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《奧日》廠商想做一款最難的魂like游戲?

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《奧日》廠商想做一款最難的魂like游戲?

來源:游戲陀螺

不知道大家對Moon Studios有怎樣的印象?作為《精靈與黑暗森林》和《精靈與螢火意志》的忠實老粉,我其實對他們的藝術(shù)品味和創(chuàng)意是非常認可的。當我得知他們要推出新作時幾乎夜不能寐。

因此當Moon Studios最新作品《惡意不息》(No Rest for the Wicked)EA版本發(fā)售,我第一時間下載了游戲。

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我知道,因為前兩作的大獲成功,大家可能對《惡意不息》拉滿了期待值。當4月18日游戲在Steam正式發(fā)售后,很多人會覺得其表現(xiàn)卻是遠低于預(yù)期:截至發(fā)稿前,一萬多篇評測中僅有66%的好評。

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盡管開局褒貶不一,但在淺玩了一段時間后,我們不得不承認它功大于過的內(nèi)容價值。即便是予以不推薦的玩家,仍給出了不少肯定的評語。

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有機會用魂like沖擊年度最佳?

與前兩代佳作不同,《惡意不息》完全就是Moon Studios的新嘗試。如果你是魂玩家的話,那么恭喜你,相信經(jīng)過一番深入探索,你會在深邃黑暗的手繪畫風和詭譎的暗黑冒險之中找到樂子。

無論對尚未體驗本作的人,還是已經(jīng)通宵達旦地連刷好幾個boss的玩家來說,最抓人眼球的恐怕都是它那讓人受苦的戰(zhàn)斗。綜合網(wǎng)上玩家對這一部分的大量討論,我認為應(yīng)該先花時間重點總結(jié)一下其戰(zhàn)斗體驗的優(yōu)劣。

在我看來,《惡意不息》秉承了魂系相似的高難度,甚至把這種挑戰(zhàn)性放得更寬,以至于打敗某只精英怪都足以給玩家?guī)砭薮蟪删透?。相比其他魂游,《惡意不息》的回血條件相當苛刻,既不存在《黑暗之魂》那樣類似的元素瓶可以加以輔助,前期也沒有篝火休息的補償,只能跑圖刷資源制作成長物品。同時死亡降低裝備耐久度的懲罰機制,讓玩家對待戰(zhàn)斗甚至有些膽怯。正因種種刁難的設(shè)計,或許《惡意不息》要入列本世代最難的魂游名單了。

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這種地獄級的開局,實在太對我這種硬核玩家的口味了,僅僅第一個boss關(guān),便實現(xiàn)了足夠高超的動作技巧和靈活性,讓人難繃內(nèi)心的欣喜若狂。經(jīng)典魂系的boss配樂伴隨著boss登場動畫,一下子提升了游戲本就營造出的緊張壓迫感。

一上來,boss便以冷兵器劈斬打出震屏的特效,接著一次轉(zhuǎn)身翻滾移動,開始左右揮舞,擴大擊中范圍。主角必須要在boss短暫的準備動作時間里及時判斷躲閃方位,這是由于boss的傷害是極強的,格擋硬剛作用不大。可以說,boss戰(zhàn)對細膩的操作有高要求,同時還要玩家兼具戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng),即便boss只有揮、斬兩項進攻手段,可靈活的移位、難以把握的時間差,以及高暴擊的血條傷害,都無不讓人噤若寒蟬。

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不過當你真正化身角色上陣,每一次按鍵向前沖刺,無不能感受到打擊感的實在性,而不是踢棉花般軟綿綿的。更好玩的是,我們不難發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)還引入格斗游戲的動作設(shè)計,能夠輸出絲滑的combo連招,將劍點燃出烈火來的附魔特效似乎還有點權(quán)游的影子。

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縫合?不,是把玩家想要的通通裝進來

Moon Studios的研發(fā)團隊曾在外媒采訪時解釋boss戰(zhàn)的關(guān)卡創(chuàng)意。為了放大與同風格的《暗黑破壞神》之間的差異點,或者說相比較《黑暗之魂》這樣的經(jīng)典魂游而言,他們想做的更有個性、沉浸和專一。因此,我看到在范圍有限的戰(zhàn)斗場景下,整體的要素是趨向簡約的,不會造成視覺感官信息泛濫。更多的是通過昏暗的光影效果,來進一步豐富雙方純粹較量的策略性。后續(xù)動作、特性不一的boss,又很好地避免重復(fù)游玩內(nèi)容的弊病,讓玩家的每一次戰(zhàn)斗其實都很值得挖掘。光從戰(zhàn)斗內(nèi)容來看,這款作品已經(jīng)能夠讓死磕的魂系玩家歡呼雀躍了。倘若你不是很吃這一套,可能就很難盡興了。

