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刷了三遍狂飆,我居然總結(jié)出了信息流廣告的爆量素材制作思路

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刷了三遍狂飆,我居然總結(jié)出了信息流廣告的爆量素材制作思路

各位小伙伴們大家好,今年爆火的電視劇《狂飆》雖然已經(jīng)大結(jié)局一段時(shí)間啦,但是熱度依然不散,各種經(jīng)典橋段跟語(yǔ)錄大家讓大家記憶猶新,整個(gè)京海市的起起伏伏都揪著大家的心。

不過(guò)俗話說(shuō)外行看熱鬧,內(nèi)行看門道,各位投放跟創(chuàng)意小伙伴在看劇之余,有沒有從劇中學(xué)到起量素材的制作思路呢?

畢竟,再不起量,項(xiàng)目和你就遭老罪嘍!

我作為一名從19年就入行信息流行業(yè)的創(chuàng)意人員,在刷了三遍《狂飆》以后,總結(jié)了兩點(diǎn)起量素材的創(chuàng)意思路,相信看完文章后一定能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭?/p>

01 你知道莽村的莽是怎么來(lái)的嗎?

《狂飆》劇中,論莽,李宏偉論第二,沒人敢稱第一。

但是一味的莽并不可取,李宏偉的結(jié)局就印證了這點(diǎn),在垃圾場(chǎng)被喂了一整條凍魚后下線。

在日常制作游戲廣告的素材亦是如此,一味地去莽重復(fù)度較高的創(chuàng)意,機(jī)械化地產(chǎn)出素材,僅不會(huì)取得較好的買量和回收效果,也是對(duì)預(yù)算和時(shí)間的浪費(fèi)。

這時(shí)候首先要做的,就是找到新的創(chuàng)意發(fā)力點(diǎn),并進(jìn)行拓展,接下來(lái)我們就結(jié)合模擬經(jīng)營(yíng)類游戲展開說(shuō)說(shuō)。

從去年到今年,我們團(tuán)隊(duì)一直在為一款模擬合成三消類的產(chǎn)品提供創(chuàng)意支持。

1、初次探索

這款產(chǎn)品的核心玩法是:通過(guò)三個(gè)低級(jí)棋子,合成一個(gè)高級(jí)棋子。或者五個(gè)低級(jí)棋子合成兩個(gè)高級(jí)棋子,并解鎖相應(yīng)的地圖,框架則是一個(gè)農(nóng)場(chǎng)種植的框架。

我們團(tuán)隊(duì)剛拿到這個(gè)產(chǎn)品,首先想到的就是參考大盤的思路,比如看看騰訊廣告的創(chuàng)意風(fēng)向標(biāo)。

因?yàn)閯?chuàng)意風(fēng)向標(biāo)收集了同類型產(chǎn)品的海量素材,在巨大的樣本數(shù)量的基礎(chǔ)上,不僅提供了大盤的點(diǎn)擊率、轉(zhuǎn)化、完播率等多個(gè)重要數(shù)據(jù)指標(biāo),更是將素材的創(chuàng)意標(biāo)簽進(jìn)行了拆解,更是提供了大量的跑量熱詞供參考。

刷了三遍狂飆,我居然總結(jié)出了信息流廣告的爆量素材制作思路

我們研究了當(dāng)時(shí)近半月的創(chuàng)意風(fēng)向標(biāo),并結(jié)合了產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的立項(xiàng)思路,確定了第一批素材的創(chuàng)意方向。

拆分成模擬經(jīng)營(yíng)和三消合成兩部分,其中三消合成類素材占比多,模擬經(jīng)營(yíng)類素材占比少。

在此基礎(chǔ)上,我們也細(xì)化了三消合成類素材的創(chuàng)意元素:棋子樣式、合成特效、BGM節(jié)奏;并針對(duì)不同的元素制作不同素材。

但是,在投放了一個(gè)周期后,從運(yùn)營(yíng)拿到的數(shù)據(jù)卻讓大家很掃興:

三消合成的素材跑出率極低,素材大部分不花錢。

模擬經(jīng)營(yíng)方向雖然素材花錢,但是空耗嚴(yán)重。

我們拿著賬戶內(nèi)的三消素材,與市面上效果較好的競(jìng)品素材進(jìn)行對(duì)比,發(fā)現(xiàn)并未有較多的差距。

我們當(dāng)時(shí)就意識(shí)到:騰訊廣告流量池里有太多的相似三消素材,如果一味地去堆三消素材的回報(bào)率過(guò)低,不利于我們這款新產(chǎn)品的買量發(fā)行。

2、嘗試優(yōu)化

因此迅速調(diào)整了方向:既然游戲自身的三消合成玩法不足夠吸引人,那不如參考一些中重度游戲的Minigame模式,給這款游戲賦予一些新的玩法,從而吸引更多的用戶。

如二選一的玩法:

仿制《羊了個(gè)羊》的打地鼠小游戲:

