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小游戲暢銷榜放置卡牌品類的機(jī)會(huì)如何?以《大王不好啦》為例

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小游戲暢銷榜放置卡牌品類的機(jī)會(huì)如何?以《大王不好啦》為例

文/ET

得益于《咸魚之王》《次神光之覺(jué)醒》等游戲的優(yōu)異市場(chǎng)表現(xiàn),放置類、卡牌類游戲在微信小游戲中愈發(fā)熱門。其中《幾何王國(guó)》從今年春節(jié)開始一直維持在暢銷榜頭部,最高排名一度進(jìn)入Top10,且該游戲品類鮮有競(jìng)品出現(xiàn)。而在9月下旬上架的《大王不好啦》恰恰正好是《幾何王國(guó)》的直接競(jìng)品,近期排名穩(wěn)定在暢銷榜30-40排名。

小游戲暢銷榜放置卡牌品類的機(jī)會(huì)如何?以《大王不好啦》為例

小游戲暢銷榜放置卡牌品類的機(jī)會(huì)如何?以《大王不好啦》為例

10月19日微信暢銷榜排名

根據(jù)Dataeye數(shù)據(jù)顯示,雖然放置類游戲依舊屬于當(dāng)前的第一梯隊(duì),但是環(huán)比已下降2%。Dataeye對(duì)這一情況做進(jìn)一步提及:品類消耗占比下降,不代表消耗量下滑。我們認(rèn)為,造成占比消耗下降、但消耗量不代表下滑有多個(gè)情況表現(xiàn):1、其他品類游戲的崛起強(qiáng)勢(shì);2、每月素材消耗規(guī)模越發(fā)提高;3、同品類游戲的馬太效應(yīng)。

在去年12月,無(wú)論是微信小游戲的投放增長(zhǎng)榜還是消耗榜排名前20,《幾何王國(guó)》赫然在列。但在今年9月《幾何王國(guó)》已經(jīng)不再出現(xiàn)在Top20投放增長(zhǎng)榜及消耗榜之中。另外,從1-8月微信小游戲投放產(chǎn)品數(shù)可見,IAP游戲整體規(guī)模穩(wěn)定,但從4-5月份起如《轟隆隆傭兵團(tuán)》《Lucky Defense》等Like類小游戲,以及女性向游戲、SLG類游戲的崛起等,IAP游戲品類逐漸多樣化。此外,游戲品類從純輕度游戲轉(zhuǎn)型中度游戲有《花園特攻隊(duì)》《我要下西洋》等游戲,結(jié)合種種背景,《幾何王國(guó)》及《大王不好啦》類游戲能夠維持在暢銷榜前40已屬不易。

傳統(tǒng)卡牌養(yǎng)成在小游戲仍有市場(chǎng)?

卡牌類小游戲自《咸魚之王》的深度且容易的卡牌養(yǎng)成、遞進(jìn)式關(guān)卡設(shè)計(jì)、離線自動(dòng)通關(guān)、英雄到達(dá)一定養(yǎng)成度形成質(zhì)的飛躍等系列設(shè)計(jì)特點(diǎn),在小游戲側(cè)成功實(shí)現(xiàn)突破口。這種破口方式,對(duì)傳統(tǒng)卡牌游戲帶來(lái)的影響是:1、傳統(tǒng)卡牌在核心玩法側(cè)競(jìng)爭(zhēng)力較弱,需做變動(dòng);2、傳統(tǒng)卡牌框架的游戲,需圍繞其他游戲亮點(diǎn)實(shí)現(xiàn)用戶吸引。因而,不難看出《幾何王國(guó)》能夠從春節(jié)檔至今,依舊能夠穩(wěn)定在暢銷榜前40的原因:

  • 對(duì)沖形式的戰(zhàn)斗呈現(xiàn)對(duì)于傳統(tǒng)卡牌游戲來(lái)講屬于微變動(dòng),也屬于重變動(dòng)

