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20+款新品測試!騰訊、網(wǎng)易入局搶量,這會是新機會嗎?

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20+款新品測試!騰訊、網(wǎng)易入局搶量,這會是新機會嗎?

今年以來,各種題材新穎、風格迥異的模擬經(jīng)營新品如雨后春筍般涌現(xiàn)。經(jīng)TapTap平臺粗略統(tǒng)計,2023年H1上線測試的模擬經(jīng)營手游新品超20款。

曾因付費后置、獲客上不占優(yōu)勢、玩法很難創(chuàng)新陷入困境,似乎又找到了新機遇。今年上線的新游《桃源深處有人家》《解憂小村落》上線后登頂不同平臺的榜首。

DataEye研究院想聊聊今年以來模擬經(jīng)營賽道具體表現(xiàn)如何?買量投放怎么操作的?在營銷層展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、模擬經(jīng)營賽道上半年市場情況

DataEye研究院就產(chǎn)品穩(wěn)定迭代和市場表現(xiàn)為主要衡量維度,統(tǒng)計了國內(nèi)表現(xiàn)活躍的模擬經(jīng)營向產(chǎn)品。根據(jù)DataEye研究院的不完全統(tǒng)計,目前大約有17款產(chǎn)品保持足夠的活躍:

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【事實&數(shù)據(jù)】

(一)收入下載

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DataEye研究院對比了2023年上半年上線的四款游戲,下載量和收入顯得參差不齊;下載量在上線當日基本取得開門紅,上線的第一周內(nèi)出現(xiàn)峰值,之后下滑,保持穩(wěn)定。

在收入方面,《桃源深處有人家》表現(xiàn)突出,而主要原因是該游戲會在版本更新、新玩法上線、節(jié)氣節(jié)日時迎合氛圍制造營銷節(jié)點,為題材核心玩家營造氛圍感進而刺激消費。

(二)團隊規(guī)模

《桃源深處有人家》的團隊約為60人,《解憂小村落》團隊約20人,用較小的團隊支撐模擬經(jīng)營的更新內(nèi)容量極具挑戰(zhàn)。

而在測試將要上線的模擬經(jīng)營游戲中,小雨君工作室有《繼承了一座戲園子》、《開心貓舍》等3款模擬經(jīng)營游戲在測試中;雷霆也有《南國度假島物語》、《住宅夢物語》等十余款像素風單機游戲在測試中。

【DataEye研究院觀點】

副玩法+卷內(nèi)容,制造差異化。QuestMobile的《2022手機游戲行業(yè)洞察報告》就給出了模擬經(jīng)營+放置、模擬經(jīng)營+益智、模擬經(jīng)營+策略、模擬經(jīng)營+卡牌這四大品類融合方向,借助副玩法提升用戶的留存率。這種趨勢促成去年產(chǎn)生了許多暢銷游戲。

以《肥鵝健身房》為例,以合成+模擬經(jīng)營為核心玩法構(gòu)建游戲框架的嘗試。《我是大東家》將熱門營銷素材為創(chuàng)意的副玩法和小游戲融入產(chǎn)品體驗的創(chuàng)新。

副玩法的添加,或許能在模擬經(jīng)營品類的中后期,解決產(chǎn)品內(nèi)容相對少,體驗相對單調(diào)的問題。今年,在生產(chǎn)、訂單的基本玩法作為大基座前提下,開始開始卷內(nèi)容。

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即將上線的益世界的《這城有良田》在開局便設(shè)定了人物定位,通過主線,一點點指引玩家如何治理城鎮(zhèn),安定一方。同時,游戲又將主線任務拆分成一個個小目標,在養(yǎng)城玩法中與游戲內(nèi)置的卡牌RPG相輔相成,玩家通過達成小目標來收獲模擬經(jīng)營游戲的成就感。

