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高調(diào)喊話公平游戲,《七日世界》怎么敢的?

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高調(diào)喊話公平游戲,《七日世界》怎么敢的?

來源:游戲陀螺

今天,網(wǎng)易又雙叒叕刷屏了。

下午,網(wǎng)易旗艦級產(chǎn)品《七日世界》發(fā)布了一條喊話公平游戲的短片,在視頻中直接激情開麥:我們已經(jīng)厭倦了市面上一個又一個因為數(shù)值付費(fèi)破壞普通玩家游戲體驗的亂象,因此向全行業(yè)喊話,讓游戲回歸公平體驗的懷抱。

《七日世界》制作組還在今天的直播露面,針對具體要如何擁抱游戲公平、以及未來游戲上線后的規(guī)劃,逐一作出解釋。

比如在數(shù)值上,制作組明確表明要取締數(shù)值販賣,讓每個玩家擁有平等的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗體驗,規(guī)避加速成長和減輕打怪壓力的付費(fèi)設(shè)計。

制作組還大方展示了用以取代販賣數(shù)值的商業(yè)化內(nèi)容——過硬的外觀設(shè)計。而為了表達(dá)誠意和決心,表示會免費(fèi)贈送紅龍?zhí)灼つw作為今天首測的福利。

高調(diào)喊話公平游戲,《七日世界》怎么敢的?

與此同時,圍繞公平游戲數(shù)值付費(fèi)的話題也在社媒發(fā)酵。在微博,話題游戲是最不該失去公平的地方?jīng)_上熱搜;在B站,玩家戲謔句句不提xxx,句句不離xxx;在脈脈,一個自稱某廠前商業(yè)化運(yùn)營的用戶感慨哪有空談什么良心和理想。

高調(diào)喊話公平游戲,《七日世界》怎么敢的?

高調(diào)喊話公平游戲,《七日世界》怎么敢的?

行業(yè)里長期以來的房間里的大象,這次真被《七日世界》擺上臺面了。

數(shù)值焦慮,怎么就成全行業(yè)痛點了?

在陀螺看來,《七日世界》這次喊話公平之所以能激起那么多討論,的確是因為天下玩家苦數(shù)值焦慮久矣。

如今的玩家抵觸販賣數(shù)值的原因有很多,比如經(jīng)過諸多產(chǎn)品洗禮變得更加見多識廣,對這種傳統(tǒng)的游戲商業(yè)模式感到厭倦;再如近年來整體經(jīng)濟(jì)下行,不少人都捂緊了錢包,帶著些許強(qiáng)制消費(fèi)意味的P2W更容易招來反感。

但實際上,要廠商迅速跟上時代變化、適應(yīng)玩家的需求也并非易事。一方面,正如《七日世界》這條短片里提到的一樣,營收目標(biāo)就是擺在多數(shù)工作室面前的一座大山。另一方面,大多數(shù)廠商也會更傾向于打安全牌,不會貿(mào)然放棄經(jīng)過市場驗證的路徑。

盡管不少頭部產(chǎn)品也曾嘗試克制氪金就能變強(qiáng)的做法——比如主流MOBA游戲通過廣泛發(fā)放皮膚體驗卡,來平衡皮膚的數(shù)值加成問題——但將販賣數(shù)值這件事連根拔起,多數(shù)廠商似乎還在觀望和猶豫中。

此外在消費(fèi)者端,不少玩家還持著投資者心態(tài),對于沒有長線運(yùn)營潛力的產(chǎn)品不愿投入過多的時間精力。這也在一定程度上讓廠商更傾向于采取保守策略,更別提冒著風(fēng)險去做付費(fèi)創(chuàng)新。

那問題來了,網(wǎng)易的《七日世界》憑什么敢于在全行業(yè)以如此高調(diào)的形式率先發(fā)聲?

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激情開麥,憑的是勇氣還是底氣?

實際上網(wǎng)易從《逆水寒》手游開始,就高調(diào)開打價格戰(zhàn)、帶頭抵制販賣數(shù)值,但《七日世界》提出的徹底擁抱游戲公平、號召同行加入隊列,不僅在SOC賽道無人做到,放眼整個行業(yè)也都是一件很新的事情。

從前幾年《蛋仔派對》率先瞄準(zhǔn)派對游戲市場與UGC的巨大潛力,由此領(lǐng)跑該品類賽道的情況來看,網(wǎng)易每個很新的決定背后往往具備了長遠(yuǎn)性的考量。

