4月1日,一款名叫《Content Warning》的多人合作恐怖游戲空降Steam在線榜,在線峰值一度逼近20萬(wàn)。同事,開發(fā)者團(tuán)隊(duì)公布了該產(chǎn)品在首日銷量突破620萬(wàn)的數(shù)據(jù)。
雖然在后續(xù)的幾天,產(chǎn)品的數(shù)據(jù)迅速掉落至5萬(wàn)以下,但其短時(shí)間內(nèi)展露出的恐怖爆發(fā)力,還是引起了業(yè)界不小的震動(dòng)。
發(fā)行方Landfall在公告中表示,游戲采取發(fā)售日免費(fèi)的價(jià)格策略,以慶祝其創(chuàng)立的Landfall日。公告中的33美元應(yīng)該是本地化錯(cuò)誤,國(guó)區(qū)正確價(jià)格是33人民幣,美區(qū)則是7.99美元。
根據(jù)公告提供的數(shù)據(jù),《Content Warning》在發(fā)售日共免費(fèi)送出了620萬(wàn)份:
這種特殊的價(jià)格策略引發(fā)了統(tǒng)計(jì)上的混亂,三方爬蟲幾乎完全失效,導(dǎo)致很難準(zhǔn)確估算產(chǎn)品的商業(yè)表現(xiàn)。
Steam更是直接把免費(fèi)玩家的評(píng)論數(shù)全部作廢,商店主頁(yè)只顯示付費(fèi)評(píng)論數(shù),商店評(píng)論與社區(qū)評(píng)論出現(xiàn)了十多倍的差距。前者剛剛突破7000:
后者則已經(jīng)來(lái)到了5萬(wàn):
不過(guò)游戲在轉(zhuǎn)為收費(fèi)后,依舊挺進(jìn)了全球流水榜前5,目前尚未顯露頹勢(shì)。如果參考《致命公司》的營(yíng)收曲線,《Content Warning》首月沖個(gè)500萬(wàn)美元左右的流水,還是比較輕松的。
社媒傳播方面,由于游戲機(jī)制缺乏原創(chuàng)性,《Content Warning》的外網(wǎng)熱度總體不如同期的《致命公司》。不過(guò)還是有一些頭部KOL關(guān)注到了這款產(chǎn)品,比如大家喜聞樂見的xQc。
YouTube上暫時(shí)未看到播放過(guò)100萬(wàn)的切片或Meme,Reddit和推上的討論度也處于正常區(qū)間,沒有那種爆火的感覺??赡苋藲膺€需要一段爬坡時(shí)間。
至于國(guó)內(nèi)的熱度,則遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上當(dāng)初《致命公司》上線時(shí),各大主播人均拾荒佬的盛況。
不過(guò)無(wú)論如何,Landfall這種先上車后補(bǔ)票的發(fā)行策略雖然風(fēng)險(xiǎn)巨大,但他們確實(shí)賭對(duì)了。
限時(shí)免費(fèi)帶來(lái)的巨大流量,疊加產(chǎn)品本身的多人元素,構(gòu)成了一種隔日買量、裂變銷售的新型變現(xiàn)模式。這未嘗不是一種獲量的新思路。
探靈Up主版《致命公司》
《Content Warning》的核心玩法循環(huán)與《致命公司》可以說(shuō)一模一樣,不過(guò)在包裝上略有區(qū)別。
在《致命公司》中,玩家需要在限定時(shí)間內(nèi)收集足夠價(jià)值的垃圾,完成公司目標(biāo),否則游戲就會(huì)結(jié)束。
而在《Content Warning》里,玩家的目標(biāo)變成了:拍攝靈異視頻,上傳到游戲內(nèi)的視頻網(wǎng)站(SpookTube),賺取廣告收益。
這個(gè)包裝上的改動(dòng),把整個(gè)游戲的調(diào)性軟化了,而且縮短了游戲完成一輪循環(huán)所需的步驟。《Content Warning》用一套更溫和的視覺語(yǔ)言,取代了《致命公司》里那種荒誕、冷峻且殘酷的氛圍。
換句話講,這個(gè)游戲的網(wǎng)紅感更重。
玩家進(jìn)入游戲時(shí)會(huì)出生在新世界。這里是游戲循環(huán)的起點(diǎn)與終點(diǎn)。
