來源:DataEye
小游戲,是近幾年游戲行業(yè)最大增長點之一。
基于各方數(shù)據(jù),DataEye獨家公布微信小游戲數(shù)據(jù),定期發(fā)布月度、季度微信小游戲觀察。
一、Q1微信小游戲市場情況
(一)3月微信小游戲暢銷榜TOP100品類占比
DataEye研究院整理了3月31日當(dāng)天微信小游戲暢銷榜TOP100產(chǎn)品。數(shù)據(jù)顯示,Q1微信小游戲賽道的熱門品類競爭激烈,中重度品類排名逐漸攀升。
3月微信小游戲暢銷榜排名顯示,放置(含開箱)品類相關(guān)產(chǎn)品數(shù)占比大盤20%。卡牌RPG以占比14%排名第二,咸魚like相關(guān)產(chǎn)品為主。
值得注意的是,中重度品類SLG占比為6%,相關(guān)產(chǎn)品在暢銷榜排名持續(xù)提升,其中江娛《口袋奇兵》和三七《霸業(yè)》上升至?xí)充N榜TOP30。新品《指尖無雙》在3月末升至?xí)充N榜31名。
(二)3月主要賽道產(chǎn)品暢銷榜
開箱品類(傳統(tǒng)+史萊姆):賽道競爭激烈,三七4399多款產(chǎn)品入局
具體來看,開箱子賽道市場競爭激烈,基本上為大廠廝殺。
以三七為例,除了長期霸榜的《尋道大千》之外,今年上線的《無名之輩》《靈劍仙師》均在上線后空降暢銷榜TOP10。
豪騰《瘋狂騎士團(tuán)》3月初的暢銷榜排名有所波動,而月末卻穩(wěn)定在TOP20左右,仍具有一定的市場競爭力。
另外,4399旗下兩款融合玩法的開箱子產(chǎn)品在國內(nèi)市場仍有不俗的表現(xiàn)。
DataEye研究院認(rèn)為,目前開箱子賽道產(chǎn)品,逐漸從題材差異化,走向玩法融合,單純開箱子玩法的競爭力有所下滑。
卡牌RPG(咸魚like):賽道進(jìn)入題材競爭階段
賽道開創(chuàng)者《咸魚之王》仍具有市場競爭力,依然領(lǐng)跑卡牌RPG賽道。同時也發(fā)現(xiàn)越來越多咸魚like產(chǎn)品跑出,3月暢銷榜排名中,《西游除妖》和《末世王者》基本穩(wěn)定在暢銷榜TOP40。而《雪刀群俠傳》在暢銷榜一路飆升,一度升至?xí)充N榜第20名。
DataEye研究院認(rèn)為,咸魚like相關(guān)產(chǎn)品已經(jīng)進(jìn)入題材差異化競爭階段。除了常見的西游、武俠題材之外,《末世王者》以末日喪尸題材為主。多元化題材產(chǎn)品跑出,側(cè)面反映出咸魚like玩家對創(chuàng)新題材有著不俗的接受度。
策略品類(SLG):逐漸站穩(wěn)小游戲賽道,持續(xù)融入小游戲生態(tài)
在3月微信暢銷榜上,SLG相關(guān)產(chǎn)品整體排名表現(xiàn)穩(wěn)定?!犊诖姹坊揪S持在暢銷榜TOP20以內(nèi),《霸業(yè)》經(jīng)歷了3月初的震蕩,后續(xù)表現(xiàn)穩(wěn)定在TOP30名左右。《三國兵臨天下》排名呈現(xiàn)出波動小的特點。
值得注意的是,融合了更多玩法的《指尖無雙》在暢銷榜排名上持續(xù)提升,3月末進(jìn)入暢銷榜TOP40,后續(xù)持續(xù)走高。這也反映出SLG想要立足于微信小游戲賽道,更需要在玩法、體驗上融入小游戲生態(tài)。
同樣,以融入微信小游戲生態(tài)為核心要素,《巨獸戰(zhàn)場》商業(yè)模式從IAP內(nèi)購轉(zhuǎn)型為更為主流的混變模式。從數(shù)據(jù)來看,《巨獸戰(zhàn)場》在3月末重回暢銷榜,并保持穩(wěn)定提升的態(tài)勢。
(三)微信小游戲月活規(guī)模環(huán)比增長20%
在小游戲市場持續(xù)發(fā)展的情況下,疊加春節(jié)檔,刺激小游戲整體規(guī)模增長。
