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2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀 兩大特點,六大方向

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2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀 兩大特點,六大方向

2022年可謂是買量市場最難的一年。

今年一聊起游戲投放的形勢,就經(jīng)常聽到身邊小伙伴抱怨:

現(xiàn)在國內(nèi)游戲越來越難做了,先是版號限制,然后是防沉迷政策,再加上小游戲的大量強(qiáng)勢投放,真是腹背受敵。買量成本越來越高,老板還對回收卡的更嚴(yán),根本搶不到量,感覺進(jìn)入瓶頸期了。

揚(yáng)帆出海的創(chuàng)始人兼 CEO 劉武華等人曾在 Chinajoy 上提的不出海就出局,在手游這個賽道竟一語成讖。

很多手游公司逼不得已,開始轉(zhuǎn)型布局海外市場。但某轉(zhuǎn)型海外的游戲企業(yè)老板也曾透露:海外機(jī)會點多,但也面臨諸多的門檻。

2023年手游買量如何增量?

就在近期,熱云數(shù)據(jù)與Sensor Tower聯(lián)合發(fā)布了《 2022 全球手游買量白皮書 》,對2022年國內(nèi)手游買量和全球手游買量進(jìn)行了綜合深入的洞察分析,內(nèi)容非常詳實,相信能夠幫助大家在買量上,帶來更多的業(yè)務(wù)啟發(fā)。

2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀:兩大特點,六大方向

01 中國內(nèi)地手游市場

1、國內(nèi)手游買量市場持續(xù)低迷,存量市場內(nèi)卷嚴(yán)重

受版號問題影響國內(nèi)手游市場一度低迷。

2021年8月至2022年3月,國內(nèi)游戲業(yè)經(jīng)歷了持續(xù)8個月的版號暫停發(fā)放,直至2022年4月才恢復(fù)。2022年截至12月,游戲版號發(fā)放數(shù)量為512個,總量較去年銳減32%,創(chuàng)2016年以來最低值。去掉空檔期后,2022年月平均下發(fā)版號數(shù)量同樣不及2021年。

2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀:兩大特點,六大方向

再加上近幾年受疫情因素影響,宅家經(jīng)濟(jì)先是給游戲行業(yè)帶來更多下載需求,帶來一波增量紅利。

但是整體宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境下行,人們收入不穩(wěn)定,導(dǎo)致消費能力整體減弱,對手游的付費能力也同樣減弱,使得移動游戲營收規(guī)模大幅度下降。

并且買量側(cè)CPA持續(xù)飆升,早已超出很多中小公司能承受的范疇,只有頭部、中腰部一批產(chǎn)品在持續(xù)投放。

2022年手游買量市場投放產(chǎn)品總數(shù)約2.03萬個,是近3年來最低。

其中新手游占比進(jìn)一步縮減,僅占比5成左右,比去年下降7%。投放總數(shù)下降、新產(chǎn)品占比下降,都說明市場的競爭強(qiáng)度進(jìn)一步加大。

盡管頭部和中腰部產(chǎn)品還在持續(xù)投放,主要上市游戲企業(yè)營銷策略也由粗放型向集約型轉(zhuǎn)變,買量方面更加注重可量化的營銷效果和精細(xì)化運(yùn)營,廣告主對于費效管控更加務(wù)實。

另外,根據(jù)此次白皮書的內(nèi)容可知,總投放產(chǎn)品數(shù)下降,但投放創(chuàng)意組數(shù)不降反增。綜合可見存量游戲產(chǎn)品內(nèi)卷非常嚴(yán)重。

2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀:兩大特點,六大方向

2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀:兩大特點,六大方向

2、2022Top手游買量中網(wǎng)賺表現(xiàn)較為突出,2023或可開發(fā)網(wǎng)賺+類型的游戲

根據(jù)白皮書數(shù)據(jù)可知,在2022年買量Top500的手游產(chǎn)品,各個游戲類型占比分布中,角色扮演和網(wǎng)賺類幾乎平分秋色,都屬于第一梯隊的買量類型,各自都占比接近30%,表現(xiàn)較為突出。

2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀:兩大特點,六大方向

但在日均買量Top30的手游產(chǎn)品中,網(wǎng)賺占絕對優(yōu)勢。

不論是在2022年非新增的手游中,還是在新增加的手游產(chǎn)品中,網(wǎng)賺類都是名列前茅,占比45-50%。這可能和網(wǎng)賺類產(chǎn)品生命周期短,迭代快速,玩法多樣,變化性較強(qiáng),且高度依賴買量獲客的特點息息相關(guān)。

