。對(duì)此,《假未來(lái)》選擇「縫合」更多的玩法,來(lái)填補(bǔ)容易讓玩家感到乏味的碎片時(shí)間。

最明顯的就是「超級(jí)英雄」玩法,這是把近段時(shí)間流行的《瘋狂騎士團(tuán)》《尋道大千》這類開(kāi)箱子玩法搬了過(guò)來(lái)。玩家不停點(diǎn)擊按鈕抽取「基因」,用更高數(shù)值的基因替換已抽到的,將不用的基因分解,以此來(lái)武裝「超級(jí)英雄」。

 

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這套玩法還真做到了緊密地融入游戲。抽取基因所需的貨幣由模擬經(jīng)營(yíng)玩法的訂單產(chǎn)出,而分解基因得到的「基因幣」又是建造新建筑、開(kāi)拓建筑區(qū)域等行為必需的貨幣之一。同時(shí),「超級(jí)英雄」提供了一個(gè)簡(jiǎn)單的爬塔副本,也承載了游戲的異步PvP功能。

當(dāng)然,這里的戰(zhàn)斗也是簡(jiǎn)略得不能再簡(jiǎn)略的,盡量不給玩家增添太多負(fù)擔(dān)。戰(zhàn)斗過(guò)程是完全放置的「你一拳我一拳」,兩回合之后還能直接跳過(guò)動(dòng)畫進(jìn)行結(jié)算,幾乎能在兩秒鐘之內(nèi)搞定。

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所以在等待生產(chǎn)建造讀條的碎片化時(shí)間,玩家就自然而然地會(huì)點(diǎn)進(jìn)這套「超級(jí)英雄」玩法里,隨手點(diǎn)上幾下。這對(duì)于玩家減少枯燥感的作用,可以類比在SLG游戲中插入的「畫線救狗」玩法。

前文提到過(guò)的探索副本,則營(yíng)造了類似RPG探索的體驗(yàn),為玩家提供了更偏向劇情互動(dòng)的可消耗內(nèi)容,大致可以算是起到了「主線關(guān)卡」的作用。玩家在一塊不大的副本地圖中可以采集物資,還能與NPC互動(dòng),進(jìn)行戰(zhàn)斗或交易。

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配合上復(fù)古像素畫風(fēng),這個(gè)探索過(guò)程有了一種很有質(zhì)感的敘事感,使得重要的主線劇情也能很好地插入其中。當(dāng)玩家厭倦了千篇一律的、輕量化的其他玩法,這套副本內(nèi)容就能及時(shí)承接玩家溢出的內(nèi)容需求。

此外,游戲還內(nèi)置了三個(gè)超休閑小游戲:「插飛刀」、點(diǎn)擊跳躍和搖獎(jiǎng)。玩家可以根據(jù)游戲成績(jī)獲得一定積分,用于在商店中兌換抽卡、養(yǎng)成、建造等各種有用的道具。實(shí)在玩膩了其他玩法,還可以用小游戲來(lái)轉(zhuǎn)換一下心情,左右不虧。

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后期還會(huì)解鎖貿(mào)易玩法,玩家完成訂單之后,多余的材料可以得到進(jìn)一步消耗。這為更后期的玩家提供了每天「上線收菜」的動(dòng)力。

以上這些繁雜的玩法,被用一個(gè)任務(wù)系統(tǒng)簡(jiǎn)單地串聯(lián)起來(lái),避免過(guò)于繁多的縫合玩法讓玩家暈頭轉(zhuǎn)向。它不僅在新手期提供了足夠的引導(dǎo)、降低了前期的理解門檻,也在中后期提供了活躍度目標(biāo),使得游戲體驗(yàn)自然地形成一個(gè)整體。

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過(guò)剩的商業(yè)化措施

在加入繁多的玩法之后,可供付費(fèi)的節(jié)點(diǎn)也就成倍地增加了。由各種玩法模塊延伸開(kāi)來(lái),游戲不僅采用混合變現(xiàn)模式,還做了細(xì)密的梯度化付費(fèi)節(jié)點(diǎn),用通俗一點(diǎn)的話來(lái)說(shuō)就是「禮包滿天飛」。

這樣做必然會(huì)給玩家?guī)?lái)負(fù)面的觀感,而它提供的付費(fèi)激勵(lì)能否填補(bǔ)這種負(fù)面觀感導(dǎo)致的玩家流失,還有待觀察。不如說(shuō),《假未來(lái)》用自身給模擬經(jīng)營(yíng)品類做了一次「壓力測(cè)試」。