從大盤數(shù)據(jù)來看,2024年2月微信小游戲月活規(guī)模達(dá)到7.55億,環(huán)比增長超過20%,是近一年內(nèi)的新高,且高于手機(jī)游戲APP行業(yè)。
從產(chǎn)品角度來看,活躍用戶規(guī)模破億的微信小游戲頻現(xiàn)。數(shù)據(jù)顯示,《尋道大千》活躍用戶規(guī)模超過1.6億,排名第一;而《咸魚之王》以月活用戶1.1億排名第二。
騰訊派對新游《元夢之星》小游戲版本月活規(guī)模超過7800萬,派對類型+小游戲產(chǎn)品的組合拳值得期待。
(四)IAA用戶規(guī)模&商業(yè)化規(guī)模實現(xiàn)雙突破
2024年第一季度,IAA微信小游戲發(fā)展迅速,月活用戶規(guī)模達(dá)到5億,再創(chuàng)新高。其中,IAA小游戲《羊了個羊》2月月活規(guī)模達(dá)2400萬,排名2月月活規(guī)模第8名。
IAA微信小游戲在用戶層面持續(xù)突破,成為了帶動大盤用戶增長的主要貢獻(xiàn)者。
另外,IAA微信小游戲在商業(yè)化模式上同樣實現(xiàn)突破。官方數(shù)據(jù)顯示,IAA廣告主年同比增長超過35%,流量主增長15%。
IAA微信小游戲商業(yè)化模式的突破,具體可以從3個方面來看:
其一,買量規(guī)模迅速提升,覆蓋范圍更廣。官方數(shù)據(jù)顯示,IAA小游戲買量消耗規(guī)模實現(xiàn)100%增長,參投產(chǎn)品同比增長明顯。這主要得益于流量庫存多元豐富,高效覆蓋更多目標(biāo)用戶群體。
其二,圍繞玩法路徑,廣告植入契合度高?;贗AA產(chǎn)品特點,制定目標(biāo)體系提升廣告植入的舒適度,降低玩家對廣告的抵御性,進(jìn)而提升廣告播放頻次和用戶滲透率。
其三,小游戲直播崛起,成為增長新渠道。24年3月IAA小游戲直播場觀環(huán)比上漲220%,直播規(guī)模呈現(xiàn)快速增長態(tài)勢。官方數(shù)據(jù)顯示,目前找茬、闖關(guān)品類表現(xiàn)突出,相關(guān)產(chǎn)品游戲流水增長10倍,用戶價值也大幅度增長。官方消息指出,預(yù)計6月IAA小游戲直播將全量對外。
整體來看,IAA微信小游戲在用戶層面和商業(yè)化規(guī)模都實現(xiàn)了突破,隨著IAA小游戲持續(xù)增長,預(yù)計2024全年IAA小游戲的商業(yè)總體量超過100億。
(五)混變小游戲成主流趨勢
從消耗榜來看,《尋道大千》和《咸魚之王》基本穩(wěn)定在榜單前二,暫時還沒有其他產(chǎn)品可以超越。
另外除了頭部產(chǎn)品之外,暢銷榜中腰部變化明顯,側(cè)面說明市場處于高速換血階段,營銷節(jié)奏高效、迅速。
從營銷增長榜來看,整體變化明顯,1/2/3月均由不同的產(chǎn)品登頂。
另外,買量頭部廠商控場趨勢明顯,主動推出同類型新品鞏固產(chǎn)品護(hù)城河,而且新品往往是打榜主力。例如三七在2月推出的《無名之輩》進(jìn)入消耗增長榜TOP10,3月推出的《靈劍仙師》則排名消耗增長榜第6。而4399旗下的《桃花師》則排名消耗增長第9。
DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),混變產(chǎn)品消耗表現(xiàn)明顯強勢。整理數(shù)據(jù)顯示,3月微信消耗增長榜數(shù)據(jù)來看,混變產(chǎn)品占比高達(dá)70%,對比1月增長了20個百分點。
同時,DataEye研究院觀察,隨著越來越多重度小游戲廠商積極加速進(jìn)行混變轉(zhuǎn)型,說明混變模式小游戲的邊界逐漸擴(kuò)張。混變不僅僅契合輕度休閑游戲,一些中重度玩法的產(chǎn)品同樣適用。