而從非新增手游的買量Top 30也可以看出,網(wǎng)賺品類逐漸顯露出長線經(jīng)營的可能,這或許與近年來網(wǎng)賺+X的變化有直接關(guān)聯(lián)。

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網(wǎng)賺類產(chǎn)品主要以留住用戶看廣告來賺取營銷收入,大部分還是以紅包的形式來吸引用戶。

但在玩法類型卻是多樣性的,不管是網(wǎng)賺類小說、網(wǎng)賺類短視頻、網(wǎng)賺類小游戲都在下沉市場比較受歡迎。

這也啟發(fā)我們,網(wǎng)賺+系列或許可以成為2023年深入探索的游戲玩法創(chuàng)新的大方向。

例如:網(wǎng)賺+消除游戲,如泡泡樂園,游戲中連線相同泡泡的元素進(jìn)行消除,積攢樂園積分達(dá)成通關(guān)目標(biāo),實現(xiàn)闖關(guān)賺錢;

網(wǎng)賺+塔防類游戲,如消滅圓圈圈,游戲中擊殺變異種能夠獲得對應(yīng)的能量值,能量值就是賺錢的關(guān)鍵,它直接就兌換RMB提現(xiàn);

網(wǎng)賺+答題類游戲,如最強(qiáng)燒腦族、答題變首富,游戲中猜成語、猜題、猜腦筋急轉(zhuǎn)彎……都可以。

只要小游戲本身符合用戶偏好,再結(jié)合網(wǎng)賺屬性,便有很大可能可以打開市場。

3、聯(lián)盟媒體、短視頻成頭部買量偏好媒體

根據(jù)白皮書中對于2022年國內(nèi)手游買量媒體類型的洞察可知,聯(lián)盟媒體是投放熱度最高的媒體。

不管是2022年新增的手游還是非新增的,聯(lián)盟媒體的投放占比都超出50%。

除了聯(lián)盟媒體外,短視頻類和音樂類投放占比也比較高,尤其短視頻類都超出了15%。

由此可見游戲的用戶本身覆蓋面比較廣,類型比較泛。

而聯(lián)盟媒體和短視頻類媒體的特點也是覆蓋的APP數(shù)量較多,覆蓋的人群比較泛,能帶來更多的曝光機(jī)會,二者正好匹配。

因此游戲類買量的廣告主,在2023年買量時,需要重視聯(lián)盟媒體、短視頻媒體,以及具備同樣特點的泛娛樂類的媒體。

2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀:兩大特點,六大方向

我身邊正在做網(wǎng)賺類小游戲投放的甲方小伙伴也表示:

網(wǎng)賺小游戲本身就是非??粗亓舸嫘Ч模舸娌缓玫牧康扔诶速M。

所以之前買量一直覺得這些聯(lián)盟位置的流量比較雜,留存和后端效果可能不好,幾乎不會讓代理的伙伴投放這些媒體,嘗試之后效果還是比較意外的。

不僅量級足,能大面積覆蓋用戶,在oCPX模式的優(yōu)化下,也能滿足留存的訴求,量級也比之前翻了幾番。

這也提醒我們,在選擇投放媒體的時候不能太主觀,還是要多測試,及時關(guān)注大盤,調(diào)整自己的買量策略,防止消息閉塞導(dǎo)致?lián)p失更好的買量選擇。

4、現(xiàn)代、傳奇類題材手游占據(jù)2022年半壁買量江山,2023或可從題材角度另辟蹊徑

跟去年相比,頭部手游題材依舊是現(xiàn)代、傳奇、仙俠、魔幻、三國5大類,并未發(fā)生變化。

尤其現(xiàn)代題材占比約為36%,傳奇類緊隨其后,占比20%。尤其在2022年買量Top500的產(chǎn)品中,現(xiàn)代題材更加強(qiáng)勢,占比超過50%,遙遙領(lǐng)先其他題材。

經(jīng)過長時間的同類型題材的洗禮,用戶或許更期待新題材帶來耳目一新的效果,手游廣告主也可把題材作為創(chuàng)新的角度。

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2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀:兩大特點,六大方向

5、下半年視頻素材占比下降,各類手游對圖片素材青睞有加

那2022年各大手游廣告主在買量素材類型方面有哪些大的變化呢?

