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什么樣的游戲公司能在當(dāng)前市場環(huán)境下勝出?

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什么樣的游戲公司能在當(dāng)前市場環(huán)境下勝出?

在《黑神話·悟空》正式發(fā)布之前,我們可以說:2024年的中國游戲市場波瀾不驚,已經(jīng)淪為一個不折不扣的存量市場。今年前七個月超預(yù)期的新游戲,幾乎全是基于現(xiàn)成IP的端轉(zhuǎn)手;除此之外,爆款新品出現(xiàn)的頻率大幅降低,高舉高打卻低于預(yù)期的案例屢見不鮮。在資本市場和專業(yè)媒體看來,造成上述現(xiàn)象的原因,是玩家需求見頂、意興闌珊,游戲行業(yè)接近所謂長期頂部了。它們進(jìn)一步認(rèn)為,這樣一個波瀾不驚的存量市場肯定會走向頭部化,除了極少數(shù)頭部公司,其他游戲公司都會被淘汰或整合掉。

然而,《黑神話:悟空》的橫空出世,徹底打破了上述迷思。這部作品不符合資本市場對游戲行業(yè)的一切刻板印象:它來自一家小公司;它是一款單機(jī)買斷制游戲;它的研發(fā)周期十分漫長;而且它只有PC和主機(jī)版本(至少現(xiàn)在如此)?!逗谏裨挘何蚩铡纷畲蟮囊饬x是證明了國內(nèi)游戲市場還有無限的可能性,玩家的錢包還很豐厚,未被滿足的需求還很多!我想特別指出如下幾點(diǎn)啟示:

玩家對精品化游戲的接受程度越來越高了。這個精品化,既體現(xiàn)在創(chuàng)新性,也體現(xiàn)在完成度和工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。無論單機(jī)還是網(wǎng)游、PC端還是移動端,玩家的閾值越來越高,決定了精品化是整個游戲行業(yè)最大的增量來源。

在移動游戲高度普及的今天,PC端/主機(jī)端仍然具備獨(dú)特的優(yōu)勢,因為它們聚集了大批影響力較高的硬核玩家,并且適合作為向移動端降維打擊的基地。這一點(diǎn)早已被三端齊發(fā)的《原神》證實過了,現(xiàn)在《黑神話:悟空》再次毫無爭議地予以證實。

本地化是相當(dāng)重要的?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒τ幸话霊?yīng)歸功于中國傳統(tǒng)文化背景,以及接地氣的宣發(fā)策略。無論什么類型的游戲,要在中國獲得成功,本土化或曰中國化都是勝負(fù)手;推而廣之,在游戲出海的過程中,因地制宜的本地化也是勝負(fù)手。

總而言之:具備精品化的自研意識和自研能力,在PC端/主機(jī)端/移動端同時具備戰(zhàn)略立足點(diǎn),加上從研發(fā)到運(yùn)營一以貫之的本地化路線,或許就是游戲公司在當(dāng)前市場環(huán)境下的版本答案。如果還要再增加什么,我認(rèn)為應(yīng)該是對AIGC技術(shù)的主動擁抱,在基礎(chǔ)研發(fā)和產(chǎn)品端同時做好準(zhǔn)備。大公司應(yīng)該如此,中小公司也應(yīng)該如此,否則就難以在復(fù)雜多變的行業(yè)形勢下生存并發(fā)展壯大,因為今后的行業(yè)形勢只會越來越復(fù)雜!

我研究創(chuàng)夢天地這家公司有一段時間了。在做出上述總結(jié)之后,我饒有興味地發(fā)現(xiàn),創(chuàng)夢天地比較良好地符合上述條件。今年上半年,創(chuàng)夢天地實現(xiàn)營業(yè)收入8.5億,環(huán)比2023年下半年增長5%;經(jīng)營性現(xiàn)金凈流入3380萬元,環(huán)比增長365%。在過去幾年,它的戰(zhàn)略決策十分明智,執(zhí)行得也相當(dāng)好;其成果體現(xiàn)在許多方面,但最集中地體現(xiàn)在《卡拉彼丘》這款產(chǎn)品當(dāng)中。

