在早前的文章中,我們曾多次介紹Supercent這家公司及其優(yōu)秀的產(chǎn)品。彼時的Supercent,雖然產(chǎn)品品類還算多樣,但真正讓其被行業(yè)所熟知的,還是《Outlets Rush》《Burger Please!》《Pizza Ready!》三款連續(xù)成功的街機放置+模擬經(jīng)營類產(chǎn)品。
不過,近期在查看Supercent相關(guān)資料的時候,發(fā)現(xiàn)了更多有趣的產(chǎn)品和分析。
《Snake Clash!》
《Snake Clash!》是2023年05月24日發(fā)行的產(chǎn)品,AppMagic數(shù)據(jù)顯示,截至今年6月3日,游戲累計下載量超過3747萬次,位列Supercent所有產(chǎn)品第4位。
玩法方面,《Snake Clash!》可以歸為貪吃蛇like的范疇。游戲同樣是采用io的模式,每一場游戲開局玩家需要在地圖上不斷吃球提升自己的等級,也可以攻擊等級低于自己的玩家,獲得大量的球來提升自己。
當然,相比早期火爆的貪吃蛇io類產(chǎn)品,《Snake Clash!》也進行了一些創(chuàng)新。首先畫面上,《Snake Clash!》雖然也是卡通風(fēng)格,但是蛇的外形卻略顯寫實,例如低級蛇身上的鱗片。同時,隨著等級的提升,蛇的外形也會發(fā)生變化,例如隨等級提升慢慢出現(xiàn)了角、高等級后整體形象更像是龍等。
其次是玩法的改動主要集中在對抗方面。早期的貪吃蛇io類產(chǎn)品中,玩家間的對抗為誰的頭撞到對方誰輸?shù)哪J剑绕溲苌藝鷼⒌耐娣?,此類玩法弱化了對抗性,更加考驗玩家的操作,游戲整體體驗也更加偏休閑。
但在《Snake Clash!》中,當兩條蛇相遇,評判輸贏的依據(jù)是等級,等級高的一方在撞到其他蛇之后可以直接開始吞噬。有趣的是,即使身體被吞噬了,但等級不會降低,只要頭還在便可以繼續(xù)游戲,甚至還能回頭吃自己繼續(xù)提升等級。在對局倒計時結(jié)束后,還會有一場不知所謂的boss戰(zhàn),玩家會和一條1200級的蛇正面對撞,哪方等級高哪方獲勝。所以整體來看,《Snake Clash!》的對抗性更強,尤其是boss戰(zhàn)的設(shè)計,更加鼓勵玩家去主動攻擊別人來提升等級(只是這boss戰(zhàn)的輸贏好像什么都不影響。),整體游戲?qū)剐暂^強,游戲更偏向數(shù)值類產(chǎn)品。(感覺與《hole.io》有些相似?)
為了增加可玩性,游戲設(shè)計了簡單的養(yǎng)成系統(tǒng),共有3個屬性可供升級:開局等級、速度、小球的吸取范圍,玩家可通過對局獲得的金幣來升級。此外還加入了皮膚系統(tǒng)供收集,根據(jù)不同的品級所需要的解鎖條件不同。
商業(yè)化方面,《Snake Clash!》采用混合變現(xiàn)。內(nèi)購可購買皮膚禮包、去除廣告、金幣等。激勵視頻可解鎖部分皮膚、免費金幣、免費升級等。此外,插屏廣告在關(guān)卡結(jié)束后也會出現(xiàn),橫幅廣告更是一直在底部展示。
買量方面,根據(jù)廣大大數(shù)據(jù)顯示,《Snake Clash!》近30天主投地區(qū)為美國、加拿大和英國。主投渠道為Mobvista、Messenger和Audience Network。近期熱門素材為游戲玩法實機演示,突出吞噬和成長的過程。
悄然上線的迭代產(chǎn)品
前文提到,《Snake Clash!》以超3400萬的下載,卻僅有不到19萬美元的內(nèi)購收入。雖然廣告收入不容忽視,但終究是有些低了。或許正是這個原因,促成了《Snake Clash 2》的出現(xiàn)。
今年3月初,Supercent悄然上線了《Snake Clash 2》,不過截至目前,AppMagic并未抓取到收入和下載的數(shù)據(jù)。
核心玩法方面,《Snake Clash 2》與前作如出一轍,若說差異,《Snake Clash 2》中蛇的外形變化速度更快,較低的等級就會凸顯龍的外表特征。