根據(jù)此次白皮書的數(shù)據(jù)可知,2022年下半年開始幾大類游戲投放素材類型占比發(fā)生了明顯變化:

角色扮演類由上半年的視頻素材占比60-64%,下半年降低至42%-51%;SLG類由上半年的視頻素材占比53-58%,下半年降低至40-42%;尤其休閑益智類變化最為明顯,由上半年的60-75%,下半年降低至30-41%。

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這一數(shù)據(jù)給我們釋放多個信號:

1、受游戲收入水平下降,以及買量成本增加的影響,各大游戲類型都開始控制素材制作成本,降低視頻素材數(shù),轉(zhuǎn)而增加制作成本更低的圖片素材。

2、視頻素材已經(jīng)內(nèi)卷到一定程度,視頻創(chuàng)意創(chuàng)新遇到瓶頸,圖片素材開始成為各類手游新的增量手段。

3、原本只靠視頻素材能搶占的廣告位流量已經(jīng)達(dá)到飽和,開始通過圖片探索更多新的廣告位流量。

從圖片年代做過來的優(yōu)化師會覺得:圖片不都是被視頻淘汰的素材類型了嗎?從沒想過還會把圖片再撿起來,搶量效果還能這么可觀。

而從視頻年代才開始做的優(yōu)化師會覺得:從我入行就一直聽大家說視頻,研究的都是視頻,都不知道還有圖片素材可以用,更不知道原來有的版位只能投圖片,我一直以為視頻是能跑所有版位的。

有以上想法的優(yōu)化師不在少數(shù),根源還是在于對投放渠道缺乏全局的認(rèn)知,也缺乏買量策略創(chuàng)新能力。不過這也是入行時間不足以及策略能力偏弱造成的。

平時可以把關(guān)注大盤的買量趨勢分析作為習(xí)慣,因為總有人或企業(yè)在買量策略方面是比別人先行的,他們過往的經(jīng)驗都印證了一個道理:先行者吃肉,后到者喝湯,晚來者遭殃。

策略先行更容易搶奪流量紅利。既然我們沒能力做最早創(chuàng)新買量策略的,那就只能跟緊點,保持開放。

這次買量素材類型占比數(shù)據(jù)給我們一些新的買量啟發(fā),2023年各大類手游投放過程中,除了重視視頻素材之外,圖片素材也需要格外重視。

除了重視原有占比最多的尺寸時長的素材之外,還需要拓展多種尺寸和時長的素材,因為不同的廣告位允許的廣告尺寸時長可能會有所差異,目的也是探索更多新的廣告位流量。

買量過往的視頻素材從未或很少嘗試真人素材的,也可以把非游戲行業(yè)的真人視頻套路在自己產(chǎn)品中做下嘗試,或許可以帶來意想不到的增量效果。

02 全球手游市場

1、全球手游下載量和營收都有所下滑,但仍居近年高位,情況比國內(nèi)相對樂觀

近幾年受到疫情、版號、防沉迷、宏觀經(jīng)濟(jì)形勢等的影響,國內(nèi)市場一直低迷,很多游戲廠商開始走出海路線。

出海熱,也讓很多手游嘗到了紅利甜頭,但是2022年海外市場也有所降溫。

根據(jù)白皮書的數(shù)據(jù)可知:截至2022年11月,全球手游收入數(shù)據(jù)和下載數(shù)據(jù)也都是呈現(xiàn)不同程度的下降,下載總量雖有下降但基本持平,收入總量下降9%,相對國內(nèi)手游市場樂觀一些。(國內(nèi)收入總量下降17%)

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2、全球成熟市場略顯疲態(tài),新興市場欣欣向榮;2023年海外市場依然大有可為

出海市場既然比國內(nèi)相對樂觀一些,那么2023年國內(nèi)手游出海最適合的國家/地區(qū)有哪些呢?

根據(jù)此次白皮書中關(guān)于"國內(nèi)手游出海的主要國家/地區(qū)投放產(chǎn)品數(shù)占比分布的數(shù)據(jù)可以看出:

美國仍舊是國內(nèi)手游出海買量最強(qiáng)的國家,其次依次就是東南亞、日本、中國港澳臺、韓國、巴西。

巴西作為近年來熱度逐漸攀升的游戲出海市場,與上述其他幾個出海熱門地區(qū)的差異正逐步減少。

港澳臺地區(qū)憑借地理、文化的優(yōu)勢,在2022年中比較受新手游出海偏好,新增出海游戲比例最高,其次是東南亞和美國。這些成熟的出海買量國家,依舊可以作為2023年必選的出海地區(qū)。

