DataEye研究院發(fā)現(xiàn),今年暑期檔許多廠商在小紅書上動(dòng)作頻頻,不少?gòu)S商在游戲未上線時(shí),就已經(jīng)在小紅書上預(yù)熱。
例如,《絕區(qū)零》、《心動(dòng)小鎮(zhèn)》、《永劫無(wú)間》、《鳴潮》等游戲官方在小紅書上推出了創(chuàng)作激勵(lì)計(jì)劃,而在今年四月,《原神》便將微博上的簽到活動(dòng)暫停挪到了小紅書。
小紅書官方也公布,MAU達(dá)3億,游戲玩家達(dá)1.1億,游戲圈層筆記增長(zhǎng)186%。
今年以來(lái),游戲產(chǎn)品在小紅書上的爆款內(nèi)容,是怎么樣的?
各游戲廠商都是怎么做的?有何利弊?如何揚(yáng)長(zhǎng)避短?有沒具體案例數(shù)據(jù)?
DataEye研究院結(jié)合新榜旗下小紅書數(shù)據(jù)工具——新紅數(shù)據(jù),今天從數(shù)據(jù)出發(fā),看看游戲在小紅書上的爆款筆記、KOC情況,分析游戲項(xiàng)目做小紅書需要注意的坑。
聲明:以下為DataEye研究院獨(dú)立觀察,并無(wú)小紅書參與,更非商業(yè)推廣。正、反觀點(diǎn)都有,均基于各方公開數(shù)據(jù)。
01 小紅書上聊游戲,在聊什么?平臺(tái)屬性
根據(jù)《2024「活躍用戶」研究報(bào)告(小紅書平臺(tái))》數(shù)據(jù)顯示,小紅書目前有3億月活用戶,男女比例為3:7;95后占比為50%,00后占比為35%;一二線城市用戶占比50%。社區(qū)分享者超8000萬(wàn),每天約有20萬(wàn)+筆記生成,日均用戶搜索滲透達(dá)到60%,UGC內(nèi)容占比達(dá)90%。
隨著用戶的增加,2022年的六大人群標(biāo)簽增加為2024年的八大人群標(biāo)簽,數(shù)據(jù)顯示,17%+為都市Genz,10%+為都市藍(lán)領(lǐng),9%+為都市白領(lǐng),7%+為小鎮(zhèn)青年,精致媽媽、都市中產(chǎn)占比均為6%+,都市銀發(fā)、小鎮(zhèn)中老年占比均為3%+。
從2024年小紅書的用戶畫像來(lái)看,年輕化、喜歡分享、消費(fèi)能力強(qiáng)是平臺(tái)用戶的重要特征。
形形色色的用戶群體興趣喜好、行為習(xí)慣各不相同,這也就決定了——在小紅書上聊游戲,并不能只聊游戲。 小紅書以人、日常分享為中心,依靠獨(dú)特的社區(qū)氛圍和用戶信任度形成自己的特點(diǎn)。一定程度上小紅書取代了百度成為一個(gè)搜索工具。
在游戲與日常分享滲透融合的過(guò)程中,小紅書的平臺(tái)內(nèi)容逐漸形成了不同于其他平臺(tái)的「泛游戲化」特征。而整體來(lái)看,這些差異化的游戲內(nèi)容在小紅書快速增長(zhǎng)的過(guò)程中,同樣呈現(xiàn)出了兩個(gè)維度的發(fā)展趨勢(shì)。
一方面,游戲類型不斷擴(kuò)寬。 根據(jù) 6 月小紅書游戲月刊數(shù)據(jù)顯示,聚會(huì)游戲與 RPG 類游戲呈現(xiàn)發(fā)布增速和內(nèi)容搜索量的全方位飛躍;二次元游戲、女性向游戲和主機(jī)游戲玩家聲量迅猛增長(zhǎng);Moba 游戲和 FPS 品類游戲內(nèi)容供給量飆升。
另一方面,游戲之于玩家的意義也變得更加多元。 從游戲穿搭、游戲 × 旅行目的地、游戲搭子等等內(nèi)容中不難發(fā)現(xiàn),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),游戲的意義邊界正在不斷拓展,不僅有玩游戲過(guò)程中的自我娛樂(lè)、趣味探索,也有交流游戲時(shí)的社交分享、情感滿足。
爆款內(nèi)容背后的游戲類別
根據(jù)新紅數(shù)據(jù),DataEye總結(jié)了今年以來(lái)互動(dòng)量排行TOP100的小紅書游戲,具體來(lái)看:
對(duì)比去年的數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn) ①除了強(qiáng)社交屬性的《蛋仔派對(duì)》以外,今年大量女性向游戲在小紅書上發(fā)力。 典型如:《戀與深空》,其新人物秦徹上線后,不少玩家分享該人物相關(guān)劇情、PV、游戲感受,與此同時(shí),官方上線創(chuàng)作激勵(lì)計(jì)劃,迅速催生出出圈筆記,在游戲內(nèi)創(chuàng)作,最后在自媒體平臺(tái)上分享,吸引更多人去體驗(yàn)、創(chuàng)作,形成一個(gè)內(nèi)容閉環(huán),目前#戀與深空話題已經(jīng)超過(guò)45億次瀏覽。
