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資深游戲投放 如何快速產(chǎn)出和優(yōu)化素材

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資深游戲投放 如何快速產(chǎn)出和優(yōu)化素材

出品 | 買量江湖

架構(gòu)師 | 海風(fēng)

大家好,我是一二,一個游戲行業(yè)三年的老優(yōu)化師。

我在上一篇文《資深游戲投手:如何從數(shù)據(jù)分析中找到廣告優(yōu)化思路》中提到,優(yōu)化師核心能力這一觀點(diǎn),認(rèn)為一名能獨(dú)當(dāng)一面的優(yōu)化師應(yīng)該具備三大能力,一是數(shù)據(jù)分析能力,二是創(chuàng)意產(chǎn)出能力,三是資源整合能力,其中最基礎(chǔ)的應(yīng)當(dāng)是數(shù)據(jù)分析能力,這也是優(yōu)化師在日常工作中用的比較多的且最應(yīng)該掌握的能力,初級優(yōu)化師的標(biāo)準(zhǔn)線就是掌握數(shù)據(jù)分析能力,在前面兩篇文—數(shù)據(jù)指標(biāo)和數(shù)據(jù)分析中都有過相關(guān)內(nèi)容的介紹。

在數(shù)據(jù)分析的文中有相當(dāng)多的篇幅講的是方法論,實用性較高,比較務(wù)實,今天這篇文就講講創(chuàng)意產(chǎn)出這方面,相對務(wù)虛。

01 創(chuàng)意產(chǎn)出

我們知道競價廣告里,決定同一賽道中廣告曝光排名先后的eCPM值,而影響eCPM的幾大要素分別是出價,預(yù)估CTR、預(yù)估CVR和創(chuàng)意質(zhì)量,出價直接影響eCPM,預(yù)估CTR和CVR又和人群定向和創(chuàng)意質(zhì)量相關(guān),由此可見創(chuàng)意質(zhì)量在eCPM或者說廣告曝光中的權(quán)重是非常高的。

因此作為一名優(yōu)化師,初級階段應(yīng)該要掌握數(shù)據(jù)分析能力,更進(jìn)一步則應(yīng)該要掌握創(chuàng)意產(chǎn)出能力。

創(chuàng)意產(chǎn)出能力,做個拆解應(yīng)該包括對素材底層邏輯的理解及應(yīng)用,素材產(chǎn)出和迭代的把控,外部信息的鑒別總結(jié)利用(創(chuàng)意策劃工作)。

素材底層邏輯,素材產(chǎn)出的最終目的就是要吸引用戶引導(dǎo)轉(zhuǎn)化,因此在創(chuàng)作素材腳本的時候,第一步就是要明確素材圈定的人群,是產(chǎn)品目標(biāo)人群的核心人群還是泛人群、藍(lán)海人群。第二步,素材中怎么結(jié)合產(chǎn)品內(nèi)的付費(fèi)設(shè)置做賣點(diǎn)設(shè)計,比如第六秒第九秒設(shè)置第一個賣點(diǎn),十五秒設(shè)置第二個賣點(diǎn),總共要設(shè)置三個賣點(diǎn),賣點(diǎn)和圈定人群怎么關(guān)聯(lián)起來,確定了圈定人群和賣點(diǎn)設(shè)計。第三步就是建立期待,引導(dǎo)轉(zhuǎn)化,素材產(chǎn)出的目的,最終就是要引導(dǎo)轉(zhuǎn)化,因此在素材圈住一批感興趣的人群,把賣點(diǎn)推到他們眼前,這一步的作用就是推手,推動他們完成轉(zhuǎn)化。

下面這個視頻素材,是典型的三步走邏輯。

資深游戲投放:如何快速產(chǎn)出和優(yōu)化素材

資深游戲投放:如何快速產(chǎn)出和優(yōu)化素材

資深游戲投放:如何快速產(chǎn)出和優(yōu)化素材

如上面三張圖,分別是第六秒、第九秒、第十二秒提到的點(diǎn),素材主打福利免費(fèi)領(lǐng),以及高級裝備高屬性,更進(jìn)一步隱含的就是低氪角色快速成長,爽感的快速獲得,這是第二步賣點(diǎn)的設(shè)置。結(jié)合素材美術(shù)風(fēng)格和內(nèi)容,比較明顯,這是一款微變傳奇產(chǎn)品,針對的是核心人群。