刷了三遍狂飆,我居然總結(jié)出了信息流廣告的爆量素材制作思路

部分素材的買量效果不錯(cuò),買量成本也在可接受范圍內(nèi),但是后端的回收效果并不理想,從而導(dǎo)致投放越多,虧得越多。

我們也對(duì)這批素材進(jìn)行了分析,發(fā)現(xiàn)了相應(yīng)的問題:

不同于中重度RPG、SLG類游戲,模擬經(jīng)營(yíng)游戲注冊(cè)成本本就不高,Minigame類素材降低注冊(cè)成本的效果并不顯著,并且拉爆了后面的回收成本。

根本原因還是在于,Minigame玩法脫離游戲本身,種類多,趣味性強(qiáng),固然會(huì)吸引較多用戶下載,可是與游戲核心的玩法關(guān)聯(lián)性弱,從而導(dǎo)致用戶大批量流失。

3、進(jìn)一步調(diào)整

我們?cè)俅芜M(jìn)行了調(diào)整,這次調(diào)整的方向是類Minigame的玩法:

雖然是端內(nèi)暫時(shí)不存在的游戲方式,但是與三消合成、模擬經(jīng)營(yíng)兩大核心點(diǎn)緊密結(jié)合,減少外部美術(shù)資源使用,多采用游戲內(nèi)美術(shù)資源進(jìn)行制作。制作了系列素材,包括采摘植物、地圖探索等:

這一次優(yōu)化后的素材在投放賬戶里大都有所起色,在保證投放成本可接受的前提下,其回收效果也有不錯(cuò)的效果。

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直到現(xiàn)在,隨著計(jì)劃的衰退迭代,其中的一些素材仍然是賬戶里的中流砥柱。

4、階段性總結(jié)

通過(guò)這個(gè)例子,希望創(chuàng)意和投放同學(xué)能夠明白,找到一個(gè)的新創(chuàng)意方向往往優(yōu)于產(chǎn)出一批相似的素材,那么該怎么樣找到新的創(chuàng)意方向并取得不錯(cuò)效果呢,以下是我個(gè)人的一些建議:

1)從產(chǎn)品自身出發(fā),不要過(guò)分脫離產(chǎn)品的核心玩法。

核心玩法是游戲產(chǎn)品回收效果的基石。

玩家無(wú)論是通過(guò)哪種創(chuàng)意進(jìn)入到產(chǎn)品內(nèi),能否長(zhǎng)留并產(chǎn)生付費(fèi),起到?jīng)Q定性作用的必然是核心玩法。

如果素材展示的玩法與實(shí)際核心玩法出入過(guò)大,會(huì)造成大量玩家的流失,從而導(dǎo)致投的越多,虧的越多的情況,所以在制作創(chuàng)意素材的時(shí)候,務(wù)必要基于自身產(chǎn)品的核心玩法。

2)通過(guò)參考巨量廣告的巨量創(chuàng)意、騰訊廣告創(chuàng)意風(fēng)向標(biāo)等媒體產(chǎn)品,去探索跨品類游戲創(chuàng)意。

當(dāng)同品類產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)過(guò)于激烈的時(shí)候,可以參考其他品類游戲有無(wú)適合自身產(chǎn)品的創(chuàng)意方向。

具體的操作一般是通過(guò)騰訊廣告中心的創(chuàng)意風(fēng)向標(biāo)的行業(yè)專屬里選擇與自身游戲相似的品類去探索研究。

例如自身產(chǎn)品是一款模擬經(jīng)營(yíng)品類,當(dāng)我參考完以后同品類創(chuàng)意后,也會(huì)去看休閑益智、放置掛機(jī)、女性向的品類,選取一些優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意來(lái)復(fù)用到自身創(chuàng)意上,像一些換裝類素材的方向,就是參考了女性向游戲的創(chuàng)意,也取得不錯(cuò)的買量效果。

3)創(chuàng)意新方向的選擇不是一次性的,要多對(duì)其進(jìn)行優(yōu)化。

新方向的選擇相對(duì)于常規(guī)創(chuàng)意而言,因未有較多的大盤數(shù)據(jù),更多的是受到素材團(tuán)隊(duì)的主觀決定,所以更需要通過(guò)其投放的效果來(lái)進(jìn)行多次調(diào)整,對(duì)于不好創(chuàng)意及時(shí)淘汰,對(duì)于優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意快速迭代。

02 風(fēng)浪越大,魚越貴

《狂飆》中,高啟強(qiáng)的崛起絕不是一帆風(fēng)順的,與各方勢(shì)力去斗爭(zhēng),扛住了巨大的壓力,最終在立下了腳。

創(chuàng)意和投放同學(xué)在日常的工作中,也需要扛住來(lái)自老板、客戶的壓力,并需要和媒體審核的同學(xué)斗智斗勇,去探索審核的紅線在哪里,并在可過(guò)審的范圍內(nèi),盡可能多地去引導(dǎo)用戶注冊(cè)付費(fèi)。