2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀:兩大特點,六大方向

那2023年買量是否只選擇這些成熟的出海買量地區(qū)就夠了呢?答案當(dāng)然是否定的。

咱們來一起看一組白皮書的數(shù)據(jù):2022年全球手游下載量,基本和去年持平。

盡管在歐美這個出海的成熟市場買量略顯疲態(tài),但是在新興市場依舊處于比較樂觀的增長趨勢,例如拉美、東南亞、非洲。

2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀:兩大特點,六大方向

另外從白皮書全球手游收入分布數(shù)據(jù)還可以看出,整個2022年全球手游收入比2021年下降9.2%,可見新冠疫情帶來的移動市場紅利正在消退,尤其對頭部市場的用戶消費影響嚴(yán)重,如美國、中、日、韓。

但是一些新興市場的收入依舊處于增長態(tài)勢,如巴西、印度尼西亞、印度,漲幅分別達(dá)13.7%、6.8%以及40.3%。因此出海買量不可忽視這些新興市場。

2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀:兩大特點,六大方向

原本在21年的時候國內(nèi)開始內(nèi)卷嚴(yán)重,有很多做國內(nèi)的小伙伴開始興沖沖轉(zhuǎn)海外,但是當(dāng)真正參與海外市場時才發(fā)現(xiàn):原來海外市場也已經(jīng)不是藍(lán)海了,很多國家買量也已經(jīng)趨于飽和,甚至有所下降,也是比較卷了。

相信看完上述這組數(shù)據(jù)后,也能重新讓不少小伙伴重燃信心,了解目前海外投放的真實現(xiàn)狀:畢竟不管是成熟的買量國家,還是剛挖掘出潛力的新興國家,也都只是挖掘了全球非常有限的國家和地區(qū),海外市場依然大有可為的。

在2023年手游買量時,在歐美、中日韓等成熟市場,可以選用一些冷門品類,通過在玩法和題材上做一些融合或創(chuàng)新,來達(dá)到破圈獲客的目的;

如果是熱門的游戲品類,也可以重點發(fā)力這些新興市場:東南亞、拉美、非洲,來達(dá)到大幅度拓量的目的。沿著這個思路,我們一邊需要把這些新興市場的潛力挖掘出來,同時也需要盡快再挖掘其他新興市場。

3、視頻素材占比增加,成為全球游戲買量提速的必備利器;真人視頻素材吸量能力更強(qiáng),2023可進(jìn)一步提速

選擇完買量地區(qū),我們來看下買量素材。根據(jù)白皮書的數(shù)據(jù)可見:視頻素材占比已經(jīng)超過60%,且2022年下半年雙端的視頻素材占比持續(xù)擴(kuò)大。

2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀:兩大特點,六大方向

而且下半年各個類型的手游都在加大視頻廣告投放的占比,可見視頻廣告擁有比圖片素材更強(qiáng)的吸量能力,已經(jīng)成為手游出海買量提速的必備利器。

2022年國內(nèi)外手游市場買量現(xiàn)狀:兩大特點,六大方向

根據(jù)熱云數(shù)據(jù)的洞察不難發(fā)現(xiàn),目前投放全球的手游的買量素材,主要還是以文字、圖片廣告,以及純游戲類視頻廣告為主。

而國內(nèi)手游買量已經(jīng)驗證過有效的素材類型有:文字廣告、圖片廣告、純游戲類視頻廣告、真人純素人視頻廣告、真人KOL、KOC視頻廣告、真人明星視頻廣告、3D動畫素材等形式非常多樣。

其中,真人純素人的視頻劇情廣告、真人KOLKOC廣告等類型素材制作成本不算很高,但在經(jīng)過國內(nèi)市場證明吸量能力要比純游戲類視頻廣告強(qiáng)很多。

但目前在出海的手游中投放比例非常少,很多手游幾乎沒有真人素材,各位優(yōu)化同學(xué)可以在后續(xù)投放,制作素材的過程中可以有所借鑒。

03 結(jié)語

綜合根據(jù)熱云數(shù)據(jù)與Sensor Tower聯(lián)合發(fā)布的《 2022 全球手游買量白皮書 》來看,不論國內(nèi)和全球手游投放都多多少少受到了經(jīng)濟(jì)形勢、行業(yè)及國家政策、小程序等綜合因素的影響,2022年都有所下滑。

但是廣告主們也都在積極尋求新機(jī)會,游戲品類、投放媒體、題材、素材類型、海外新市場等方向或許是2023年增量的新途徑。

另外,根據(jù)熱云數(shù)據(jù)的觀察,我們還發(fā)現(xiàn)真人類素材目前在海外市場還處于初步發(fā)展階段,或可成為2023年實現(xiàn)增量大爆發(fā)的可嘗試的辦法,尤其國內(nèi)已經(jīng)驗證過成功過的跑量套路可進(jìn)一步在海外市場做嘗試。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。

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