相對(duì)于只有灰白黑的舊世界,新世界是彩色的,還有各種功能性設(shè)施。比如,出售探險(xiǎn)道具的商店:
以及允許玩家自定義面部文字的電腦:
想要獲得收益,玩家需要搭乘一個(gè)類似電梯的東西下降至舊世界,拿著攝像機(jī)與那里的怪物們斗智斗勇,并最終帶著視頻返回基地。
相比《致命公司》的分散式拾荒玩法,《Content Warning》多了幾個(gè)有趣的點(diǎn):
1)隊(duì)伍只有一個(gè)攝像機(jī),丟了等于整場(chǎng)探險(xiǎn)白干。所以不是每個(gè)隊(duì)員都一定能創(chuàng)造收益,抱團(tuán)的好處遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于各自行動(dòng),合作這一主題被擺到了更高的位置。
2)視頻的價(jià)值(播放量)不但取決于清晰度、怪物種類、時(shí)長(zhǎng)等常規(guī)指標(biāo),還取決于視頻的恐怖程度。一個(gè)典型的例子是,錄下隊(duì)友被怪物殺死的畫面,可以增加視頻價(jià)值(意味著隊(duì)員死亡的收益不一定為負(fù))。
3)玩家在舊世界的停留時(shí)間有兩個(gè)硬約束:氧氣和攝像機(jī)電量。
4)游戲沒有地圖,也沒有《致命公司》飛船控制室的設(shè)計(jì),所以跑圖全要靠玩家的記憶和溝通。
其他方面,包括語(yǔ)音溝通、逐日遞增的任務(wù)目標(biāo)、各種抽象的敵人等等,都和《致命公司》沒太大差別。
鐵處女這個(gè)怪物設(shè)計(jì)得還算新穎。當(dāng)玩家被它關(guān)進(jìn)籠子時(shí),隊(duì)友可以與籠子交互,通過(guò)在15秒內(nèi)輸入對(duì)應(yīng)字符的方式解救玩家,試錯(cuò)機(jī)會(huì)有3次。
循聲者(耳朵怪)可以被玩家用大聲吼叫的方式嚇跑,也是個(gè)挺有意思的特性,有種打破第四面墻的感覺。
至于其他怪物,則更像是把《致命公司》里敵人的能力重新做了排列組合,整體接觸下來(lái)都在預(yù)期之中。
在一些細(xì)節(jié)上,《Content Warning》的處理比較粗糙??赡苁且?yàn)榱㈨?xiàng)匆忙,來(lái)不及打磨:
1)道具種類匱乏。除顫器能給玩家?guī)?lái)不少樂子,但是其他道具意義確實(shí)不大。
2)聲音只做了最簡(jiǎn)單的距離衰減,復(fù)雜點(diǎn)的混響和效果都沒做。作為一款主打語(yǔ)音溝通的多人合作游戲,這點(diǎn)非常不應(yīng)該,有必要向《致命公司》學(xué)習(xí)。
3)BUG較多,尤其是視頻收益結(jié)算這部分,有不少機(jī)制問(wèn)題。比如,玩家可以通過(guò)反復(fù)開關(guān)攝像機(jī)的方式刷保底播放量,從而獲得近乎無(wú)限的數(shù)值。
4)網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題。這點(diǎn)對(duì)國(guó)區(qū)泛用戶來(lái)說(shuō)是致命的。
總的來(lái)說(shuō),《Content Warning》作為一款模仿《致命公司》的多人合作游戲,由于有已驗(yàn)證機(jī)制的背書,在體驗(yàn)上是沒有太大問(wèn)題的。
但是,作為一款非搶先體驗(yàn)的完整產(chǎn)品,它的內(nèi)容太少了,而且品質(zhì)略顯粗糙,有蹭熱度的嫌疑。這與其斷崖式下降的在線人數(shù)是吻合的。玩家沒有內(nèi)容可玩,自然會(huì)流失。
這些缺陷能否得到改善,要看Landfall后續(xù)的更新情況。
相比《恐鬼癥》《致命公司》這樣開宗立派的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,《Content Warning》還有很長(zhǎng)的一段路要走。
限時(shí)免費(fèi)的發(fā)行模式未來(lái)是否會(huì)成為主流?