2024年2月公測的《卡拉彼丘》,是全球第一款動漫競技射擊游戲,其最重要的特點(diǎn)是把動漫風(fēng)格與競技玩法結(jié)合了起來——在傳統(tǒng)上,這被認(rèn)為是不可完成的任務(wù)。作為TPS(第三人稱射擊)游戲,《卡拉彼丘》創(chuàng)造了獨(dú)特的弦化玩法:三維角色可以變成二維紙片人,以此方式進(jìn)行變化莫測的戰(zhàn)術(shù)策略;這種3D到2D的切換,又與游戲整體的美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)匹配。按照我的一位游戲行業(yè)資深從業(yè)朋友的話說,《卡拉彼丘》的玩法之多變、產(chǎn)品完成度之高,幾乎不像是創(chuàng)夢天地這個規(guī)模的公司能做出來的!毫無疑問,這是精品化自研思路得到良好執(zhí)行的一個成果。

《卡拉彼丘》先在PC端上線,計劃明年才會登陸移動端——按照傳統(tǒng)看法,這個選擇在商業(yè)上肯定是不討巧的。然而事實證明,《卡拉彼丘》通過PC端達(dá)到了兩個目的:第一是獲得了大量付費(fèi)能力強(qiáng)、主動傳播意愿高的年輕用戶,由此建立了IP口碑,拉動了移動端預(yù)約量;第二是建立了強(qiáng)大的電競生態(tài),因為PC游戲畢竟是全球電競的核心,而且在今后很長一段時間還會是如此。時至今日,《卡拉彼丘》已經(jīng)進(jìn)入了S7賽季,形成了一個完整的電競賽事體系,并加入了2024年在沙特舉行的電競世界杯(EWC)。對于競技游戲IP而言,立足于PC端的電競生態(tài)的長期戰(zhàn)略意義怎么估計也不過分。

至于本地化,可以分為兩個層次:第一是在出海過程中的本土化,第二是在國內(nèi)市場的中國化。先說第一條,還是以《卡拉彼丘》為例,其出海的主要突破口是電競賽事和直播,依托電競生態(tài)實現(xiàn)口碑效應(yīng),助力玩家社區(qū)的形成。這是海外競技類游戲的常規(guī)操作,當(dāng)年的《Apex英雄》《逃離塔科夫》都是從Twitch主播的直播間火起來的。而《卡拉彼丘》具體的全球推廣則頗具節(jié)奏和策略性:

今年6月,海外首輪CBT測試啟動,首日就在Twitch平臺位居全站Top 9、射擊品類Top 4,同時在線觀看人數(shù)超過3.5萬。從Twitch到Y(jié)ouTube,從歐美到日韓,大批游戲主播都加入了播卡的行列。

今年8月,沙特電競世界杯以高達(dá)4.3億的獎金池刷新了電競賽事的世界紀(jì)錄,《卡拉彼丘》成為了該賽事最年輕的游戲項目,來自中國、沙特、美國、日本的戰(zhàn)隊進(jìn)行了兩輪淘汰賽,實現(xiàn)了在全球電競愛好者中的破圈。

以此為契機(jī),紙片人射擊成為了《卡拉彼丘》的代表性熱梗,在YouTube、Reddit、推特等海外社交媒體平臺上引發(fā)了大面積的自發(fā)性傳播;這對于《卡拉彼丘》IP價值的意義,不言而喻。

《卡拉彼丘》PC端的全球發(fā)行將于今年四季度舉行,首輪測試之后Steam心愿單用戶已經(jīng)突破30萬,一度登頂新游戲期待榜。相信在CBT2測試之后這個數(shù)字應(yīng)該還有增加。

 

什么樣的游戲公司能在當(dāng)前市場環(huán)境下勝出?

再說第二條。其實,創(chuàng)夢天地當(dāng)年就是依靠《地鐵跑酷》《夢幻花園》等海外精品休閑游戲的本地化發(fā)行起家的。當(dāng)年的本地化發(fā)行還比較簡單,現(xiàn)在則變得十分復(fù)雜,發(fā)行商不僅需要做好日常運(yùn)營工作,還需要深度介入內(nèi)容研發(fā)環(huán)節(jié)。在市場競爭激烈、模仿者眾多的情況下,要延長海外精品游戲的生命周期,無疑必須依靠從研發(fā)到運(yùn)營一體的本地化機(jī)制。你能想象嗎?已經(jīng)上線多年的《夢幻花園》,2024年以來已推出了10個新版本,其中最受歡迎的是創(chuàng)夢天地自研的龍年新春敦煌聯(lián)動等與中國文化結(jié)合的版本;同一時間段,《地鐵跑酷》則推出了8個新版本。

