來源:DataEye
一、手游APP買量投放觀察
(一)投放大盤概況
從在投游戲數層面來看,投放游戲數為近3年最低。2024上半年大陸市場手游APP在投游戲數約1.46萬款,同比2023上半年的1.62萬款下滑9.9%,為近3年最低。
隨著版號常態(tài)化,激烈的競爭仍是主要影響因素。下滑的原因如下:
一方面是激烈的投流市場競爭,導致獲量價格上漲,同質化產品不再投流,轉而做效果型達人營銷等其它方式獲量,特別是大DAU游戲的持續(xù)出現,擠壓了MMO和中小游戲的獲量空間;
另一方面是一大批中小游戲企業(yè)(特別是專做IAA的企業(yè))轉型做小游戲。
另外,2024上半年新參投的手游APP超過5200款,占比總數的36%,與去年同期相比有所提升。值得注意的是,新游APP方面,投放數量經歷了先降后升的趨勢,每月超過500款,最高超1200款。因為新游主要是IAA產品,所以受到買量價格、流量峰谷波動影響較大。
從素材投放量層面來看,對比去年同期增長51%。2024上半年手游APP投放的新素材量(視頻+圖片,去重)再創(chuàng)新高,約2070萬條。對比去年同期增長約為51%,但增幅回落。主要是大廠游戲持續(xù)入局投流帶動。參投游戲雖然減少,但新增素材卻仍在增長,說明更少的游戲,投出了更多的素材,游戲投流集中化趨勢進一步凸顯。
從素材投放量TOP20產品來看,《向僵尸開炮》登頂,TOP20新游占比40%。今年新游素材投放量強勢,素材量TOP20產品中,新游占比為40%。其中今年新游《向僵尸開炮》登頂,6月上線的《野獸領主:新世界》空降上半年投放素材榜第三。
頭部投放量產品洗牌明顯,去年素材量TOP10的產品,只有網易的《夢幻西游》仍在TOP10內。去年同期《超能世界》素材量排名第1,而今年上半年排名第11名。
從品類來看,策略SLG依然是投放市場主力。素材量TOP20產品中有5款產品。
(二)投放品類觀察
從投放題材來看,現代題材素材量大幅增長,仙俠、傳奇、三國下滑。2024上半年現代題材投放素材大幅增長,主要是網賺、休閑、益智類游戲APP。其素材成本低,且隨著星廣聯(lián)投的盛行,以及真人素材成本的降低,可以快速制作各類素材投放。
仙俠、傳奇、三國題材總投放素材下滑明顯,特別是前二者近乎腰斬,主要原因是賽道過于內卷,獲量價格高,一些老產品投不動、新產品難入局。更深一層,它們主要是MMO或SLG,受到大DAU游戲沖擊明顯,玩家流失大于新增。同時,傳奇賽道版權保護力度進一步提升,無版權產品難再參投。
從投放玩法來看,MMO在投游戲數腰斬,休閑倍增。2024上半年格局巨變:休閑手游APP(不含網賺、益智、消除)倍增,躍居第一;MMO(含回合制MMO)手游APP腰斬,滑落第二;卡牌、網賺、策略則略微下滑,緊隨其后。
上半年,大DAU新游持續(xù)發(fā)力——典型如《DNF手游》《元夢之星》《戀與深空》《三國謀定天下》——虹吸著大量玩家進入,嚴重擠壓了MMO(特別是依賴投流的傳統(tǒng)MMO)手游APP的投流空間。
(三)熱門細分品類素材趨勢
1、武俠&仙俠MMO:Q1素材投放量高于Q2,IP類MMO位居三甲
武俠&仙俠MMO(含回合制)在今年Q1投放表現強勢,月均投放素材超過54萬。或是基于傳統(tǒng)買量大類,在春節(jié)檔前后增加投放搶量。
頭部產品依靠IP+資金優(yōu)勢獲量能力較強,疊加其他大DAU游戲虹吸,導致武俠/仙俠大盤其它產品投流乏力。
2、傳奇MMO:傳奇品類素材量持續(xù)集中化
傳奇MMO上半年素材量呈現持續(xù)下滑的趨勢,1月素材投放量可達50萬,而在6月的素材量僅剩下1/5。
受到傳奇版權規(guī)范化影響,傳奇品類的市場逐漸集中,擁有授權的廠商逐漸成為投流主要參與者。
3、策略SLG:新品入局致素材量飆升,三國題材混戰(zhàn)持續(xù)
上半年1-5月策略賽道素材量相對穩(wěn)定,主要由《率土之濱》《三國志·戰(zhàn)略版》《霸業(yè)》貢獻。直到6月,《野獸領主:新世界》《三國:謀定天下》兩款新品強勢切入市場,賽道單月素材量視頻+圖片飆升,大幅翻倍。
上半年SLG賽道持續(xù)升溫,傳統(tǒng)題材迎來新的挑戰(zhàn)者,包括末日冰雪動物等。新題材不一定是新趨勢,但是能降低獲量成本的題材/畫風,在這一賽道就有獨特優(yōu)勢,典型如動物題材、海底題材等等。
不過,獨特題材也會帶來破圈難題,即:能否破圈獲取不關注這類題材的玩家,以及如果題材中沒有人(比如動物、螞蟻、水族題材)那么在大陸市場,代入、共鳴會是問題。
4、二次元:賽道素材量高度依賴新游,但新游集體折戟
從素材投放量來看,1月投放素材視頻+圖片70萬,但春節(jié)過后整體下滑,Q2新游增多,素材量略微回暖但總體偏低。