《桃源深處有人家》在游戲內(nèi)加入歷史主題的劇情,讓劇情和玩家模擬養(yǎng)成的進度掛鉤,以主線劇情開展為引子,添加音游、釣魚等玩法,豐富玩家在劇情的體驗感,值得一提的是《桃源深處有人家》還在游戲中加入蘿卜牌、聯(lián)機樂園、漁歌子等聯(lián)機玩法促進玩家社交。

這種多樣化同樣有利有弊:

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從獲量成本來看:小游戲形態(tài)、副玩法買量,無疑為模擬經(jīng)營帶來了新思路,為玩家提供經(jīng)營之外的趣味,有望成為一大趨勢。模擬經(jīng)營的優(yōu)點在于,其擁有更低的游戲門檻,悠閑慢節(jié)奏的玩法也適合搭建在微信小游戲這種輕量平臺上。

從產(chǎn)品運營來看:做內(nèi)容、跑長線,無疑是一大風向。問題在于,并非所有模擬經(jīng)營都有機會跑長線。做內(nèi)容的思路,必然反向考驗項目組拿出更多資源,導致利潤上的不確定性。因此,在可以預見的將來,也就騰訊、益世界、三七這樣的廠商能卷內(nèi)容。

二、買量投放

【事實&數(shù)據(jù)】

(一)投放趨勢:桃源深處有人家、向往的生活、叫我大掌柜、我是大東家

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DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示今年上線的兩款游戲(APP)《向往的生活》和《桃源深處有人家》截止至7月5日分別投放1316組和1234組素材,投放集中在上線前一周和上線后一周。

而2021年上線的《叫我大掌柜》和《我是大東家》(小游戲)分別投放36.1萬組和55.9萬組素材,在今年的買量市場上表現(xiàn)突出。

(二)創(chuàng)意形式分析:桃源深處有人家、我是大東家

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DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《桃源深處有人家》TOP50高效素材以游戲?qū)嶄浐皖怳GC素材為主,占比超過50%以上;《我是大東家》主要分為劇情展示和游戲?qū)嶄泝深?,占比基本五五開。

模擬經(jīng)營賽道在創(chuàng)意形式上依然以游戲?qū)嶄洖橹?,例如通過選擇主角出身、展示游戲過程,為后續(xù)素材內(nèi)容做鋪墊,以此提升玩家的代入感。

【DataEye研究院觀點】

品類老兵仍在買量,新游另辟蹊徑?!段沂谴髺|家》、《叫我大掌柜》(小游戲)在投放層面上保持了持續(xù)強勁,素材投放量在產(chǎn)品持續(xù)運營中一直保持上漲的態(tài)勢,而且投放范圍也明顯有側(cè)重??墒菑哪壳案咝夭姆治鰜砜?,內(nèi)容依然呈現(xiàn)套路化、單一化,整體創(chuàng)意思路變化程度不高。

而新游除開在游戲公測上線階段投放,其他時間基本不買了。一方面可能是因為買量成本較高,另一方面也是因為開始注重社媒營銷,另辟蹊徑尋找增量。

三、社媒傳播 

【事實&數(shù)據(jù)】

社媒傳播方面,我們邀請到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應用的全價值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應用)以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺——數(shù)說聚合。

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內(nèi)容數(shù)方面:微博和小紅書為主,占比超過83%。主要是UGC類內(nèi)容為主,討論游戲內(nèi)村民喜好、布局、菜譜、劇情,且每隔一段時間根據(jù)不同節(jié)氣官方開展活動也能在社媒平臺引起一波討論。

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內(nèi)容高頻詞方面:除了游戲名外,居多的首先是游戲里角色、玩法延伸詞,例如:小喬、周瑜、山民、小蘿卜都是游戲里的人物,種田、釣魚、觀星屬于游戲的玩法;其次是用戶在意的福利、禮包;第三游戲打造出來的氛圍感快樂生活、治愈也屬于高頻詞。

20+款新品測試!騰訊、網(wǎng)易入局搶量,這會是新機會嗎?

