隨著廣告投放進入深水區(qū),買量環(huán)境越來越內(nèi)卷,優(yōu)化師小伙伴們都紛紛感嘆:流量越來越貴了,我太難了呀!。流量成本的飛速增長,意味著廣告主的利潤空間不斷被壓縮,甚至在傳統(tǒng)單一的廣告投放思路下連跑量都成了難題。面對這樣的困境,我們都急需轉變廣告投放思路,尋找新的流量突破口。
那么問題來了,該怎么找呢?這時,巨量廣告升級版給出了一個解法——原生廣告。我作為一個深耕游戲行業(yè)四年的廣告優(yōu)化師,對此非常感興趣,因為我相信新功能就代表新機會,也在該功能推出后的第一時間跟進測試。同時也和很多優(yōu)秀的投手交流,吸收了很多經(jīng)驗心得,今天也跟大家分享一下關于原生廣告的使用技巧。
01什么是原生廣告
原生廣告是使用真實抖音賬號發(fā)布視頻的一種廣告展示形式,將廣告和內(nèi)容融為一體?;谡鎸嵍兑糍~號的陣地,我們可以圍繞商品和服務統(tǒng)一做經(jīng)營和投放,在此基礎上制作優(yōu)質的原生廣告能達到自然流量和付費流量的協(xié)同,從短期來看廣告的跑量更好,從長期來看實現(xiàn)生意的長效健康增長。
那么,原生廣告還有什么優(yōu)勢呢?
1、形式更原生,提高信任度
在用戶的瀏覽過程中,刷到原生廣告,除了落地頁等信息以外,也可以像刷到其他自然內(nèi)容一樣,點擊頭像關注,或者跳轉到抖音號主頁查看廣告發(fā)布者更多的詳細信息,可以在賬號獲取到更多的服務,比如在線咨詢等。整體上顯得更加原生,也更真實可信。
2、內(nèi)容更原生,獲得自然流量加持
原生廣告適合使用自然植入營銷的內(nèi)容,不宜強硬地制造營銷感。我們在觀看的時候,不會有很強硬的打擾感,跟隨著有用有趣的內(nèi)容,更容易明白產(chǎn)品的價值,用戶整體接受度會更高。而且,更重要的是,原生廣告通過社區(qū)審核后可以在原有的流量規(guī)模以外,撬動自然流量,廣告整體拿量能力更強,幫助產(chǎn)品實現(xiàn)人群破圈。
3、多元化后續(xù)服務,實現(xiàn)多路徑轉化
原生廣告除了能像常規(guī)信息流廣告那樣,直接跳轉落地頁這單一路徑進行轉化以外,在其他路徑上也是有更多引導轉化點。比如原生組件能展示更豐富的產(chǎn)品信息,與各種抖音達人發(fā)布原生廣告增強信任度,通過直播間+商品形式深度講解,進入粉絲群+私信持續(xù)種草轉化等等。這些玩法鑒于篇幅問題就不逐一展開敘述了,總之,我們通過原生廣告可以為用戶提供更多元的后續(xù)服務。
4、積累粉絲,樹立品牌形象,實現(xiàn)長效價值
即使用戶當下沒有通過廣告直接轉化,只要關注了抖音號,后續(xù)進入到企業(yè)號主頁,通過主頁內(nèi)配置的營銷組件、直播等發(fā)生轉化,或者后續(xù)持續(xù)收到該抖音號的更新推送,實現(xiàn)轉化的概率都是非常大的,而且更容易成為產(chǎn)品的忠實粉絲,實現(xiàn)口碑傳播的長效價值。
更有高階玩法的游戲廠商通過創(chuàng)建不同的抖音矩陣號,如品宣向的、攻略向的、女性用戶向的,充分觸達不同類型的用戶,也是滿足用戶的需求,為品牌樹立良好的形象。
02我是如何做出原生廣告爆款素材的?
既然原生廣告的優(yōu)勢這么多,那么做好原生廣告的核心是什么呢?
內(nèi)容,內(nèi)容,還是內(nèi)容!
好內(nèi)容是一切的基礎。即還是我們常說的素材為王,而制作原生廣告的素材和常規(guī)信息流有什么不同呢?