  • 視覺(jué)側(cè)擁有不亞于APP端的美術(shù)精美度、視覺(jué)表達(dá)能力、呈現(xiàn)感

《大王不好啦》在美術(shù)的精美度、動(dòng)畫效果吸睛性等角度相比《幾何王國(guó)》其實(shí)略遜一籌,但是由于半即時(shí)制的對(duì)沖卡牌戰(zhàn)斗方式對(duì)于泛用戶而言屬于新鮮體驗(yàn),同類游戲在小游戲側(cè)較少出現(xiàn)。另一方面,三國(guó)題材在卡牌、SLG類游戲不屬于少見,且《咸魚之王》以動(dòng)物題材的搞怪美術(shù)風(fēng)格,較大范圍用戶體驗(yàn)過(guò)該類產(chǎn)品/觀看過(guò)同類廣告,有較好的印象基礎(chǔ),使得在用戶層面上較易吸引用戶實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品體驗(yàn)。

從暢銷榜今年呈現(xiàn)的游戲情況來(lái)講,具有一定策略性的游戲數(shù)量開始變多,其中顯著的情況是TD類、SLG類。由于微信小游戲月活躍峰值一度到達(dá)7.5億的背景,覆蓋海量用戶的情況下意味著細(xì)分需求也有更多的機(jī)會(huì),用戶開始呈現(xiàn)細(xì)分的差異化需求。在此背景之下傳統(tǒng)卡牌類游戲框架+高品質(zhì)美術(shù)得以具有市場(chǎng)的原因。

對(duì)沖卡牌,優(yōu)勢(shì)僅僅只是改變視角呈現(xiàn)?

雖然《大王不好啦》屬于傳統(tǒng)卡牌游戲的框架,但對(duì)沖卡牌類游戲在戰(zhàn)斗呈現(xiàn)過(guò)程中,我們覺(jué)得比棋盤類的卡牌游戲擁有以下優(yōu)點(diǎn):

  • 所有英雄位于一個(gè)平面上,根據(jù)攻擊距離實(shí)現(xiàn)前后排站位定位,減少了多種理解成本。

  • 通過(guò)敵我雙方受位移程度單局局勢(shì),轉(zhuǎn)移數(shù)值敏感。

  • 受傷過(guò)程的彈來(lái)彈去在用戶側(cè)覺(jué)得新穎有趣,前期相較于棋盤類提高用戶觀看動(dòng)畫意愿。

  • 平面對(duì)沖呈現(xiàn)的策略性,與棋盤呈現(xiàn)的策略性具有差異。在用戶心智側(cè),棋盤類卡牌游戲在用戶選擇優(yōu)先級(jí)側(cè)往往以扣怒——強(qiáng)控(如冰凍、眩暈、沉默等)——軟控其他控制型,但在平面對(duì)沖類游戲使得各類控制沒(méi)有絕對(duì)的優(yōu)劣分類排名。

小游戲暢銷榜放置卡牌品類的機(jī)會(huì)如何?以《大王不好啦》為例

首先減少多種理解成本,通常對(duì)于棋盤類卡牌游戲,技能設(shè)計(jì)往往分全體、前排、后排、DPS、AOE等多種作用范圍,配合怒氣/回合等游戲機(jī)制,較少玩卡牌游戲的玩家在多次對(duì)比觀看動(dòng)畫結(jié)算進(jìn)行不斷調(diào)整的過(guò)程,結(jié)合敵我站位、釋放順序等環(huán)節(jié),會(huì)形成較大的理解成本。對(duì)沖卡牌的戰(zhàn)斗設(shè)置,玩家在組合陣容的過(guò)程,只需要理解敵方被擊退/一直讓敵方受到攻擊的控制即可。