數(shù)據(jù)顯示,《巨獸戰(zhàn)場》今年1月仍是IAP內(nèi)購模式,但2-3月內(nèi)部轉(zhuǎn)型為混變模式。在3月23日重回小游戲暢銷榜,并排名第45,而后保持上升態(tài)勢,目前(4月表現(xiàn))基本維持在20名左右。
從目前情況來看,混合變現(xiàn)的商業(yè)模式受到越來越多開發(fā)者的關(guān)注,并逐漸成為小游戲產(chǎn)品的發(fā)展趨勢。同時也意味著,提前布局混變產(chǎn)品,或者是轉(zhuǎn)型,就有機(jī)會取得更大的發(fā)展優(yōu)勢。
二、3月微信小游戲細(xì)分品類消耗
(一)微信小游戲各品類消耗占比變化
從消耗數(shù)據(jù)來看,放置(含開箱)和角色卡牌合計接近50%,屬于頭部消耗陣營,但在Q1受到了其他陣營的擠壓。
其次是傳奇RPG、仙俠RPG以及模擬經(jīng)營等傳統(tǒng)游戲品類,消耗占比穩(wěn)定,屬于消耗第二陣營。
值得注意的是,2月棋牌品類消耗占比超過4%,主要基于春節(jié)假期,棋牌游戲內(nèi)容消費往往加劇提升,但這種提升往往是短期的。
(二)微信小游戲素材投放量情況
從投放數(shù)據(jù)顯示,今年微信小游戲Q1日均投放量約為15.97萬組,環(huán)比2023年Q4下降5%。
具體來看,1月和2月為春節(jié)檔營銷節(jié)點,微信小游戲投放素材量再次沖高,2月日均投放量約為17萬。進(jìn)入3月后,投放素材量有所下滑。
DataEye研究院認(rèn)為,投放量投放下降可能是受到營銷策略分化的影響。
一方面,頭部廠商入局小游戲賽道,中小廠商會通過錯峰買量搶量;
另一方面,微信小游戲營銷多元化逐步顯現(xiàn),除了傳統(tǒng)效果廣告之外,還可以通過達(dá)人營銷、社群私域運營等方式獲量。
(三)微信小游戲在投游戲數(shù)情況
從投放數(shù)據(jù)來看,23年Q4日均在投游戲數(shù)量約為3900款。進(jìn)入2024年后,Q1日均在投游戲數(shù)上升至4500余款,環(huán)比上漲約15%。
2024年Q1,IAA微信小游戲參投數(shù)量占比大盤約為65%。
微信小游戲在投游戲數(shù)在Q1呈現(xiàn)持續(xù)上漲的態(tài)勢,意味著效果投放已經(jīng)成為小游戲的營銷標(biāo)配,越來越多小游戲通過效果廣告投放進(jìn)行獲量。
從新參投游戲來看,Q1月均有超過900款小游戲進(jìn)入投放市場,進(jìn)而使得2024年微信小游戲投放量仍持續(xù)增長。
具體來看,2月春節(jié)檔假期超過1000款產(chǎn)品進(jìn)入投放市場,3月有所回落,主要是IAA新游參投數(shù)減少。
同時,該數(shù)據(jù)說明目前小游戲市場供給側(cè)表現(xiàn)穩(wěn)定,入局者持續(xù)增多,新品頻繁跑出,也意味著市場仍處于不斷洗牌的階段。
(四)微信小游戲熱投玩法在投游戲數(shù)
投放數(shù)據(jù)顯示,Q1休閑/益智/消除等休閑品類在投游戲數(shù)有明顯增長,意味著市場空間尚未飽和,適合更多小游戲開發(fā)者入局試水。
另外,MMORPG在Q1參投游戲增長超過50款,傳統(tǒng)中重度玩法在小游戲賽道得到了越來越多玩家的關(guān)注。值得注意的是,卡牌品類下滑明顯,環(huán)比減少超過50款產(chǎn)品。
以上,是DataEye研究院2024Q1微信小游戲數(shù)據(jù)報告。
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