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騰訊不相信買量只是氣話,買量永遠(yuǎn)是最好的數(shù)據(jù)驅(qū)動營銷方式

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騰訊不相信買量只是氣話,買量永遠(yuǎn)是最好的數(shù)據(jù)驅(qū)動營銷方式

2022 年底,馬化騰曾在騰訊內(nèi)部員工會議上放話,「不要跟我說什么買量故事,我已經(jīng)不信這個了」。隨后,「騰訊不相信買量」的說法在行業(yè)廣泛流傳。

當(dāng)然,事實(shí)并非如此。時至今日,無論騰訊,還是整個行業(yè),都沒有放棄買量業(yè)務(wù)。

「騰訊一邊說不相信,一邊又讓別人來自己的平臺買?!宫F(xiàn)為某大廠發(fā)行負(fù)責(zé)人,專注手游國內(nèi)外發(fā)行的小石頭(化名)認(rèn)為,騰訊不是不相信買量,相反,他反而是買量的最大受惠者,不論是小游戲的異軍突起,還是傳統(tǒng)國內(nèi)游戲的流量競爭,都在騰訊廣告上播撒重金。

小石頭在 2003 年開始接觸網(wǎng)游行業(yè),從業(yè)至今,幾乎見證了中國游戲行業(yè)的整個發(fā)展歷程。他相信,當(dāng)前數(shù)字化營銷的核心打法依然是買量,將來也仍是數(shù)據(jù)驅(qū)動營銷策略的最佳方向。

但近期的數(shù)據(jù)似乎在挑戰(zhàn)這種看法,AppGrowing 國際版 監(jiān)測到,2024 年 Q3,海外廣告投放環(huán)比下降近 22%,廠商似乎真有點(diǎn) 不相信買量了。那么事實(shí)確實(shí)如此嗎?

騰訊不相信買量只是氣話,買量永遠(yuǎn)是最好的數(shù)據(jù)驅(qū)動營銷方式

未來,買量市場到底會怎么發(fā)展?面對競爭愈發(fā)激烈的海外競爭,廠商又該如何更好地走出去?帶著這些問題,AppGrowing出海觀察 同行業(yè)老兵小石頭聊了聊。

01 2018年是個分水嶺,現(xiàn)在獨(dú)角獸公司幾乎沒有了

AppGrowing:你當(dāng)初為何選擇進(jìn)入游戲行業(yè)?

不少 70、80 后對電子游戲都很有感情,特別是城里的小孩,小時候有條件的家里給買小霸王,上學(xué)的時候,學(xué)校管得不嚴(yán),每天下午放學(xué)都會經(jīng)過街機(jī)廳。

加入游戲行業(yè),也是出于情懷和憧憬,當(dāng)初以為游戲公司就是每天玩游戲,其實(shí)根本不是自己想象的樣子。

AppGrowing:能否結(jié)合從業(yè)經(jīng)歷,談?wù)勀闼^察到的游戲行業(yè)這些年的變化?

對國內(nèi)市場來說,2018 年是個分水嶺,3 月起停止辦理版號,9 個月之后才恢復(fù),在此之前,當(dāng)年累計下發(fā)的版號超過 9 千,平均每月超過 700,但之后版號政策不斷收緊,限制了新品入場,平均每個月只發(fā)放 60-100 款。

最近幾年平臺小程序游戲買量逐漸興起,海外發(fā)行也成為諸多廠商的唯一選擇,其實(shí)和版號政策息息相關(guān)。

再有就是馬太效應(yīng)越來越明顯,幾年前還有 F4 如米哈游、疊紙、莉莉絲、鷹角這些公司,現(xiàn)在這樣的創(chuàng)業(yè)型或獨(dú)角獸公司相當(dāng)少見,除了游戲科學(xué)這個例外。

從國內(nèi) iOS 免費(fèi)榜風(fēng)向標(biāo)來看,很久沒有出現(xiàn)挑戰(zhàn)王者的新秀了。榜單排名僅在大廠頭部產(chǎn)品中輪替,國內(nèi)安卓生態(tài)跟海外相比也更為分散,渠道之間用戶爭奪激烈,可以上升到各大手機(jī)品牌的行業(yè)競爭。

國內(nèi)生態(tài)固化,轉(zhuǎn)型海外確實(shí)會有更多的機(jī)會,關(guān)鍵是認(rèn)清自身產(chǎn)品適合哪一類發(fā)行邏輯,適合買量的產(chǎn)品,就走輕度風(fēng)格吸量,游戲內(nèi)轉(zhuǎn)化至卡牌或 RPG;如果是走品牌地推,那么做好當(dāng)?shù)厣鷳B(tài)扶持,再配合買量會有更好的轉(zhuǎn)化承接。

AppGrowing:對創(chuàng)業(yè)型團(tuán)隊或中小廠商來說,國內(nèi)市場沒有機(jī)會了嗎?

