大家好,我是一二。
我們團隊今年Q3測試了幾款產(chǎn)品,有定制的也有聯(lián)運的,都是小游戲產(chǎn)品。其中跑出一款數(shù)據(jù)相對符合預期的中度混合變現(xiàn)產(chǎn)品,其他幾款產(chǎn)品有重度IAP,整體測試上感覺純內(nèi)購的重度小游戲產(chǎn)品變得很難跑,特別是對比去年跑小游戲的經(jīng)歷。
再加上前兩天看了DataEye的10月份報告《獨家!10月微信小游戲數(shù)據(jù)出爐!》,微信小游戲消耗榜TOP10里有6款是混合變現(xiàn)小游戲,如果算上TOP1的《咸魚之王》,那就是7款(《咸魚之王》早期也是跑混變模式的)。作為一線投手,越來越覺得混變小游戲是小游戲市場新的增長機會。
下面我結(jié)合自己的一些項目經(jīng)歷,聊聊小游戲及小游戲變現(xiàn)模式,主要包括下面幾塊內(nèi)容:
●混合變現(xiàn)小游戲市場情況
●項目實戰(zhàn)經(jīng)驗
01混變小游戲市場情況
微信小游戲生態(tài)目前保持高速增長,用戶總量和開發(fā)者規(guī)模都達到新高,其中用戶總量已突破 10 億,MAU 已達 4 億,2023 年開發(fā)者規(guī)模已超 30 萬。從投放產(chǎn)品數(shù)及素材量上看也增長明顯,23 年上半年微信小游戲月均投放產(chǎn)品數(shù)約為 4500 個, 較 22 年同期高出近 4000 個。根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,10月微信小游戲日均投放素材量更是超過15萬組,大盤總量環(huán)比提升達到了20%以上。
在小游戲整個發(fā)展過程中,我們團隊算是深度參與,對小游戲生態(tài)的變化感知很明顯。小游戲在22年上半年還是不溫不火,從2022年Q3開始,特別是出了《羊了個羊》這一個現(xiàn)象級IAA產(chǎn)品之后,很多產(chǎn)品就開始起來了,小游戲大盤也在一直漲漲漲。
到了2023年Q1多家大廠紛紛入局,IAP和混合變現(xiàn)產(chǎn)品都有,雖然出現(xiàn)了買量成本上升的情況,但小游戲大盤還是繼續(xù)一路上漲,其中混變小游戲表現(xiàn)亮眼,消耗上Q3比Q1直接翻2倍,TOP消耗產(chǎn)品《瘋狂騎士團》和《咸魚之王》開箱子結(jié)合混合變現(xiàn)模式斷層領(lǐng)先,并且后續(xù)多款混變小游戲產(chǎn)品都有很不俗的表現(xiàn)。在國慶檔期間也在積極搶量,從DataEye 10月月報中可以發(fā)現(xiàn),10月消耗增長中Top 10中有一半都是混合變現(xiàn)小游戲。
經(jīng)過上半年諸多大廠入局小游戲賽道的混戰(zhàn),接下來的市場競爭一定會更加激烈,尋找新的爆點就是各大廠商們必然要做的事,而混合變現(xiàn)小游戲,就是最大的機會。一方面是混變小游戲市場正處于快速崛起階段,潛力大。另一方面混變模式也挖掘出一部分新的付費用戶,即通過廣告變現(xiàn)的方式,讓不付費的用戶進行付費。而且通過對混變產(chǎn)品研究發(fā)現(xiàn),高價值變現(xiàn)用戶在混變產(chǎn)品中的留存數(shù)據(jù)更好,特別是在放置類游戲中表現(xiàn)較為明顯,游戲首日付費用戶數(shù)約占7日總用戶付費數(shù)的63%,說明在混合變現(xiàn)游戲中,更多用戶留存付費。
02混變項目實戰(zhàn)經(jīng)驗
繼去年在重度ARPG內(nèi)購小游戲上吃到紅利后,我覺得跟著潮流趨勢跑真的比無頭蒼蠅亂轉(zhuǎn)或者待在舒適圈好太多。2023年Q1我們主投的IAP小游戲產(chǎn)品成本上升,于是我們團隊調(diào)整方向,開始測試混合變現(xiàn)小游戲,并在Q3成功乘著混變小游戲市場增長的東風,跑出了一款中度混變小游戲產(chǎn)品。
下面也結(jié)合這款產(chǎn)品聊聊我們的買量優(yōu)化思路,希望對大家有啟發(fā):
首先先給大家建立個信心,如果之前只投內(nèi)購產(chǎn)品,想轉(zhuǎn)混變小游戲賽道,在買量技術(shù)層面是不存在壁壘的,邏輯上依舊是買核心付費用戶,只不過從內(nèi)購到混變是從主要買核心付費用戶調(diào)整到主要買泛用戶,在泛用戶里抓精準用戶。