我們團隊主要是做游戲產(chǎn)品的,從去年就開始探索原生廣告,制作過上百條視頻,最高一條單月消耗100萬+,也跟很多業(yè)內(nèi)素材團隊交流過得出一些爆款原生廣告的素材方向,主要有以下幾種:
1、真實用戶視角評測
這類素材核心內(nèi)容是從一個真實用戶的第一視角出發(fā),來描繪該產(chǎn)品的使用體驗,進行場景還原。
像下面這個游戲視頻,就是一個玩家在分享他在玩游戲時候的攻略,將新手入坑的步驟一步步講解。用戶在觀看我們廣告時,就會有一種坐在玩家旁邊看別人打游戲的感覺,這種感覺很親切,有過網(wǎng)吧和游戲廳的朋友,應該都能理解這種感覺。
同樣,金牌投手宿芳&肖健華也給我們分享做社交類產(chǎn)品的原生廣告的經(jīng)驗,如何還原足夠真實的場景?那就是需要考慮不同場景,匹配的bgm狀態(tài)也不同,比如無bgm能純原聲保持原生感;使用熱門挑戰(zhàn)bgm可以模擬用戶來挑戰(zhàn)話題;或者多增加真實音效,如鞋子走路聲音,開門聲、拍桌子聲,增加原生感。從視覺+聽覺 全方位上盡量模仿得真實,給用戶更真實、更貼近的體驗。
2、情懷向與故事向
這類素材核心內(nèi)容是講述產(chǎn)品過去的故事,勾起用戶的回憶,打感情牌。
正如金牌投手羅麗珊分享的游戲產(chǎn)品的案例,我們可以根據(jù)懷舊游戲找準強關聯(lián)的用戶回憶,比如小時候在電腦上玩的三國志終于出手游了!還記得當年風靡網(wǎng)吧的傳奇嗎?。
像下面這個視頻案例講的就是,玩家和兄弟當年玩?zhèn)髌娑譈OSS爆出神裝,然后去炫耀的故事,而現(xiàn)在在兄弟的推薦下玩了這款復古懷舊版的傳奇,最后引導用戶也來嘗試一下。
使用這類素材主要就是通過用戶的年齡、回憶、情緒等點形成一種情感共鳴。這類素材我們通常沒有人會出鏡,這樣才能夠讓觀看廣告的用戶,擁有更沉浸式的體驗,在不知不覺中想起自己當年的故事。
這類素材吸引的都是重度核心類用戶,一般轉化率及付費質量都會不錯。
3、達人劇情向與出鏡種草
達人劇情向也是非常吃香的套路,和抖音原生氛圍各種真人、搞笑、劇情、美女類視頻很貼近,軟性植入。通過劇情拋出問題沖突,通過人物間不同觀點引入游戲,將玩法、元素展開,自然過渡到游戲本身,同時強反轉和沖突可以保證開頭用戶的停留時長,增強記憶點。
比如下面這個視頻案例,從不同文明、出生地開始,引出天氣、兵種、裝備等因素,從而逐漸深入到游戲對戰(zhàn)的兵種選擇、克制、養(yǎng)成的核心玩法,逐步吸引玩家對這款游戲產(chǎn)生興趣。
在食品產(chǎn)品類中,如果是有一定知名度的達人,直接出鏡種草也是一種很好的選擇,正如金牌投手洪培祥分享的爆款視頻方法論,用美食的自然呈現(xiàn),給用戶帶來看得見的優(yōu)惠,傳遞優(yōu)質的產(chǎn)品感受,引發(fā)用戶跳轉轉化,吸引消費者觀看。
最后給大家總結一下做原生廣告時候需要注意的3個技巧:
(1)原生感是第一前提。我們需要從自身產(chǎn)品出發(fā)尋找軟性賣點支撐,切忌過度營銷,控制好硬廣內(nèi)容的比例和時長。
(2)同時,我們金牌投手洪培祥也指出,除了視頻內(nèi)容,素材BGM整體節(jié)奏也需要重點優(yōu)化,在文案上引導用戶互動,增加原生感。
(3)重點把握視頻黃金三秒,提高前3秒的完播率,整體素材時長盡量控制35秒以內(nèi)。
03我是如何投放好原生廣告的?