資深游戲投放:如何快速產(chǎn)出和優(yōu)化素材

上圖,則是第二十一秒素材結(jié)尾的口播內(nèi)容,素材時長只有二十三秒,其實就是起到一個強(qiáng)引導(dǎo)作用。

素材產(chǎn)出和迭代的把控,從素材腳本設(shè)計到交到優(yōu)化師手中開始測試,這是完成素材產(chǎn)出的前期工作,這個過程中,從腳本設(shè)計、到素材內(nèi)場景角色美術(shù)風(fēng)格整體節(jié)奏等都應(yīng)該是由優(yōu)化師主導(dǎo)把控,設(shè)計師同學(xué)更多的是將之實現(xiàn)落地,同時從美術(shù)角度查漏補(bǔ)缺。

02 素材測試

素材測試,會產(chǎn)生一系列數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)情況就是素材的表現(xiàn),可以從兩個角度去分析這些數(shù)據(jù),判斷素材的優(yōu)劣。

一是曝光角度,即曝光量、千展、點(diǎn)擊率、點(diǎn)擊單價、三秒播放率、跳出率、完播率等,主要看素材能不能跑,能不能起量,用戶感不感興趣,對素材多少哪一段內(nèi)容感興趣或者不感興趣。

二是成本與付費(fèi)角度,素材能跑能吸引用戶還不夠,還要能吸引目標(biāo)人群,讓目標(biāo)用戶感興趣,最好的狀態(tài)是吸量且能抓付費(fèi)。

筆者投重度產(chǎn)品,遇到過那種很能抓R的素材,隔兩天就會有R付費(fèi),素材整體回收很好,但是放量很慢,注冊成本很高,如果給這類素材分等級SABC,只能是A,達(dá)不到S,因為放不開量。素材本身太針對核心人群了,這批人群對素材感興趣,能轉(zhuǎn)化,核心人群之外,對這個素材不感興趣,即使曝光過去,也只是劃走,核心人群樣本又少,所以能抓到核心人群有R,但樣本少放不了量,限制了這個素材的放大。

如下圖,筆者之前投的某款重度產(chǎn)品的某兩條廣告在2月兩天的情況對比,其中消耗較少的是典型的核心素材,消耗較多的是常規(guī)素材。從數(shù)據(jù)來看,同樣的跑法消耗差距較大,特別是兩個成本,以及千展對比,核心素材表現(xiàn)都更高;結(jié)合我上篇提到的ecpm相關(guān)內(nèi)容,核心素材千展高,付費(fèi)也正常甚至更好,說明能抓到核心人群,人群質(zhì)量高,但是人群樣本少,所以探索成本更高,導(dǎo)致注冊成本和付費(fèi)成本都更高。

資深游戲投放:如何快速產(chǎn)出和優(yōu)化素材

03 素材迭代

作為優(yōu)化師,就要針對素材數(shù)據(jù)表現(xiàn),定位問題,找到相應(yīng)的迭代思路。對于上面提到的素材,保留賣點(diǎn)設(shè)置,加入比較泛的元素,可以是媒體熱點(diǎn),可以是目標(biāo)人群弱關(guān)聯(lián)用戶感興趣的,迭代完,再進(jìn)行素材測試,看看數(shù)據(jù)表現(xiàn),跑量能力有沒有提升,成本有沒有下降,付費(fèi)情況如何等等。

外部信息的鑒別總結(jié)和利用,個人及團(tuán)隊腦洞大,終究比不過市面上海量的創(chuàng)意。

所處的位置不同,接觸信息不同,利用不同信息作出不同決策,產(chǎn)生的結(jié)果就不同,差距就方大了,因此要善于利用外部信息。

幾個方面,一是最直接的,都能接觸到的,素材網(wǎng)站找競品近期跑得大的素材方向,復(fù)刻迭代,媒體側(cè)的如巨量創(chuàng)意和騰訊創(chuàng)意中心,三方的有有米云,熱云等等;二是找媒體,直接要素材數(shù)據(jù),能用就直接復(fù)刻迭代;三是人脈硬,就問競品相關(guān)人員,甚至負(fù)責(zé)人,數(shù)據(jù)表現(xiàn)思路方向等。

04 總結(jié)

以上就是創(chuàng)意產(chǎn)出能力相關(guān)的內(nèi)容,筆者知道的,有朋友在的公司已經(jīng)開Chatgpt開始產(chǎn)出素材了,甚至有深耕行業(yè)多年的大佬預(yù)言,年底會有大批美術(shù)外包人員失業(yè),這些都表明,未來的創(chuàng)意發(fā)展的趨勢是智能工具的使用,大家可以盡早做準(zhǔn)備。

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