4月18日,《絕區(qū)零》的第三次測試開始了??紤]到在差不多半年前,二次元游戲的天花板就已經(jīng)被我吹沒了,今天尤其適合「打開天窗說亮話」。
《絕區(qū)零》的成功顯然已經(jīng)不可阻擋了?,F(xiàn)在比起關(guān)注「是不是」,更重要的還應(yīng)該是「為什么」。米哈游的工業(yè)化能力可以說是眾所周知,但比起產(chǎn)能的大小,「該生產(chǎn)什么」可能更為關(guān)鍵。
一款注重非重復(fù)性內(nèi)容的游戲
《絕區(qū)零》是一款什么類型的游戲?這個問題其實并沒有那么容易回答。
我猜,每個人在思考時腦海中都會蹦出來幾個標簽:動作、Roguelike、劇情、養(yǎng)成、走格子、解謎......所以,《絕區(qū)零》的類別就是「劇情豐富的動作Roguelike附帶一堆走格子解謎和養(yǎng)成系統(tǒng)」嗎?
這樣的答案很難讓人滿意,而這個問題不好回答也正是因為,從《原神》開始,米哈游的游戲好像就沒有一個固定的「核心玩法」?!督^區(qū)零》其實并不是上面那些標簽的交集,而是它們的并集。所以如果讓我來下定義,我會說:「《絕區(qū)零》是一款注重非重復(fù)性內(nèi)容的游戲。」
主線劇情自不必說,配合規(guī)格極高的動態(tài)CG+有聲漫畫+常規(guī)站樁對話,也有專門定制的空洞探索(走格子)關(guān)卡,再加上穿插其中的戰(zhàn)斗,劇情體驗并不亞于市面上一流的RPG作品。
更不用說,在這次三測中,主線關(guān)卡還追加了難度選擇和額外的高難度模式,這些額外的挑戰(zhàn)也能幫助玩家挖掘出游戲優(yōu)秀動作系統(tǒng)更深入的細節(jié)。
而《絕區(qū)零》的支線故事則更加多樣化。僅拿出與走格子相關(guān)的部分來說,這里雖然存在重復(fù)的內(nèi)容,但它們不一定會帶來重復(fù)的體驗——這些支線玩法某種程度上與那些十幾年前出現(xiàn)的智能手機上的解謎游戲(例如《憤怒的小鳥》《割繩子》)有點像,都以「三星完成關(guān)卡」為目標。
但不同的是,那些十幾年前的解謎游戲通常都只有一個核心玩法,《絕區(qū)零》幾乎沒有重復(fù)的解謎規(guī)則場景。在這一套用電視機來代替地圖格子的抽象畫面中,游戲以回合制的形式制作了類似《炸彈人》、《太空侵略者》、《推箱子》之類的解謎關(guān)卡,除此之外還有注重隨機性與資源管理的輕度Roguelike關(guān)卡等等。在許多時候,戰(zhàn)斗只作為關(guān)卡結(jié)束的標志,甚至有些關(guān)卡與ACT戰(zhàn)斗并沒有太直接的關(guān)系。
很難想象我能在一個打擊感極強的動作游戲里玩到這個
這里面的重復(fù)內(nèi)容,其實只有回合制的基本原則以及用于指代玩家、軌道、墻壁、炸彈、敵人等事物的電視機格子——這些是提供給內(nèi)容設(shè)計者的工具。因此,《絕區(qū)零》看起來并不追求設(shè)計出一個能讓100萬玩家玩100次的玩法,而是設(shè)計100個能被1億玩家玩1次的玩法。
少一點算計,多一點「游戲」
如果總結(jié)一下近兩次測試中游玩《絕區(qū)零》的體驗,一個比較宏觀的想法就是:這款游戲好像并沒有按照傳統(tǒng)免費手游的「套路」設(shè)計。它沒有設(shè)計所謂的「卡點」,因為在正常游玩這款游戲時,玩家的體力(物理)好像會比游戲內(nèi)的體力先消耗殆盡。或者說,《絕區(qū)零》沒有把卡點放在游戲里,而是放在了游戲外:
如何提高次日留存?只要讓玩家一口氣玩一整天就行了
在去年二測的時候,開服第一天的游戲內(nèi)容就處于「溢出」的狀態(tài):配合自然回復(fù)以及隨著游戲進程投放的電池(體力),游戲可以一直進行下去。三測時的《絕區(qū)零》則拋棄了這些繁文縟節(jié),甚至直接取消了非養(yǎng)成材料關(guān)卡的入場體力需求......
這種充滿暴力美學的內(nèi)容生產(chǎn)思路(或者說能力)無疑是一種降維打擊:在同行們對著數(shù)學模型絞盡腦汁嘗試尋找能讓作品商業(yè)化能力達到最優(yōu)的一個個平衡點時,米哈游則是在自己的一套好像幾年都沒有變過的系統(tǒng)上尋求「文藝復(fù)興」。
現(xiàn)在的手游好像充滿了各種各樣的「算計」:游戲研發(fā)商為了可持續(xù)發(fā)展,精巧地設(shè)計出了游戲的內(nèi)容與獎勵的投放節(jié)奏,而資深的玩家為了自己以及他人的游戲體驗,也大概會反向分析游戲策劃的數(shù)值系統(tǒng),試圖在其中尋找到「最舒適」的游玩之道。
至少,沒有玩家愿意和游戲策劃在「加法更好還是乘法更好」這個接受過九年義務(wù)教育的人都有能力回答的問題上勾心斗角?;蛟S現(xiàn)在的二次元游戲界確實需要一次文藝復(fù)興:優(yōu)秀的游戲關(guān)卡本身就是獎勵。
一定有許多人嘗試過分析《原神》的商業(yè)化系統(tǒng):為什么一抽的標準價格是16元?為什么出金的概率是均攤1.6%?為什么米哈游把同樣的數(shù)字放到了類型不同的《星穹鐵道》和《絕區(qū)零》中?這些數(shù)字「理應(yīng)」具有更多的優(yōu)化空間,但米哈游好像并不打算關(guān)心這些。
所以我們可以看到,從《原神》到《絕區(qū)零》,米哈游的「制造標準」越來越接近傳統(tǒng)的單機游戲:以內(nèi)容和表達為作品的核心與主要目的,順帶搭配上合適的商業(yè)化系統(tǒng)。
或許這就是米哈游的「懂」吧。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。