②仍以大DAU游戲?yàn)橹?,?jiǎn)單易上手且?guī)в猩缃粚傩?、高顏值的游戲更容易在小紅書上完成傳播。 小紅書讓游戲破圈是有前提的,如果只是單純的信息傳播,那深入生活用戶的小紅書應(yīng)該能不錯(cuò)的完成,但如果談及轉(zhuǎn)化,其破的圈更多停留在游戲類型上,比如喜歡乙游的玩家通過(guò)小紅書上的筆記開始玩模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,而非廣義上的讓非玩家用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶,畢竟這更加依賴游戲本身而非平臺(tái)用戶的筆記內(nèi)容。
如果從這個(gè)角度來(lái)看,小紅書在游戲營(yíng)銷側(cè)是否還有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)也變得不再確定。無(wú)論是抖音、快手、B站、微博,都比小紅書更早一步維護(hù)自家的游戲社區(qū)氛圍,且每個(gè)平臺(tái)都在以用戶需求、情緒共鳴為抓手推進(jìn)營(yíng)銷,除了女性用戶偏多外小紅書幾乎不具備其他真正的優(yōu)勢(shì),似乎只有抓住某幾個(gè)類型玩家用戶在平臺(tái)上的留存,才可能擁有一定的營(yíng)銷陣地競(jìng)爭(zhēng)力。
爆款內(nèi)容背后的達(dá)人類別
根據(jù)新紅數(shù)據(jù),按互動(dòng)量排行TOP150內(nèi)容的達(dá)人賬號(hào)屬性:腰部達(dá)人占比最高,達(dá)39%;其次為初級(jí)達(dá)人,占比23%;頭部達(dá)人占比16%。
對(duì)比去年的數(shù)據(jù),雖然仍以初級(jí)達(dá)人和腰部達(dá)人為主,但其比例有小幅度縮減,頭部達(dá)人與機(jī)構(gòu)號(hào)、品牌號(hào)、素人的占比有提升。頭部達(dá)人占比從去年的5%提升到16%,素人占比從去年的4%提升到13%。
從數(shù)據(jù)我們可以看出,頭部達(dá)人的數(shù)量在增加以及入局的機(jī)構(gòu)號(hào)、品牌號(hào)也在增加。也從側(cè)面反映出,小紅書游戲內(nèi)容走向飽和,再加上今年小紅書官方今年也在大力扶持,可以為后續(xù)運(yùn)營(yíng)、轉(zhuǎn)行做鋪墊。
游戲達(dá)人的粉絲情況及內(nèi)容類別
根據(jù)新紅數(shù)據(jù),7月互聯(lián)網(wǎng)科技達(dá)人總榜TOP150數(shù)據(jù)顯示:
初級(jí)達(dá)人占7%,腰部達(dá)人占63%,頭部達(dá)人占21%,品牌號(hào)占9%。
DataEye觀察TOP20達(dá)人的內(nèi)容發(fā)現(xiàn):有半數(shù)的達(dá)人是專門針對(duì)《蛋仔派對(duì)》這款游戲來(lái)制作內(nèi)容,游戲情景劇、游戲攻略、精彩瞬間合集等等。其中,也有《原神》、《絕區(qū)零》、《和平精英》、《第五人格》幾大品牌號(hào)位列榜單前列。
其中值得注意的是,一位叫做陳三歲(恐怖游戲)的達(dá)人,通過(guò)玩steam上各種類型的恐怖游戲7月漲粉38萬(wàn);《心動(dòng)小鎮(zhèn)》不僅在賬號(hào)上和大家分享最新的游戲資訊,還在直播間進(jìn)行真人直播,通過(guò)真實(shí)的游戲體驗(yàn)視頻向大家展示玩法,7月月漲粉40.15W。
02 小紅書爆款內(nèi)容觀察及廠商案例爆款內(nèi)容總覽
DataEye研究院查看互動(dòng)量TOP100的視頻內(nèi)容,將內(nèi)容分為以下幾類:
1、游戲解說(shuō): 占比9%,該類視頻多為主機(jī)游戲,例如《恐怖老奶奶》、《植物大戰(zhàn)僵尸雜交版》等等,達(dá)人邊玩游戲邊對(duì)游戲進(jìn)行講解,讓粉絲有身臨其境的感覺,更直觀的體驗(yàn)游戲,也有部分為直播切片。
