來源:游戲陀螺
最近和圈內(nèi)朋友聊起市場趨勢,重度游戲的疲軟似乎成了一個小共識。
比起前幾年各品類都有可能開拓用戶群,用深度玩法抓住一批高黏性玩家不同,在贏者通吃的今天,打磨幾年的產(chǎn)品一上線很可能落個排行榜一日游然后毫無水花的下場。對開發(fā)者而言,研發(fā)、宣發(fā)成本都在加碼讓人有些做不動了,而對時間與預(yù)算都有限的玩家而言,大家也越來越玩不動了。
相對來看,派對游戲的爆火及小游戲的興盛,則呈現(xiàn)出輕量化產(chǎn)品對用戶的吸引力。
輕量但創(chuàng)意十足的趣味產(chǎn)品,正在聚攏新的用戶聲量,頗具生機。如此趨勢下,不少開發(fā)者也在積極轉(zhuǎn)換思維,開始關(guān)注能否憑借小而精的產(chǎn)品去打開局面。
如今的問題是,輕量化游戲的風(fēng)口還差最后一個推手——更好的研發(fā)工具及社區(qū)支持。但就筆者近期的觀察和交流來看,這個打開可能性的鑰匙,已來到了我們身邊。
創(chuàng)意型輕量游戲的研發(fā)痛點
其實對很多開發(fā)者而言,追求趣味的小體量產(chǎn)品,一直是他們想要深耕的領(lǐng)域。
但一方面是難以走通市場路徑,無論是買量小游戲還是單機買斷制,缺乏足夠經(jīng)驗的團隊都無法讓自己的創(chuàng)意收獲足量的市場反饋;另一方面,則是很多在技術(shù)維度缺乏積累的團隊或個人,往往難以將想法順利轉(zhuǎn)變?yōu)榭蛇\行的產(chǎn)品原型,去謀求投資、收獲用戶檢驗。
這其中的明顯問題在于,雖然輕量化產(chǎn)品偏重于創(chuàng)意呈現(xiàn),但它依舊需要美術(shù)資源和技術(shù)力上的足量打磨,才能成就出小而精的作品。
就游戲陀螺此前接觸過的小團隊和個人研發(fā)者的情況看,他們雖然已有策劃案和基礎(chǔ)原型,但會受到各種現(xiàn)實制約遲遲無法落地。
比如沒有美術(shù)、建模能力又缺乏外包資金的團隊,只能通過免費資源去苦苦掙扎。沒有編程基礎(chǔ)的游戲人,甚至還得先花費很長一段時間學(xué)習(xí)引擎知識。
如此一來,時間成本就被驟然拉長,產(chǎn)品無法得到快速的檢驗與迭代,創(chuàng)意就會過時,所謂的輕量化市場也很難跑起來。總體來看,輕量產(chǎn)品的潛力仍未得到行業(yè)的全面重視與挖掘。
而面對種種痛點,縱覽近兩年的廠商發(fā)力領(lǐng)域,我想編輯器很可能會是創(chuàng)意型輕量游戲得以發(fā)展的關(guān)鍵。
這并非筆者妄言,能看到很多游戲廠商都在未雨綢繆,如心動、網(wǎng)易、騰訊都紛紛有所動作,都旨在為資源、技術(shù)力、經(jīng)驗上有欠缺的開發(fā)者補足短板,并構(gòu)筑相應(yīng)的社區(qū)生態(tài)讓他們能得到足量的市場、用戶反饋。
這些著力拉低開發(fā)門檻的編輯器,正成為新一輪行業(yè)風(fēng)潮并已孕育出了不少潛力產(chǎn)品,配合AI技術(shù)的突飛猛進,一個全民創(chuàng)作的時代或許真的不再遙遠了。
那么在眾多平臺中,有沒有專注于助力創(chuàng)意型輕度產(chǎn)品的編輯器呢?