但最大的區(qū)別在于,《Snake Clash 2》加入了更深的養(yǎng)成模式。游戲中不同的蛇具有不同的屬性加成,蛇的合成或升級需要碎片,碎片來源于孵蛋,蛋來源于對局。簡單來說就是《皇室戰(zhàn)爭》的卡牌系統(tǒng)。此外,游戲還加入了類似天賦樹的系統(tǒng),通過消耗金幣可以永久提升屬性,特定等級還能解鎖強大的屬性增益,也就是Habby常用的養(yǎng)成系統(tǒng)。
這兩個系統(tǒng)的加入,大幅拉長了養(yǎng)成所需時間和資源,深化了養(yǎng)成系統(tǒng),一定程度上確實對商業(yè)化有所幫助。只是上線2個月0數(shù)據(jù)的情況,不知是玩家不買賬還是三方平臺統(tǒng)計有遺漏。
還在產(chǎn)品迭代?Supercent直接做個新游戲
Supercent的這套迭代模式有一個很獨特的地方。常規(guī)的思路中,游戲某方面數(shù)據(jù)不好,可能會使用AB test進行測試,選擇表現(xiàn)好的部分正式上線。但Supercent的策略是,不在老產(chǎn)品上改動,而是直接做個新游戲。就像《Snake Clash》和《Snake Clash 2》,兩者的玩法完全相同,但《Snake Clash》內(nèi)購數(shù)據(jù)不好,需要深化養(yǎng)成和商業(yè)化,常規(guī)思路就是在《Snake Clash》內(nèi)進行迭代,但Supercent直接做了個《Snake Clash 2》。
其實這種迭代并不是Supercent第一次這樣做,其最為知名的三款產(chǎn)品《Outlets Rush》《Burger Please!》《Pizza Ready!》也是同樣的策略。
有外媒分析認為,《Outlets Rush》《Burger Please!》《Pizza Ready!》三款產(chǎn)品中,店面的布局和物品擺放位置基本相同,例如左上角永遠是柜臺和生產(chǎn)線,右上角大概率是辦公室或其他獨立的房間等。且游戲從《My Perfect Hotel》中借鑒了不少系統(tǒng),例如《Outlets Rush》中擁有星級系統(tǒng)和通行證,但《Burger Please!》《Pizza Ready!》中卻沒有,但《My Perfect Hotel》中有相同的設(shè)計等。
不過,對于Supercent的灰色營銷,外媒也給予了正面的評價。例如《Burger Please》充滿了麥當勞的元素,以及《Outlets Rush》則充滿了服裝品牌的元素(例如Nike、Adidas)。通過這樣做,游戲利用了品牌熟悉度,為玩家創(chuàng)造了有代入感的游戲體驗。
根據(jù)Supercent的說法,主題可以決定游戲的成敗。他們了解到主題會對CPI產(chǎn)生重大影響,因此在選擇主題之前,他們會進行徹底的市場研究。
連續(xù)成功下隱藏的一將功成萬骨枯
自2021年成立至今,Supercent旗下產(chǎn)品累計下載量已超過4億。
AppMagic顯示5億是因為111%將旗下幾款產(chǎn)品轉(zhuǎn)到了Supercent的賬號下。
此前《Outlets Rush》《Burger Please!》《Pizza Ready!》三款產(chǎn)品大火的時候,大家都認為是三款產(chǎn)品的連續(xù)成功。但從產(chǎn)品列表來看,三款產(chǎn)品之間還是有不少產(chǎn)品淪為炮灰,例如《WaterPark Boys》《My Sweet Bakery!》《Kitty Sushi Dive》等。
(大量產(chǎn)品默默無名)
如此看來,Supercent的策略與主流顯得有些格格不入:不在原產(chǎn)品上做迭代;任何改動都直接做成新游來發(fā)行;大批量發(fā)行同玩法產(chǎn)品,甚至有些撞大運的成分在里邊?;蛟S正是這種非主流的策略,讓Supercent能夠快速嘗試各種不同的玩法、題材、創(chuàng)意,而不是拘泥于幾款產(chǎn)品上不斷調(diào)優(yōu)迭代,從而增加了做出熱門產(chǎn)品的機會。
當然,無論是Supercent還是海外媒體,至今無人提出或承認這個觀點。羅斯基也只是希望能夠從產(chǎn)品的角度能夠管中窺豹Supercent的成功秘訣,畢竟Supercent是為數(shù)不多的還在堅持超休閑的廠商之一。
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