互動量(贊、轉(zhuǎn)、評、投幣等)方面:小紅書位列第一。其內(nèi)容以UGC內(nèi)容為主,主要是玩家分享布局、攻略、心得。

不過,在公測當日,視頻互動量出現(xiàn)了一波爆發(fā)式增長。此前2月份,在快手上一條由TapTap發(fā)現(xiàn)好游戲發(fā)布的一條推薦視頻,引發(fā)了大量點贊和討論。

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DataEye研究院認為或許有多重原因:

從營銷戰(zhàn)略與布局來看,初期先聚焦在吸引核心用戶群,等產(chǎn)品規(guī)模逐漸成型后,有可能會利用IP做一些更具突破性的聯(lián)動嘗試去破圈、擴圈。所以,在社媒平臺的選擇上,官方選擇了微博、小紅書、抖音等。這樣的選擇能夠覆蓋更廣泛的受眾群體,提高游戲的曝光率。

其次,模擬經(jīng)營本身不是一個新鮮的品類,在如今激烈的市場競爭中想要脫穎而出也頗為不易,再加上在降本增效的大環(huán)境下,經(jīng)費有限,只能從社媒傳播上尋找增量。官方基于此,也絞盡腦汁,通過社交媒體與用戶進行互動,回答用戶的問題,聽取用戶的建議和反饋。對于負面評價進行解釋和改進。

四、總結(jié)

整體來看,今年以來模擬經(jīng)營賽道呈現(xiàn)以下趨勢:

趨勢1:從卷畫風,走向卷內(nèi)容、卷UGC。今年以來,各種題材新穎的模擬經(jīng)營新品如雨后春筍般涌現(xiàn)。包括上半年出圈的《桃源深處有人家》、《解憂小村落》、《向往的生活》等,基本都是零買量、靠口碑或IP。這些游戲更多地是卷內(nèi)容(故事、音樂、角色人物等)。也逐漸從題材、玩法變成一種元素,模擬經(jīng)營正在以融合的方式出現(xiàn)在其他游戲品類中。

趨勢2:模擬經(jīng)營APP好像買不太動了,小游戲還能低價買。以《叫我大掌柜》為例,近一個月APP端日均素材投放穩(wěn)定在100-200組左右,而小游戲端日均素材投放在1500-2000組左右。

這其中或有兩方面原因,一是小游戲端的火熱提供了很大的突破口。當下不少的模擬經(jīng)營已經(jīng)開始實施APP與微信小游戲雙端運營,借助微信的社交屬性和分享性,有助于實現(xiàn)用戶破圈。二是在原生手游APP的單價高達幾十元,在降本增效的大環(huán)境下,許多廠商真的買不動了。相比之下,微信小游戲投放成本整體仍處于較低水平,但是在傳播效益上也是不遑多讓。

趨勢3:長線運營是必經(jīng)之路。隨著各個頭部產(chǎn)品開始采用相近的策略,也導致各個團隊不得不開始卷運營水平,以《江南背景圖》為例,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示從上線至今版本更新33次;我們可以看到目前依靠長線運營獲得回報的模擬經(jīng)營產(chǎn)品,并非孤立出現(xiàn),而是大規(guī)模涌現(xiàn)的結(jié)果。

此外,長線運營還有助于建立和維護產(chǎn)品的品牌形象。隨著產(chǎn)品在市場上的存在時間越長,用戶對產(chǎn)品的認知度也會逐漸增加。通過積極運營,團隊能夠向用戶傳遞產(chǎn)品的價值觀和品牌理念,從而塑造出一個正面形象。

今年,版號不斷下發(fā),不少賽道都彌漫著火藥味,模擬經(jīng)營更是競爭尤為激烈。

讓我們期待一下,新游的表現(xiàn),也希望大家能走出足夠長、足夠有價值的運營周期。

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