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實際上在戰(zhàn)斗之外,《惡‍意不息》依然提供了一定的文本劇情和層次飽滿的地圖,使得與關(guān)卡形成經(jīng)濟循環(huán),來滿足不同玩家的探索欲和經(jīng)營建造訴求。

游戲開頭,國王哈羅爾就已經(jīng)駕崩,他的逝世使得整座王國嘩然。一場被稱為「災(zāi)癘」的邪崇瘟疫在一千年后又再度肆虐,席卷這片土地,腐蝕了每一位與之接觸的人,并把他們變成了危險的怪物。哈羅爾國王的兒子,自負且野心勃勃的年輕人馬格努斯繼承了王位。

隨著王國的命運交付到馬格努斯的手中,他獲得了教會宗教裁判所的指揮權(quán),該教會由一位同樣充滿野心且城府極深的女人領(lǐng)導(dǎo),她叫麥卓戈·塞琳。他們開啟了一場以平息瘟疫為目的殘酷征戰(zhàn),而偏遠的圣地島則成了這場戰(zhàn)爭的中心。教會的到來引發(fā)了與當?shù)亟y(tǒng)治者和反叛組織之間的沖突,一位英雄被卷入了這場斗爭的中心,也就是玩家主角。

《奧日》廠商想做一款最難的魂like游戲?

依托劇情背景,主角作為一名開荒選手,從第一章淺灘便開始收集烹飪的食材和打造房屋的材料。比如,通過拳打腳踢附近的螃蟹怪或是沿路的其他生物,以及開寶箱,能不斷刷出物品,把魂系like那套一以貫之的道具匣塞得滿滿。不過物品欄并非無限容量,很快到來的格子危機又不得不讓你反復(fù)奔波于停歇和采集兩點之間。但是,如果你認為只是簡單的線性往返,就有點低估這家創(chuàng)意公司的意圖了。

《奧日》廠商想做一款最難的魂like游戲?

《惡意不息》錯綜復(fù)雜且高低岔開的路況設(shè)計絕對是它最吸引人的特色之一。游戲延續(xù)了《奧日》系列無縫連通的地圖設(shè)計,同時從維度上將地形走勢立體化,打造出路徑極為多元的《刺客信條》既視感。加上陷阱頗多的破敗暗黑風,玩家要想在這樣視線不佳的大地圖里來場快速穿梭絕非易事。每次的移動,大多數(shù)人都會陷入尋路的尷尬境地,無意間又會解鎖柳暗花明又一村的新天地,要是運氣太差,還能偶遇上只突如襲來的精英怪讓你一鍵回家。

《奧日》廠商想做一款最難的魂like游戲?

由此看來,Moon Studios限制背包量級,不設(shè)傳送點,無疑是想加大玩家的探索力度,好好領(lǐng)略他們精心排布的大地圖。一個2.5D的俯視角游戲,搞得我彷如在玩開放世界的魂like。

論到經(jīng)營建造,Moon Studios又把RPG的高互動性調(diào)動了起來,讓這部分不像單機那般孤單。你可以向城鎮(zhèn)中的居民接取支線任務(wù),也可以查看刊登了委托的城鎮(zhèn)布告欄。如果你想要重建圣城的輝煌,就得聯(lián)系建筑師NPC采購建筑裝修材料,然后通過蓋房子和種田等,自由自在地以任何符合自己喜好的方式來經(jīng)營家園。從它的經(jīng)營玩法之中,我又‍好像感覺到一些《動物森友會》那味兒。

《奧日》廠商想做一款最難的魂like游戲?

《惡意不息》絕不止于一款魂游那么簡單。具有挑戰(zhàn)性和多樣性的玩法,讓我覺得它其實縫合了不少核心元素。聯(lián)合創(chuàng)始人Korol曾說,《冰與火之歌》是我們最大的靈感來源。此前他們在《奧日》系列中創(chuàng)作了太多寓言式的小故事,現(xiàn)在他們想讓角色產(chǎn)生有趣的沖突、故事線以及是非難辨的道德問題。

不過這只是世界觀向的變化。對于其他方面,比如玩法,他們表示參考過《暗黑破壞神》《流放之路》這樣的ARPG,也研究《黑暗之魂》等一批魂類游戲。以至于難怪我會從中發(fā)現(xiàn),《惡意不息》其實真的塞了太多玩家想要的元素。不得不說,它是Moon Studios的一次重大轉(zhuǎn)變,是從迪士尼到權(quán)游,從銀河惡魔城到ARPG的躍遷。

或許現(xiàn)在的搶先體驗版只是《惡意不息》開啟的一段序章,我也很期待它的完整版本會帶來怎樣的驚喜。所以哪怕至今它依舊被低估,但我始終相信會好起來的——還是那句老話,是金子,總會發(fā)光。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。

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