2、游戲攻略: 占比17%,針對(duì)游戲中的主線、副本、福利,分享攻略,便于玩家快速通過(guò)關(guān)卡或者獲得更多福利。此類內(nèi)容在小紅書一直占比較高,玩家一般也是帶有目的性進(jìn)行搜索(比方說(shuō)搜索某個(gè)關(guān)卡),希望從內(nèi)容中獲得通關(guān)的捷徑或游戲福利。
但這種攻略和很多傳統(tǒng)游戲玩家認(rèn)知中的攻略不太一樣,它更加照顧新手玩家,是事無(wú)巨細(xì)的教程,會(huì)照顧到游戲內(nèi)每個(gè)微節(jié)。
3、精彩瞬間: 占比19%,一般是游戲過(guò)程中的錄屏+口播,或者是只有錄屏,記錄玩家在游戲中的高光時(shí)刻。也有內(nèi)容是根據(jù)游戲劇情、游戲過(guò)程進(jìn)行創(chuàng)作。
4、真人劇情: 占比9%,多為品牌投放內(nèi)容,達(dá)人根據(jù)游戲調(diào)性進(jìn)行創(chuàng)作,在劇情中植入游戲。這種內(nèi)容可以讓視頻內(nèi)容更加貼近玩家的需求和喜好,讓他們更容易被視頻內(nèi)容打動(dòng)和吸引。
5、顏值變裝: 占比7%,高顏值真人出鏡,根據(jù)游戲劇情、角色進(jìn)行創(chuàng)作。以圍繞游戲的風(fēng)格或游戲角色變裝、仿妝為主,視頻內(nèi)容多具創(chuàng)意。
6、聯(lián)名活動(dòng): 占比16%,分為線上和線下,線上為參加激勵(lì)計(jì)劃創(chuàng)作的內(nèi)容,線下為參與聯(lián)名活動(dòng)打卡,活動(dòng)感受分享等等。
7、測(cè)評(píng)體驗(yàn): 占比13%,與游戲解說(shuō)不同的是,該類視頻可能會(huì)提及多個(gè)游戲,會(huì)更深度的剖析游戲,不單單只停留在玩的層面。
8、官方信息: 占比10%,官方賬號(hào)發(fā)布的活動(dòng)、游戲動(dòng)向,吸引玩家參與活動(dòng),提升游戲在平臺(tái)的知名度。
案例拆解《原神》
根據(jù)新紅數(shù)據(jù)顯示,《原神》近30天以來(lái),在小紅書上有11.23萬(wàn)篇發(fā)布筆記數(shù)、涉及紅人數(shù)4.5萬(wàn)余名,其中商業(yè)合作達(dá)人僅為73名,累計(jì)獲贊數(shù)1714.8萬(wàn)、累計(jì)收藏?cái)?shù)490.6萬(wàn)。
據(jù)DataEye研究院觀察,目前米哈游已經(jīng)在小紅書搭建了完善的內(nèi)容矩陣 :有官方賬號(hào)、玩家、資訊號(hào)、攻略賬號(hào)等在內(nèi)的多個(gè)賬號(hào), 會(huì)跟著《原神》的游戲更新、宣發(fā)節(jié)奏,發(fā)布相應(yīng)圖文、視頻內(nèi)容。
相較于單次投放,搭建自己的賬號(hào)矩陣,能更有效的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng);輿論上,賬號(hào)內(nèi)容會(huì)更可控;另外,可以通過(guò)矩陣賬號(hào)直接接觸玩家,帶來(lái)真實(shí)反饋,成為獲取新用戶和激活老用戶的端口;在獲客成本上也有所優(yōu)化。
維護(hù)自己陣地的同時(shí),特殊節(jié)點(diǎn)下,與小紅書上的成熟品牌合作,開展跨界營(yíng)銷活動(dòng)。例如,與家居品牌合作推出游戲聯(lián)名款家居用品,與奶茶品牌合作推出游戲主題的奶茶周邊套餐等,通過(guò)合作提升游戲IP的商業(yè)價(jià)值。
《心動(dòng)小鎮(zhèn)》
根據(jù)新紅數(shù)據(jù)顯示,《心動(dòng)小鎮(zhèn)》7月月漲粉40.15W,心動(dòng)小鎮(zhèn)話題下新增3.6萬(wàn)條筆記,瀏覽量增量2.48億。參與話題的用戶絕大多數(shù)為女性,且以素人為主。
我們?cè)诖饲胺治鲈撚螒驎r(shí)就注意到,項(xiàng)目組尤為重視小紅書運(yùn)營(yíng),一方面是因?yàn)樾〖t書女性用戶較多,與游戲目標(biāo)群體十分貼近;另一方面是優(yōu)勢(shì)在于游戲的小清新畫風(fēng)、以及穿搭、家居裝修玩法對(duì)女性用戶有著天然吸引力。
目前,項(xiàng)目組在平臺(tái)大量開啟直播,近30天開啟12場(chǎng)直播,且場(chǎng)均直播時(shí)間超過(guò)9小時(shí),通過(guò)直播+UGC內(nèi)容創(chuàng)作讓玩家更全面了解游戲。
03 小紅書還有哪些機(jī)會(huì)?