(1)素材方向上,這款中度混合變現(xiàn)小游戲產(chǎn)品,我們吸取之前做IAP小游戲的經(jīng)驗,主要定位是輕度化,并朝素材內(nèi)容原生化方向傾斜。對于被買量硬廣洗了很多遍的用戶來說素材原生化、內(nèi)容化能減少抵觸反感情緒。不過雖然是輕度化素材,但對內(nèi)容要求也比較高,需要做到有趣吸睛+玩法露出。因為素材面向的是泛用戶人群,更多的是要先吸引住目光,再往賣點引導,精準地將感興趣的玩家導入游戲中。比如我們選擇在素材內(nèi)容上做腳本設(shè)計,加入如蹲草偷襲、失敗反轉(zhuǎn)、網(wǎng)絡(luò)熱梗等等趣味性內(nèi)容,讓賣點自然地推到用戶面前。同時,通過文案中一兩句提示或是突出簡單有趣的副玩法,讓玩家意識到游戲玩法易上手、升級快有爽感或者不肝不氪很佛系等,就能快速吸引目標用戶體驗。
(2)買量渠道上,很多渠道都支持微信小程序跳轉(zhuǎn),但結(jié)合我們的測試情況,可能是產(chǎn)品用戶適配問題,其他平臺測試效果對比騰訊渠道會差很多,最主要的原因是不穩(wěn)定。因此我建議混變小游戲買量先在騰訊渠道做突破,待素材方向、人群定位、數(shù)據(jù)模型等都明確后再擴展其他渠道。
(3)出價工具上,參考IAP產(chǎn)品,我們當時主要跑ROI,注冊ROI和付費ROI都有嘗試。不過新產(chǎn)品上線還是要積累數(shù)據(jù)模型,但預算可以不用給太多,首次付費積累數(shù)據(jù)模型,后面以ROI為主,可以先嘗試付費ROI。
除此以外,在復盤投放效果后,我們也發(fā)現(xiàn),廣告變現(xiàn)用戶對很多關(guān)鍵性指標都有提升作用。
付費留存上,純內(nèi)購產(chǎn)品付費留存15日后就達到了20%+,但這款中度混變小游戲產(chǎn)品付費留存30日才到20%+,并且后面下降速度較慢,說明廣告變現(xiàn)用戶轉(zhuǎn)付費用戶后,其付費留存更好,對長線付費留存起到了支撐作用。
增長倍率上,廣告變現(xiàn)收益能提高內(nèi)購倍率,我們跑的中度混變小游戲產(chǎn)品3日內(nèi)購倍率大概有1.9倍左右,綜合內(nèi)購和變現(xiàn)倍率大概有2+倍。
ECPM上,廣告變現(xiàn)用戶能起到平衡ECPM的作用。ECPM從平臺角度來說就是用戶價值,從廣告主角度來看就是曝光成本,核心付費群體的ECPM高,而泛用戶ECPM是偏低的,在跑混變小游戲時采取從泛用戶里抓精準用戶的策略,那整體的買量成本也會低一些,比如我們跑的中度混變小游戲產(chǎn)品在同個版位上對比重度IAP產(chǎn)品大概能低40%到60%。
總的來說,在內(nèi)購產(chǎn)品中加入廣告的變現(xiàn)價值可能遠被低估。不過我們在和其他團隊聊的時候也發(fā)現(xiàn),很多從業(yè)者猶豫入局是擔心:內(nèi)購產(chǎn)品中加入廣告變現(xiàn)會不會對核心付費用戶產(chǎn)生負面影響呢?
這里負面影響顧慮一般可以歸結(jié)為:
一是拉低留存,擔心付費玩家因為看廣告而流失。
二是拉低付費,付費玩家都不付費了,反正看視頻也可以獲得道具和獎勵。
但其實不必太焦慮,針對第一點,現(xiàn)在很多平臺都在持續(xù)優(yōu)化工具,像騰訊廣告平臺就在技術(shù)層面對用戶實現(xiàn)了標簽化覆蓋,能夠?qū)τ脩舴謱幼R別。大家可以針對人群進行差異化的廣告推送,讓不同的人看不同的廣告,同時也可以控制付費玩家看廣告的頻次,以免產(chǎn)生抵觸情緒。
而針對第二點,建議是在設(shè)計廣告獎勵時將廣告道具和核心付費道具進行區(qū)分,避免將游戲核心資源設(shè)置為廣告道具,影響付費道具的收益,就能很好地解決這個問題。
03總結(jié)一下
相信很多一線投手們也和我一樣能感受到,隨著這幾年小游戲生態(tài)的發(fā)展,給我們跑量增長帶來了很多新機會,但是隨著眾多大廠入局,買量成本上升,在投放時也要「聞」風而動,時刻緊跟新的爆點,比如在最近的產(chǎn)品選擇上就可以往混合變現(xiàn)小游戲方面多嘗試,說不定就能乘風起飛,爆量爆R!
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