今年年初上線的《機(jī)甲戰(zhàn)隊》(War Robots)國服則是一個全新的案例:原作在海外運(yùn)營已有十年之久,當(dāng)年曾經(jīng)是TPS + MOBA混搭玩法的開山之作;如何讓這樣一款老游戲在中國市場煥發(fā)生命力,則是一個頗具技術(shù)含量的難題。要知道,中國玩家的特點(diǎn)是非常守時、升級速度非常快,其中不乏玩過國際服的老玩家,大家需求各異但是要求都很高,這就使得玩家社區(qū)運(yùn)營相當(dāng)困難。而創(chuàng)夢天地通過多年積累的社區(qū)運(yùn)營經(jīng)驗,為《機(jī)甲戰(zhàn)隊》中國玩家社區(qū)的發(fā)展壯大發(fā)揮了關(guān)鍵作用。對于這一點(diǎn),只要拜訪一下《機(jī)甲戰(zhàn)隊》的Fanbook、貼吧和TapTap相關(guān)專區(qū),相信每個人都能看到其成績。

當(dāng)然,上述這套體系——精品化自研、重視PC端/主機(jī)端、本地化(中國化/全球化),其核心還是在于精品化自研;不但要能出優(yōu)質(zhì)新產(chǎn)品,對老產(chǎn)品也要有持續(xù)迭代的能力。做到了這一點(diǎn),無論做什么其他事情,都是一鞭一道痕、一撾一掌血,可以事半功倍。例如上面提到的《夢幻花園》《地鐵跑酷》的自研新版本,以及《卡拉彼丘》電競生態(tài)的壯大,都是基于精品化自研能力,持續(xù)迭代產(chǎn)品的結(jié)果。這就是所謂的提綱挈領(lǐng),綱舉目張!

在本文的最后,有必要提一下AIGC的問題。我一直認(rèn)為,AIGC與游戲行業(yè)的結(jié)合,不僅限于幫助游戲開發(fā)降低成本,還包括幫助把游戲IP以更高效率擴(kuò)展變現(xiàn);后者的需求甚至更直接,市場想象空間也遠(yuǎn)遠(yuǎn)過大。例如,美國最流行的AI聊天應(yīng)用之一是Character.AI,其中包括各式各樣的人物角色(其中很大一部分是游戲角色)。至于在ChatGPT當(dāng)中每天跟游戲或動漫角色聊天的人,就更是數(shù)不勝數(shù)了,就連我都在GPT當(dāng)中定制過自己喜愛角色的聊天機(jī)器人。

創(chuàng)夢天地旗下的社區(qū)平臺Fanbook,經(jīng)常被人拿來跟Discord做對比。Discord成為歐美消費(fèi)級AI應(yīng)用的支點(diǎn)不是偶然的:大量以游戲、動漫和小說等內(nèi)容為主題的群組、大批內(nèi)容創(chuàng)作者和愛好者聚集在一起,本身就是AIGC應(yīng)用大爆發(fā)的必要土壤;Fanbook肯定也會沿著這條路走下去?!犊ɡ饲稹飞鐓^(qū)的AI陪伴角色星繪就是一個很受玩家歡迎的開始。接下來,游戲角色的陪伴,游戲內(nèi)容的二創(chuàng),基于游戲的泛娛樂場景……這些都是AIGC可以發(fā)揮巨大作用的方向,也是Fanbook可以發(fā)揮支點(diǎn)作用的領(lǐng)域。

AIGC在游戲行業(yè)的全面應(yīng)用落地還需要一段時間,其財務(wù)影響也還難以定量預(yù)測。但是,即便不考慮AIGC的長期助推作用,我們也能從游戲行業(yè)找到大量的積極因素:這不是一個波瀾不驚的市場,更不是一個用戶需求見頂?shù)氖袌?。它是一個充滿生機(jī)活力、能讓各種規(guī)模的公司獲得發(fā)展空間的市場,其增長期遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束。這就是我喜歡研究游戲行業(yè)的原因——像創(chuàng)夢天地這樣有趣的公司則是研究這個行業(yè)的眾多收獲之一。

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