游戲采用的混合變現(xiàn)模式幾乎是教科書級(jí)別的標(biāo)準(zhǔn)。每天可以通過(guò)觀看廣告獲得免費(fèi)單抽,部分獎(jiǎng)勵(lì)可以通過(guò)觀看廣告雙倍獲取,生產(chǎn)和建造可以在有限次數(shù)內(nèi)通過(guò)觀看廣告加速,這都是休閑和超休閑游戲常見(jiàn)的廣告變現(xiàn)措施。這些在《假未來(lái)》里全都能見(jiàn)到。

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在此基礎(chǔ)上,游戲提供了付費(fèi)免廣告的選項(xiàng)。然而30天免廣告的禮包價(jià)格已經(jīng)超過(guò)了30元的小月卡、與68元的大月卡同價(jià),永久免廣告的禮包價(jià)格甚至達(dá)到了驚人的168元。這在混合變現(xiàn)游戲中算是相當(dāng)貴的了,市面上大部分混合變現(xiàn)的游戲同類禮包價(jià)位一般與月卡差不多,有的還會(huì)有限時(shí)折扣。

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游戲的付費(fèi)禮包價(jià)位也往往偏高。比如通行證價(jià)格是98元,沒(méi)有設(shè)置不同檔位,也算貴的了。

在此基礎(chǔ)上還有1元、3元、6元、12元、38元、68元等等不同價(jià)格的新人禮包和限時(shí)禮包,梯度做得相當(dāng)密。禮包內(nèi)容則涵蓋貨幣、可產(chǎn)出資源、養(yǎng)成道具、抽卡道具、建筑外觀等等,包羅萬(wàn)象。

比如完成一段探索副本劇情,會(huì)彈出限時(shí)禮包,以優(yōu)惠價(jià)格提供重要貨幣。

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在副本中解鎖了一個(gè)掛機(jī)獲取收益的建筑,也會(huì)彈出限時(shí)禮包,用以大大提升建筑升級(jí)進(jìn)度、更快獲取資源。

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為玩家提供更多付費(fèi)選擇、挖掘「微氪黨」的付費(fèi)潛力,并非不對(duì)。只是禮包頻頻「跳臉」彈窗,有時(shí)會(huì)打斷游戲節(jié)奏,很容易激發(fā)玩家的抗拒心理,恐怕有竭澤而漁的風(fēng)險(xiǎn)。

模擬經(jīng)營(yíng)這一品類本就帶有休閑佛系的標(biāo)簽,玩家的付費(fèi)意愿天生偏低。游戲?yàn)榻鉀Q這一問(wèn)題,選擇用更密集的梯度付費(fèi)措施,來(lái)尋找玩家能接受的付費(fèi)額度。這種改變能有怎樣的效果、會(huì)不會(huì)為模擬經(jīng)營(yíng)品類帶來(lái)新的思路,還有待觀察。

結(jié)語(yǔ)

猶記得評(píng)測(cè)《雷索納斯》時(shí)游戲新知指出,它為了突出跑商玩法而弱化了角色養(yǎng)成,犧牲了一些商業(yè)化空間,要警惕陷入「叫好不叫座」的境地。如今同一公司的另一個(gè)產(chǎn)品緊隨其后上線,沒(méi)想到在商業(yè)化措施上走了另一個(gè)極端,有點(diǎn)讓人啼笑皆非。

如今半個(gè)多月過(guò)去,《雷索納斯》在iOS雙榜的排名都呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢(shì)。除了上述原因外,可能也與游戲新知提及過(guò)的留存問(wèn)題有關(guān)?;蛟S等到大版本更新,才能真正體現(xiàn)出留存效果。

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至于《假未來(lái)》,截至發(fā)稿前最高在iOS免費(fèi)榜錄得123名,暢銷榜則尚未在TOP200內(nèi)錄得名次。考慮到廣告變現(xiàn)的收入不會(huì)體現(xiàn)在暢銷榜排名中,游戲的具體收益還很難說(shuō)。

拋開(kāi)這一點(diǎn)不談,《假未來(lái)》在品類融合的道路上做出了不少大踏步的嘗試,僅從游戲體驗(yàn)來(lái)看還是有比較理想的效果的。這種積極的參考意義不僅限于模擬經(jīng)營(yíng)品類,對(duì)于開(kāi)箱子這類超休閑游戲來(lái)說(shuō),或許也反向地提供了豐富游戲內(nèi)容、提升留存的思路。

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