下面我將以一個仙俠RPG產(chǎn)品為例,跟大家講一下我是如何投好原生廣告的。
我們產(chǎn)品在巨量引擎上投放了兩年多了,但自去年下半年開始量級一直處于瓶頸期,嘗試了很多素材方向、新工具也很難突破。今年1月份聽直客的建議大力扶持原生廣告,我們也開始發(fā)力研究,終于在2月份實現(xiàn)了近一年的峰值消耗,成功突破70w一天。
這里也有幾點投放上的經(jīng)驗心得跟大家分享一下~
1.冷啟動通過技巧
素材選擇上,和金牌投手羅麗珊的觀點一致,我們會優(yōu)先選擇搭建歷史跑量素材,幫助賬戶快速度過冷啟動期,并且放大高潛力素材的跑量能力和生命周期。等到賬戶度過冷啟動期,效果比較穩(wěn)定后,則開始搭建新素材,利用賬戶老帶新的形式,延長整體廣告生命周期;此外,原生廣告與非原生廣告,也不會搭建在同一個賬戶里。
定向上,金牌投手洪培祥也跟我們分享了他的心得,在投放前,我們首先通過收集數(shù)據(jù),分析用戶畫像,挖掘痛點和使用場景,將不同人群分類打包,比如高付費用戶、高潛力用戶、泛興趣用戶等等。接著,前期我們需要通過精準定向來幫助系統(tǒng)更好地建模,一般會使用高精準人群包搜索詞包等來進行廣告投放與設置,實現(xiàn)多維度高精準狙擊意向人群,提升人群精準度。后面再逐步放寬定向限制,投放高潛力、泛興趣類用戶,讓系統(tǒng)充分探索人群。
2.通過自動規(guī)則做好數(shù)據(jù)監(jiān)控
同時,金牌投手宿芳&肖健華指出,因為原生廣告的跑量能力表現(xiàn)會更強,在曝光上有優(yōu)勢,要注意純曝光無轉化的計劃造成空耗問題;我們這時候可以借助平臺提供的自動規(guī)則功能,設置好規(guī)則后讓系統(tǒng)進行實時數(shù)據(jù)監(jiān)控,把空耗、不活躍、創(chuàng)意重復廣告、高成本的廣告關停。
然后,我們再每日手動篩選后端ROI效果好的廣告持續(xù)觀察,調(diào)整出價控制跑量速度,如果廣告衰退后,可以復制廣告再進行測試。
3.通過錨點展示豐富產(chǎn)品內(nèi)容
正如金牌投手羅麗珊的經(jīng)驗分享,投好原生廣告很重要的一點,當然是做好原生廣告功能的設置。我們主要是使用原生錨點功能,在巨量廣告頂部菜單欄中點擊素材——原生錨點——新建錨點,填寫產(chǎn)品介紹、營銷賣點和宣傳圖,如果有禮包碼等福利內(nèi)容也可以寫上去,盡可能填寫更豐富生動的內(nèi)容,吸引用戶轉化。
(原生錨點案例展示)
在前期,我們進行了一周的測試投放,將原生廣告和非原生廣告進行了數(shù)據(jù)對比,驚喜地發(fā)現(xiàn)原生廣告的跑量能力相比常規(guī)信息流廣告有明顯上升,激活成本也降低了20%,付費成本差異不大,首日ROI盡管低一些,但后續(xù)的roi增長也符合模型要求的。
因此我們果斷加大原生廣告的投放力度,終于從平均38萬日消耗,達到70萬日耗,消耗提升了80%+,突破了我們近一年的消耗峰值。
我們也復盤分析了一下其中原理,推測是因為原生廣告能額外觸達自然流量的用戶池,整體覆蓋人群更大,因此更容易跑量。而這部分用戶的游戲屬性沒那么強,付費率會有所下降,但由于激活成本低,整體付費成本也是達標的。這部分用戶付費會相對后置,需要游戲產(chǎn)品進行進一步教育,因此首日考核上可以低一些,在投放時需要給予一定的周期觀察后續(xù)付費情況。
04總結一下
在如今的買量內(nèi)卷大環(huán)境下,素材衰退快,成本水漲船高,這些無疑都是廣告主的痛點。單一買量已經(jīng)很難行得通,多元化營銷是當下的趨勢所向。
因此,我們作為優(yōu)化師,也要緊跟時代步伐不掉隊。建立內(nèi)容營銷思維,內(nèi)容+效果雙結合,以信息流買量為地基,嘗試探索原生廣告,實現(xiàn)人群破圈,突破流量天花板。
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