整個賽道的素材量,高度依賴新游參投。在經歷了近兩年的幾輪裁員、砍項目之后,2024年能上線的二游項目,必然都是廠商優(yōu)中選優(yōu)。然而,上半年二次元/泛二次元手游,僅《鳴潮》《出發(fā)吧麥芬》跑出,且后者不算純血二游。
二、微信小游戲買量投放觀察
(一)投放大盤概況
從在投游戲數層面來看,同比增長42%,但增速放緩。2024上半年參投微信小游戲數超過1.39萬款,同比增長42%。在去年上半年已有近萬款的前提下,同比增速有所放緩。
就1.39萬款的參投數量而言,已經逼近同期參投手游APP的1.46萬款。APP參投下滑、小游戲參投增長態(tài)勢背后,是不少APP端中小廠商轉戰(zhàn)小游戲,特別是IAA小游戲。
值得注意的是,2024上半年微信小游戲月均投放游戲數,在8500款上下浮動,較為穩(wěn)定。單月在投IAA占總數超6成,且數量持續(xù)小幅提升。主要是 IAA小游戲門檻低,適合中小微團隊快速入局驗證,因此在數量上仍是大盤的中堅力量。
從素材投放量層面來看,新增素材增長乏力。上半年微信小游戲新增素材約為527萬,再創(chuàng)新高,但增長率僅7%。
新增素材增速乏力,主要因為投放的主力軍:頭部廠商的混變小游戲,生命周期往往較短,短短數月就會出現減少投放的態(tài)勢。
這背后反映出,小游戲無需下載、即點即玩,且高度依賴投流的特點。新品快速換血,一旦投起來后,同賽道老產品、次新產品就會受影響。一增一減中,總量增長乏力。
微信小游戲在上半年月均投放素材約為120萬,只有3月和6月低于平均值。從投放素材量來看,春節(jié)假期期間投放穩(wěn)定,而在清明、五一等假期素材投放量有明顯提升。
(二)投放品類觀察
從各賽道金額消耗占比層面來看,放置(含開箱)消耗持續(xù)領跑角色卡牌縮水一半。2024上半年,以消耗金額計,放置(含開箱)消耗金額持續(xù)穩(wěn)定,消耗占大盤維持在22%以上。而角色卡牌在2024年Q1消耗占比穩(wěn)定,但進入Q2后下滑明顯,6月消耗占比僅12%,主要是賽道霸主《咸魚之王》消耗下滑的影響。
第二梯隊消耗表現波動小,仙俠RPG在6月發(fā)力,成為第二梯隊領頭羊。戰(zhàn)爭策略消耗占比5月突然增多,從6%增長至10%,主要是《無盡冬日》的帶動。
從投放題材來看,現代題材斷崖領先,且依然猛增。2024上半年,在參投游戲數總體增長42%的前提下,微信小游戲現代題材占據絕對領先地位,且仍大幅增長?,F代題材包羅萬象,主要是IAA休閑益智類產品,門檻低、細分多,因此產品可以快速進入市場。
2024年小游戲持續(xù)進階,大多數題材參投游戲數都有明顯提升。僅傳奇題材基本與去年同期持平,可能因為傳奇版權限制。
從投放玩法來看,休閑、益智居前合計超5000款。2024上半年,休閑+益智的游戲數量依然占據總數約1/3,合計超過5000款游戲在投。
消除玩法投放數量在2024上半年大幅增長。其中,《羊了個羊》帶火的堆疊式三消依然火爆,引發(fā)大量換皮產品入市。而《抓大鵝》《來消除吧》和麻將類消除等刺激下,消除走向多樣化、3D化。
(三)熱門細分品類素材趨勢
1、MMORPG:小游戲4月投放素材最高,隨后呈下滑趨勢
從素材投放量來看,Q1素材投放比較穩(wěn)定,4月達投放素材量峰值,隨后在5-6月呈現下滑態(tài)勢。從題材來看,頭部投放產品以傳奇題材為主,魔幻題材次之,仙俠題材最少。
2、放置(含開箱):頭部廠商的帶動下,放置賽道投放表現強勢
從素材投放量來看,1-4月素材投放量穩(wěn)定,5-6月平均投放素材超過60萬。整體來說,放置開箱整體投放表現強勢。三七旗下4款產品進入上半年投放素材排行榜。
3、卡牌:卡牌素材投放量持續(xù)下滑,頭部產品卷不動
從素材投放量來看,小游戲卡牌賽道投放素材在上半年呈現持續(xù)下滑的態(tài)勢,6月投放素材量為1月的1/2。
目前卡牌頭部產品《咸魚之王》仍保持一定的市場競爭力,但小游戲市場發(fā)展節(jié)奏快,玩家注意力容易被創(chuàng)新型、融合型產品吸引,進而導致傳統(tǒng)玩法的留存和拉新表現一般。
4、模擬經營:2月投放素材量達高峰,6月明顯減弱
從素材投放量來看,模擬經營在春節(jié)重要營銷節(jié)點素材投放量相對突出,1、3、4、5月投放表現穩(wěn)定。
模擬經營賽道整體表現格局明顯,頭部廠商競爭,中小廠商穩(wěn)定投放搶量。
5、策略:策略小游戲崛起,《無盡冬日》登頂暢銷榜
從素材投放量來看,策略小游戲投放素材量整體波動不大,4月為峰值,6月回落。
上半年策略小游戲賽道表現突出,其中包括:1是《無盡冬日》登頂小游戲暢銷榜榜首;2是《巨獸戰(zhàn)場》將產品模式轉化為混變后穩(wěn)定在暢銷榜TOP50內。
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