1、探索審核尺度

先談審核,警戒線內(nèi)就是安全的。

相較于社交、金融等行業(yè)的審核嚴(yán)苛程度,游戲行業(yè)尤其是模擬經(jīng)營(yíng)品類的審核力度并沒有那么高壓,但并不代表所有素材都可以過(guò)審,也需要多加留意。

仍以這款產(chǎn)品為例,復(fù)盤了幾點(diǎn)我們未過(guò)審的典型案例:

1)表情包的濫用

模擬三消產(chǎn)品的受眾群體大都為年輕女性玩家,因此在制作素材的時(shí)候,為了迎合女生玩家,添加了部分的表情包。

后面因?yàn)橛幸话婕恿吮砬榘乃夭男Ч€不錯(cuò),導(dǎo)致一批素材的表情包含量超標(biāo),從而被審核判定為低質(zhì)素材,直接被拒,影響了測(cè)試投放的節(jié)奏。

還有部分表情包是因?yàn)椴捎昧藙?dòng)漫角色魔改,未能提供相應(yīng)授權(quán),從而被拒審。

過(guò)審經(jīng)驗(yàn):

后續(xù)較少或不用表情包來(lái)制造原生感,即使使用,也需注意該表情包是否出自知名的電影電視劇動(dòng)漫等。

亦或自己制作一批基于游戲內(nèi)美術(shù)資源的人物表情包,既能規(guī)避審核的紅線,又可以增強(qiáng)素材的統(tǒng)一性。

2)注意不到的虛假按鈕

虛假按鈕問題一直是騰訊游戲廣告行業(yè)大力整治的一點(diǎn),做素材的時(shí)候我們也是盡量去規(guī)避,但是部分的素材需要用到游戲?qū)崣C(jī)錄屏。

尤其是對(duì)于IAP游戲而言,按鈕自然不在少數(shù)。

在游戲里,這些按鈕具有各類的功能,可在素材視頻里,很容易被判定成虛假按鈕,從而導(dǎo)致了整個(gè)素材的被拒審。

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過(guò)審經(jīng)驗(yàn):

在錄屏的時(shí)候,盡量選擇不存在,或者少存在按鈕的物料進(jìn)行錄制,或者與產(chǎn)品項(xiàng)目組溝通,去除ui后再進(jìn)行錄制。

若是實(shí)在不行,則對(duì)按鈕類色塊進(jìn)行高斯模糊處理。

3)產(chǎn)品端內(nèi)不具有相應(yīng)Minigame 的玩法

在制作Minigame的時(shí)候,部分的素材采用了大量的產(chǎn)品外的資源,從而導(dǎo)致了與產(chǎn)品的美術(shù)相似度低,游戲性也有較大的出入。媒體后臺(tái)會(huì)認(rèn)為貨不對(duì)板,從而拒審。

解決方案:

①在素材的左下角或者右下角,加入游戲內(nèi)的角色或道具貼圖,比如:

這款游戲本身并不具備這類玩法,故加入產(chǎn)品內(nèi)角色來(lái)通過(guò)審核。

②針對(duì)一般素材,可與產(chǎn)品項(xiàng)目組進(jìn)行溝通,在游戲安裝包內(nèi)加入素材所用的外部美術(shù)資源,并在游戲不起眼的角落里放置部分貼圖。

③針對(duì)買量效果格外好的Minigame,反推產(chǎn)品項(xiàng)目組加入相應(yīng)游戲模塊。

近期熱度挺高的停車場(chǎng)車的創(chuàng)意就來(lái)自這款游戲,誰(shuí)都想不到,它本質(zhì)是一款偏SLG游戲。

2、個(gè)人溝通及心態(tài)調(diào)整

再談抗壓,項(xiàng)目在不同的時(shí)期,對(duì)創(chuàng)意的挑戰(zhàn)是相似的,出發(fā)點(diǎn)都是想制作一款能夠穩(wěn)放量的素材。

但是不同的崗位、不同的人對(duì)于創(chuàng)意的理解會(huì)存在分歧,使得創(chuàng)意素材方向無(wú)法面面俱到。

個(gè)人認(rèn)為,在對(duì)產(chǎn)品核心玩法及賣點(diǎn)足夠了解的前提下,創(chuàng)意若符合用戶邏輯,并基于投放數(shù)據(jù)的驅(qū)動(dòng),那么就要抗住壓力,勇于去爭(zhēng)取這條創(chuàng)意的產(chǎn)出,并進(jìn)行小預(yù)算的測(cè)試。

若投放效果好,則加大力度。若效果較差,就不要一意孤行,迅速調(diào)整創(chuàng)意,直到優(yōu)化出買量與回收效果都過(guò)硬的創(chuàng)意。

03 總結(jié)

相信大家看到這里,如何產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意,肯定或多或少都有一些不同的想法,只要能做到基于產(chǎn)品的核心賣點(diǎn)出發(fā),把握投放平臺(tái)的審核紅線,并抗住來(lái)自各方面的壓力,敢于嘗試,一定會(huì)有做出屬于爆款素材的那天!

也希望大家手中的項(xiàng)目,在起量的道路上,如同下山的有田叔一樣,狂飆不止!

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。

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