畢竟部分編輯器的功能和激勵政策并沒有明確的指向性,有些還更偏向于玩家的內(nèi)容創(chuàng)作,對于想入局輕度游戲研發(fā)的圈內(nèi)朋友而言,編輯器固然是個機會,但選擇哪個平臺去深耕,又容易產(chǎn)生新一輪的選擇困難癥。
急需一個能將腦中創(chuàng)意落實的平臺
作為國內(nèi)知名的游戲研發(fā)賽事,騰訊游戲創(chuàng)作大賽歷來吸引著研發(fā)新人的關(guān)注,也孵化出了不少有實力的年輕團隊。今年新增的輕游夢工坊賽區(qū),正是希望借助編輯器的能力,幫助更多開發(fā)者釋放創(chuàng)意潛能。
輕游夢工坊是一款由騰訊游戲自研的全新游戲編輯器,采用無代碼編程,提供低門檻的可視化編程及大量預(yù)制的邏輯模塊,開發(fā)者只要有想法和策劃能力,不需要任何代碼能力,即可上手使用。
從這款產(chǎn)品可以看出騰訊對輕度創(chuàng)意型游戲產(chǎn)品的重視,愿意以此為主導(dǎo)去連接開發(fā)者。因此對于想要趕上這個風(fēng)口的研發(fā)團隊而言,輕游夢工坊可謂有著先天優(yōu)勢。
同時編輯器內(nèi)置了資產(chǎn)過千種的免費資源庫并支持資源自主上傳,涵蓋美術(shù)、音頻資源及服務(wù)器能力等,力保開發(fā)者所需研發(fā)資源的豐富性。
編輯器封裝的多人幀同步能力同時支持強物理玩法,更讓開發(fā)者只需像制作單機游戲一樣簡單編寫邏輯,就能完成多人玩法的制作。外加AIGC相關(guān)能力的引入,基本構(gòu)成了低門檻、零成本、高效率的研發(fā)體驗。
從編輯器適配的游戲品類看,輕游夢工坊支持多類型游戲創(chuàng)作,尤其是休閑競技、平臺跳躍、橫版跑酷、益智解謎等輕松休閑向和趣味社交向的游戲。平臺也在持續(xù)拓展類型支持,不斷輸出各類玩法模板,由此讓輕度乃至于更多定位的產(chǎn)品有更多元的表達——只要開發(fā)者有新想法。
當然,為了更好地鼓勵創(chuàng)作、孵化更多好創(chuàng)意,輕游夢工坊在激勵政策和資源傾斜上也是有備而來。
輕游夢工坊與2024騰訊游戲創(chuàng)作大賽合作設(shè)立了專門的賽區(qū),包括社會賽道與高校賽道,引導(dǎo)更多潛力團隊嘗試編輯器研發(fā)。
其中社會賽道獎金50萬,校園賽道獎金15萬,外加騰訊推廣資源上的優(yōu)勢,對于小團隊和在校學(xué)生而言都是非常好的一次機會。
值得一提的是,除了功能性和資源扶持,輕游夢工坊還很注重為輕度游戲構(gòu)建合適的社區(qū)生態(tài):它不僅是創(chuàng)意作者的生產(chǎn)力工具,更是他們與玩家創(chuàng)意玩法需求之間的橋梁。
針對玩家對輕度游戲熱情的上漲,輕游夢工坊希望打造一個讓玩家能便捷尋找優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,并與開發(fā)者開展有效交流的生態(tài),由此讓創(chuàng)意能被玩家看到、被玩家檢驗。相信有了這樣一個能將腦中創(chuàng)意落實的生態(tài),輕量化市場才能徹底跑起來。
風(fēng)口永遠屬于行動者
無論是從各家編輯器的推廣還是從玩家的需求看,更低門檻的研發(fā)流程和更輕量化的產(chǎn)品形態(tài),顯然都會是接下來不容忽視的一大趨勢。
但要趕上這個趨勢,無疑需要研發(fā)者們轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)研發(fā)理念,積極擁抱新平臺帶來的助力。除了繼續(xù)培養(yǎng)團隊實力、強化技術(shù)力和資源儲備,加快用產(chǎn)品去驗證想法的研發(fā)循環(huán)速度,也是當下急需的一種意識和能力。
畢竟靈光一閃和成功風(fēng)口,都是不等人的。
Jesse Schell在《游戲設(shè)計藝術(shù)》一書中提到,如果有創(chuàng)意就應(yīng)該盡快推進有效的并行原型,哪怕不能數(shù)字化,哪怕只有筆和紙——因為有了原型才能推進創(chuàng)意的迭代。
輕游夢工坊編輯器的出現(xiàn),顯然為心中有無窮想法的創(chuàng)作者們,掃除了最大的障礙。在整個創(chuàng)作流程上,想法與成品的距離,從未如此接近。那些懷抱獨特想法卻苦于技術(shù)和資源桎梏的創(chuàng)作者們,是時候停止空想,試著投入編輯器的懷抱開始驗證了?;蛟S在洶涌向前的輕量化游戲時代里,你就是那個領(lǐng)航人。
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標簽: 創(chuàng)意 游戲 編輯器 隨筆