相比產(chǎn)品本身,Landfall這家發(fā)行其實(shí)更值得展開講一講。
通過(guò)梳理其產(chǎn)品線,我們不難發(fā)現(xiàn):這是一家非常擅長(zhǎng)追熱點(diǎn)、仿爆款的廠商。
在2018年以前,Landfall作為研發(fā)方制作了一些小體量獨(dú)游,玩法和同時(shí)期移動(dòng)端的超休閑差不多。成績(jī)不錯(cuò)的有卡車+跑酷主題的《Clustertruck》:
之后,PUBG在Steam的爆火,讓Landfall嗅到了商機(jī)。他們最終選擇以一種出人意料的方式,瓜分大逃殺賽道外溢的紅利。
2018年年中,一款名為《Totally Accurate Battlegrounds》的免費(fèi)游戲上線Steam,并在短時(shí)間內(nèi)躥紅:
這款產(chǎn)品用獨(dú)特的低多邊形風(fēng)格,把PUBG整個(gè)游戲臨摹了一遍,營(yíng)造出一種詼諧荒誕的氛圍。產(chǎn)品邏輯有點(diǎn)像心動(dòng)的吃雞手游《香腸派對(duì)》。
這套美術(shù)風(fēng)格被Landfall沿用到了下一個(gè)爆款上,也就是被玩家戲稱為電子斗蛐蛐神作的《Totally Accurate Battle Simulator》(《全面戰(zhàn)爭(zhēng)模擬器》,縮寫為TABS)。
這款雜揉了諸多即時(shí)戰(zhàn)略要素(以CA的全戰(zhàn)IP為主)的搞笑游戲,為L(zhǎng)andfall帶來(lái)了十萬(wàn)多條好評(píng),以及超過(guò)3000萬(wàn)美元的營(yíng)收,一舉奠定了其爆款模仿者的江湖地位。
與《幻獸帕魯》的縫合+堆量不同,Landfall只模仿具體產(chǎn)品,不做玩法縫合,在成本控制上更為嚴(yán)格。這種短平快的思路,很自然地映射到了《Content Warning》之中。
由于《致命公司》是Zeekerss單人開發(fā)的,Landfall很難在成本上做到更低。不過(guò)他們確實(shí)把目標(biāo)產(chǎn)品的神韻仿了出來(lái),倒也算是一種成功。
名義上,《Content Warning》發(fā)售首日免費(fèi),是Landfall為了慶祝自己的Landfall日,為了回饋社區(qū)、做大玩家基數(shù)。
但作為一家深耕買斷制市場(chǎng)多年的老牌研發(fā)/發(fā)行,Landfall不可能一時(shí)興起就把產(chǎn)品白送出去,背后一定有自己的商業(yè)考量。
這里的邏輯有這么幾個(gè)要點(diǎn):
首先,對(duì)于有一定粉絲基礎(chǔ)的中/大發(fā)行而言,限時(shí)免費(fèi)等于軟買量。
純買斷制游戲的商業(yè)模式很笨重,LTV上限是固定的,手游那套基于CPI的買量打法在這邊非常容易虧損,理性的Steam發(fā)行一般不會(huì)這么干。
但如果光等著Steam那套推薦機(jī)制給產(chǎn)品導(dǎo)量,市場(chǎng)里的大部分發(fā)行都得餓死。
所以,能在這個(gè)市場(chǎng)做到一定體量的廠家,都有自己的一套引流手法,包括但不限于:站外號(hào)導(dǎo)量、特殊的KOL關(guān)系、游戲題材自帶話題性,等等。
Landfall清楚《Content Warning》這種追熱點(diǎn)的產(chǎn)品在玩法上不占優(yōu)勢(shì),所以選擇揚(yáng)長(zhǎng)避短,利用限時(shí)免費(fèi)爆一波量
這種劍走偏鋒的做法并不能保證勝率,但賠率一定是可觀的。
其次,多人游戲天然具有裂變優(yōu)勢(shì)。
不是所有Steam用戶都會(huì)每天登錄,登錄的人也不一定會(huì)頻繁看榜,或者熟練使用入庫(kù)機(jī)器人。
多人游戲有社交裂變的特性,但任何裂變都有時(shí)間差。只要這個(gè)差值大于限免時(shí)段,那么總會(huì)有后來(lái)者愿意掏錢(雖然數(shù)量沒法預(yù)估)。
首日免費(fèi)玩家負(fù)責(zé)流量,被流量引來(lái)的玩家負(fù)責(zé)回收,羊毛出在牛身上。
最后,這套打法可不可以模仿?
目前市面上大張旗鼓搞限免的,暫時(shí)只有Landfall一家,而且只敢在多人游戲上這么搞。
他們的上一款限免產(chǎn)品是《Knightfall: A Daring Journey》,一款主打競(jìng)速+吃雞的多人游戲,玩法和題材都是原創(chuàng)的。
這款游戲的數(shù)據(jù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《Content Warning》,發(fā)售至今兩年,評(píng)論數(shù)僅為2540。算上免費(fèi)評(píng)論也只有5724。
這其實(shí)從側(cè)面說(shuō)明了一個(gè)問(wèn)題:限免作為一種軟買量手段,是杠桿/放大器,而不是逆天改命的靈藥。這里面的邏輯和手游發(fā)行是共通的。
對(duì)于實(shí)力雄厚、粉絲較多的廠家,如果手里有一些包含時(shí)下熱門元素的多人產(chǎn)品,那么完全可以通過(guò)限免的方式來(lái)搏一搏,反正輸?shù)闷稹?/p>
Landfall就通過(guò)這種方式彌補(bǔ)了《Content Warning》相對(duì)于《致命公司》的后發(fā)劣勢(shì)。
但如果是一家小作坊這么搞,結(jié)果就不太好說(shuō)了。贏了就一炮而紅,單車變摩托;輸了就尸骨無(wú)存,連長(zhǎng)線回收的機(jī)會(huì)都沒有。
另外,如果跟風(fēng)搞限免的廠家越來(lái)越多,那么也是在教育玩家養(yǎng)成首日入庫(kù)的習(xí)慣。買賣雙方博弈的升級(jí),會(huì)反過(guò)來(lái)影響策略本身的有效性。
不管在哪個(gè)市場(chǎng),以價(jià)換量,總是一著險(xiǎn)棋。
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