近兩年,小紅書相比被視作為游戲營(yíng)銷新樂(lè)土,不少?gòu)S商在搭建社媒平臺(tái)時(shí)都不忘帶上小紅書。
但在我們看來(lái), 小紅書的平臺(tái)調(diào)性似乎更適合被當(dāng)做維護(hù)玩家與游戲、玩家與廠商關(guān)系的社區(qū)。 在興趣成為人們社交貨幣的當(dāng)下,為游戲打造一個(gè)社區(qū)是有必要的,相比娛樂(lè)屬性更重的短視頻,以及有一定創(chuàng)作門檻的B站,小紅書的UGC氛圍+種草生態(tài)+圖文為主的低門檻,或許更有利于增加游戲社區(qū)的活躍度與內(nèi)容破圈的可能性。
小紅書更適合做的是游戲口碑的長(zhǎng)期維護(hù),而非短期內(nèi)的大規(guī)模用戶獲取。 因此,廠商應(yīng)在初期就建立UGC內(nèi)容矩陣,實(shí)現(xiàn)種草的常態(tài)化。
由于小紅書仍然是一個(gè)生活分享平臺(tái),玩家大多以路人友好的方式參與,因此適合的內(nèi)容應(yīng)更傾向于游戲生活,而不是專業(yè)的游戲技巧。同時(shí),游戲相關(guān)的種草內(nèi)容需要進(jìn)行細(xì)致化的拆分,以更好地滿足用戶的需求。
DataEye研究院通過(guò)觀察,總結(jié)了幾點(diǎn)小紅書上游戲營(yíng)銷需要注意的點(diǎn),僅供參考:
1、生活方式導(dǎo)向的內(nèi)容,細(xì)分內(nèi)容標(biāo)簽: 制作更具生活感的內(nèi)容,貼近用戶的日常,吸引更多路人友好的玩家參與,如果需要分享更深度的內(nèi)容,需要將游戲相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行細(xì)致的拆分和分類,使用戶能夠更容易找到與自己興趣相關(guān)的游戲信息,比如分享心得、推薦游戲周邊、游戲講解等等。
2、構(gòu)建玩家社群,增強(qiáng)社區(qū)交流: 目前小紅書可以通過(guò)筆記、首頁(yè)鼓勵(lì)玩家加入群聊,這也方便了玩家聚集,增強(qiáng)了玩家與玩家、玩家與游戲廠商之間的互動(dòng)和交流。廠商也可以設(shè)立話題討論、舉辦小型活動(dòng)等,提升社區(qū)的活躍度。
3、重視SEO、筆記評(píng)論。 筆記需要在SEO以及評(píng)論區(qū)引導(dǎo)。比方說(shuō)評(píng)論區(qū)的風(fēng)向標(biāo)就很重要,如果引導(dǎo)到位,那么小紅書用戶會(huì)聚焦到某個(gè)點(diǎn)討論,如果放任不管,會(huì)影響用戶對(duì)游戲的印象。
同時(shí),站在廠商的視角,我們也觀察到,入局小紅書的多為大廠,不少中小廠商還處于觀望的態(tài)度,這背后也透露了一些尷尬:
一當(dāng)然是小紅書在營(yíng)銷效果的數(shù)據(jù)化方面,遠(yuǎn)不如字節(jié)騰訊;
二是,游戲這個(gè)行業(yè),太多賽道陷入如果無(wú)法量化,就走品宣高大上的非此即彼的路線中。品牌弱、量化難、純種草安利的轉(zhuǎn)化周期過(guò)長(zhǎng),傾向于求快的項(xiàng)目組,根本不會(huì)輕易入局。跑長(zhǎng)線的游戲,除了女性向之外,就是大DAU,前者只有頭部會(huì)重視小紅書,后者根本不需要太重視小紅書,它們不特別缺量。
去年小紅書推出了TrueInterest種草值,今年又推出了游戲月刊、破圈三步驟等等來(lái)完善種草鏈路。
但具體效果如何,還待考究。
小紅書可能是在當(dāng)下值得廠商們關(guān)注的平臺(tái),但具體要帶著怎樣的目標(biāo)、怎樣利用好平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),還需要游戲廠商們進(jìn)行更多維的探索。
這確實(shí)是一個(gè)不可忽視的流量場(chǎng)景,但也確實(shí)考驗(yàn)廠商對(duì)流量的理解和把握。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。