但《七日世界》做公平游戲的解法也很簡單直接——包括游戲內(nèi)的核心武器在內(nèi),涉及數(shù)值強(qiáng)度的一律不付費(fèi),付費(fèi)點僅限于皮膚等外觀內(nèi)容和社交性內(nèi)容。而這份自信和底氣,很大程度上來自產(chǎn)品已經(jīng)展現(xiàn)出的鋒芒。

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首先是外界已經(jīng)對《七日世界》展示了較高的認(rèn)可度,尤其是在海外,游戲已經(jīng)在測試中取得了不錯的成績,獲得了初步的市場認(rèn)可。

比如在Discord,《七日世界》社區(qū)人數(shù)達(dá)到了35萬,在國產(chǎn)游戲中位列第四,在尚未正式上線的國產(chǎn)游戲中更是位列第一。

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游戲開測后,加入Discord的玩家數(shù)量迅速增長

再如在 Twitch,《七日世界》直播觀看時長已經(jīng)累積達(dá)到了大約400萬小時。

外媒Wccftech,也將《七日世界》列為他們在2024年最期待的游戲之一。

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數(shù)據(jù)上的亮眼表現(xiàn),初步驗證了徹底不販賣數(shù)值的這套解法,在海外的認(rèn)可,無疑也給了團(tuán)隊這次向全行業(yè)大膽開麥的信心。

其次是這款產(chǎn)品本身藏了太多東西。

就簡單拿游戲中怪物形象的設(shè)計來說,作為一款超自然題材的SOC游戲,《七日世界》規(guī)避了如今玩家已經(jīng)有些脫敏的常規(guī)性設(shè)計——比如狼人幽靈等等——轉(zhuǎn)而選擇了將怪談要素與日常生活場景深度結(jié)合,塑造了許多讓人眼前一亮的怪物形象。

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寶寶巴士是備受玩家歡迎的一個設(shè)計

這樣的設(shè)計本身就更貼近玩家的實際生活,各種奇異的組合不僅讓玩家感到驚喜,也更能帶給玩家沉浸感。

不僅如此,《七日世界》本身還選擇了與玩家共研的創(chuàng)作路線,意味著許多內(nèi)容會來自玩家中最受歡迎的創(chuàng)意和想法。因此,陀螺君十分看好這款游戲在正式上線前就會產(chǎn)出不少受到玩家熱捧、甚至提前出圈成梗的游戲內(nèi)容。

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這類設(shè)計也能刺激玩家的想象

除了獨特的主題調(diào)性和深度的沉浸感,《七日世界》展示出的高自由度營地建造玩法、開放世界的不設(shè)限體驗內(nèi)容,僅在測試版本就已經(jīng)相當(dāng)豐富。

例如游戲是賽季制的開放世界自由生存,探索的地圖是一個不設(shè)限的自由無縫大世界,玩家沒有約束的探索、建造、互動。而最新開放的永恒島玩法,不僅解決了賽季制下物資成果難以存留的痛點,其建造上的更高自由度也給了玩家更多發(fā)揮創(chuàng)意的空間。

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無領(lǐng)地限制、全區(qū)域可建造的永恒島

此外,《七日世界》背后團(tuán)隊的硬實力也不容小覷。

團(tuán)隊是否有成熟的工業(yè)管線、足夠的產(chǎn)能來滿足玩家對內(nèi)容快速消耗的需求,以及實現(xiàn)上述的共研策略,決定了拋棄數(shù)值販賣、走大DAU和低ARPPU商業(yè)化路線是否能盡快進(jìn)入正向循環(huán),從而推動游戲走向長線運(yùn)營。

但在這一點上《七日世界》似乎已經(jīng)展示了實力。

在上月發(fā)布的最新實機(jī)演示里,《七日世界》已經(jīng)搶在了各大廠商之前,率先展示了品質(zhì)相當(dāng)不錯的帕魯玩法,怪談元素與帕魯形象融合得同樣巧妙,除了感慨團(tuán)隊驚人的行動力,也不禁讓人好奇背后到底有多少帕魯在保證游戲的高效迭代。

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新鮮出爐的異常物玩法

據(jù)了解,《七日世界》團(tuán)隊規(guī)模高達(dá)300人,投資更是達(dá)到了10億級別,這種量級的投入解釋了團(tuán)隊的產(chǎn)能來自何處,也讓人更加期待看到成品的樣貌。

總的來看,《七日世界》在變革行業(yè)數(shù)值販賣的路上,邁出了第一步,但在路徑依賴思維嚴(yán)重的游戲產(chǎn)業(yè),任何現(xiàn)象的改變都不會一蹴而就,《七日世界》會對整個行業(yè)的生態(tài)和格局產(chǎn)生多大的影響,目前還很難下定論,對此我們也拭目以待。

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