小游戲暢銷榜放置卡牌品類的機(jī)會(huì)如何?以《大王不好啦》為例

怒氣根據(jù)隊(duì)伍所在排序位置實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)平衡

其次是呈現(xiàn)。我們前面直接提及,棋盤型戰(zhàn)斗方式對(duì)比平面線性對(duì)沖的戰(zhàn)斗方式,一方面棋盤型視覺(jué)呈現(xiàn)的游戲數(shù)量較多,平面線性對(duì)沖的差異化更具優(yōu)勢(shì)。另一方面, 戰(zhàn)斗過(guò)程受擊后退的呈現(xiàn)不僅提供玩家在前期觀看戰(zhàn)斗動(dòng)畫過(guò)程趣味性,同時(shí)也讓玩家降低了在戰(zhàn)斗過(guò)程對(duì)數(shù)值留意的著重,用間接的方式實(shí)現(xiàn)數(shù)值脫敏。

最后則是策略性的差異。《幾何王國(guó)》與《大王不好啦》的傷害主要通過(guò)技能實(shí)現(xiàn),怒氣除了通過(guò)普通攻擊外還通過(guò)受擊、符文系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)獲取怒氣,整體偏《劍與遠(yuǎn)征》?!渡倌耆龂?guó)》等代表的棋盤+回合制傳統(tǒng)卡牌框架差異在:卡牌恢復(fù)怒氣往往固定,通過(guò)回合制、站位實(shí)現(xiàn)釋放順序,或受擊可通過(guò)棋盤所在位置實(shí)現(xiàn)承受傷害降低。平面對(duì)沖卡牌對(duì)應(yīng)延伸出的概念:攻擊往往無(wú)法繞過(guò)前排,后排傷害高但普攻頻率較低從而怒氣獲取實(shí)現(xiàn)一定的動(dòng)態(tài)平衡。

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上陣后位置無(wú)法更改,由英雄自身攻擊距離決定

長(zhǎng)留存較為依賴付費(fèi)用戶

《大王不好啦》在長(zhǎng)留存?zhèn)炔扇 断挑~之王》類似的原理,通過(guò)拉長(zhǎng)養(yǎng)成周期對(duì)用戶實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)留存。但是《大王不好啦》等類型游戲與《咸魚之王》除了游戲數(shù)值架構(gòu)不同外,底層邏輯有兩個(gè)核心不同的點(diǎn):1、《咸魚之王》在游戲中后期養(yǎng)成,通過(guò)雪球效應(yīng)縮短后續(xù)武將的養(yǎng)成度。2、《咸魚之王》在養(yǎng)成屬于一個(gè)深度養(yǎng)成完成后再開始另一個(gè),而《大王不好啦》屬于團(tuán)隊(duì)全量養(yǎng)成。

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《大王不好啦》等游戲?qū)嶋H上均面臨一個(gè)情況:隨著時(shí)間遞增,玩家在游戲內(nèi)可消耗內(nèi)容變得更少,游戲在線時(shí)長(zhǎng)隨之進(jìn)行縮減。由于前期用戶付費(fèi),用戶基于沉默成本的方式留存在游戲中。除此之外,依賴于用戶對(duì)游戲完整度的好奇心,各類游戲系統(tǒng)通過(guò)較為平均的等級(jí)解鎖方式,以及各英雄強(qiáng)度在不同階段形成質(zhì)變程度留住用戶。比如非付費(fèi)用戶在前3天的游戲進(jìn)度往往卡在第9章節(jié)以前。付費(fèi)用戶通過(guò)月卡、終生卡的形式,以每天巡邏次數(shù)增多的方式提升等級(jí),從而形成體驗(yàn)內(nèi)容量差異。

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以排名獲得更優(yōu)獎(jiǎng)勵(lì)為底層,通過(guò)短周期活動(dòng)、限制資源產(chǎn)出的方式刺激付費(fèi)

養(yǎng)成系統(tǒng)以均分排布&周期式活動(dòng)

《大王不好啦》養(yǎng)成系統(tǒng)較為繁多,與英雄直接關(guān)系的主要是裝備、天賦、翼紋(符文)、神器;桃源系統(tǒng)、榮譽(yù)系統(tǒng)更多為全隊(duì)提供增益。養(yǎng)成系統(tǒng)及玩法解鎖并沒(méi)有采用近期以《小兵大作戰(zhàn)》為首的玩法預(yù)告方式吸引用戶,更多采用均勻分布養(yǎng)成解鎖模塊。如前期玩家最早接觸的養(yǎng)成系統(tǒng)為裝備,角色到達(dá)80級(jí)才實(shí)現(xiàn)第4件裝備的解鎖;翼紋第2個(gè)解鎖格則是在角色到達(dá)60級(jí);神器系統(tǒng)解鎖需要英雄到達(dá)90級(jí)等。

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活動(dòng)板塊《大王不好啦》采用《咸魚之王》的周期循環(huán)形式實(shí)現(xiàn)?!断挑~之王》通過(guò)玩家對(duì)每日鹽罐獲取的1級(jí)虛擬貨幣存儲(chǔ),在活動(dòng)的背景之下,往往在一段相對(duì)較長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)得以養(yǎng)成循環(huán)。《大王不好啦》與《幾何王國(guó)》在1級(jí)虛擬貨幣獲取方式較為限制,且活動(dòng)循環(huán)周期大為縮短。在日?;顒?dòng)完成度差異化背景下,不同付費(fèi)程度用戶得到了較好的用戶分層,用戶在游戲內(nèi)的體感也存在相對(duì)顯著的不同。該部分我們覺(jué)得需要注意的是,當(dāng)玩家進(jìn)入較長(zhǎng)的留存期之后雖然與《咸魚之王》情況一樣,最終變成放置屬性為主的卡牌游戲,但是《大王不好啦》在放置階段提供用戶可玩的內(nèi)容量實(shí)際上并不足以支撐用戶較長(zhǎng)的在線時(shí)長(zhǎng)。比如《咸魚之王》依賴遞進(jìn)式關(guān)卡差異,玩家基礎(chǔ)養(yǎng)成英雄所需銅幣差異以及周期活動(dòng)實(shí)現(xiàn)驅(qū)動(dòng);《劍與遠(yuǎn)征》通過(guò)迷宮玩法提供用戶較為海量的資源循環(huán)以及迷宮玩法自身的難度性,提供用戶相對(duì)較長(zhǎng)的在線時(shí)長(zhǎng)。

小游戲暢銷榜放置卡牌品類的機(jī)會(huì)如何?以《大王不好啦》為例

輕量核心玩法+輕量子玩法+子玩法不可單天重復(fù)體驗(yàn)=內(nèi)容量相對(duì)欠缺

小結(jié):《大王不好啦》如果從小游戲以及海量的泛用戶來(lái)說(shuō),擁有上手簡(jiǎn)單、各玩法理解成本低、核心玩法趣味性突出的亮點(diǎn)。但是,游戲的整體趣味性相對(duì)較弱,更多偏向依賴各系統(tǒng)的等級(jí)均勻排布方式、付費(fèi)用戶的沉沒(méi)成本留住用戶?!洞笸醪缓美病贰稁缀瓮鯂?guó)》在小游戲側(cè)擁有較好的排名,更多來(lái)說(shuō)需要在買量側(cè),吸引傳統(tǒng)APP端的高付費(fèi)能力用戶,以及游戲自身的美術(shù)能力具有一定的硬實(shí)力??酥瀑Y源獲取、活動(dòng)循環(huán)周期削短,用戶對(duì)游戲?qū)Ρ取断挑~之王》來(lái)說(shuō)更為較早地實(shí)現(xiàn)付費(fèi)以及用戶分層,這樣的方式走得通實(shí)際上依賴于游戲的主要玩法不具備誤導(dǎo)性,交互設(shè)計(jì)側(cè)也并不適合如《暴走小蝦米》等涵蓋非常多的養(yǎng)成系統(tǒng)及過(guò)多玩法,但《大王不好啦》依舊對(duì)玩法具有一定的需求性。

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