那也不是,并不是所有產(chǎn)品都得跟頭部產(chǎn)品競爭,國內(nèi)也不是全部用戶都會打開榜單,反而是從業(yè)人員的敏感度更高。

比方說微信小游戲上那么多頭部產(chǎn)品在競爭流量,這些量在哪?就在一部分 IAA 變現(xiàn)的游戲里,你做一款廣告變現(xiàn)產(chǎn)品,就可以做流量的搬運(yùn)工,讓你的用戶看頭部產(chǎn)品的廣告,自己坐收漁利。

一些超休閑產(chǎn)品的做法就是超低成本獲客,以 IAA 支撐大 DAU 的變現(xiàn),一個不夠,就做十個,百個,形成矩陣效應(yīng),這些產(chǎn)品也不太需要維護(hù),無內(nèi)購也不需要版號上架。

02 告訴你出海很卷的人,有時是出于自我利益的考量

AppGrowing:都說現(xiàn)在出海很卷,你怎么看?

在數(shù)據(jù)驅(qū)動的前提下,你想要去開拓這個市場,認(rèn)為這個市場有收益,那你就去做,別管卷不卷。從博弈的角度看,已經(jīng)吃到紅利的廠商是不希望看到后來者挑戰(zhàn)其地位和收益的,灌輸焦慮必然是一種競爭策略。

我認(rèn)為一個市場的環(huán)境和人口紅利是動態(tài)向前的,誰都不能說自己把這個區(qū)域的流量池挖空了,產(chǎn)品為王,買量為輔,有能力就去卷,最終成敗還是得看認(rèn)知和運(yùn)氣。

AppGrowing:如果新品或新團(tuán)隊現(xiàn)在想出海,你會給到什么建議?

我的建議是新團(tuán)隊先在東南亞這些 T3 市場測試產(chǎn)品,調(diào)優(yōu)產(chǎn)品數(shù)據(jù),然后再考慮 T1、T2 市場的變現(xiàn),當(dāng)然并非是線性的,只是投入精力的優(yōu)先級不同而已。

東南亞這些 T3 市場雖然付費(fèi)不活躍,但它的獲客便宜,可以幫你很好地測試留存的情況。

在這邊,初期可以先做 Facebook ,它的投放基于用戶定向,你認(rèn)為你的游戲適合哪類用戶,就去圈定這類用戶,然后做投放素材和風(fēng)格AB測試。

騰訊不相信買量只是氣話,買量永遠(yuǎn)是最好的數(shù)據(jù)驅(qū)動營銷方式

當(dāng)你的產(chǎn)品在 T3 市場得到驗證,想要沖擊 T1、T2 時,還要考慮發(fā)達(dá)地區(qū)內(nèi)容消耗成倍增長的問題。

一是因為這些地區(qū)的玩家更愿意付費(fèi),二是這些地區(qū)的人愿意肝,因此要把游戲玩法內(nèi)容盡可能地按倍率堆積。

還有個容易遺漏的問題,那就是風(fēng)格測試期間,需要在歐美 T1 地區(qū)同步進(jìn)行,并且不止做一次,持續(xù)時間也不推薦就測1-2天結(jié)束。

因為歐美 T1 地區(qū)用戶池夠大,每次投放的用戶采樣是隨機(jī)的,為了數(shù)據(jù)不因隨機(jī)而波動,推薦多次反復(fù)驗證,取得相對可靠的結(jié)論。

AppGrowing:2022年底的時候,騰訊聲稱不再相信買量,你怎么看待這種說法?

騰訊一邊說不相信,一邊又讓別人到自己的平臺買。他是對買量沒有信心嗎?他其實(shí)是對買量實(shí)際操作和效果的詬病,對騰訊產(chǎn)品宣發(fā)只走買量這一條路沒有信心。

所以說這只是給內(nèi)部的一句有指向性的喊話,要考慮說話者本身的立場和當(dāng)時的情況,別以為騰訊真的放棄了買量。

我相信買量目前是最理性的、最科學(xué)的、深度結(jié)合 AI 算法的數(shù)據(jù)驅(qū)動營銷方式,沒有其他更好的選擇。

03 從通投到核心用戶,買量本身是一個長期行為

AppGrowing:面對不同的海外市場,你一般會采取怎樣的投放策略?

其實(shí)在任何一個市場,你都可以先花預(yù)算去做不定向通投。通投主要是做用戶畫像,去了解用戶性別、年齡這些靜態(tài)分析指標(biāo)。

我們通常會觀察玩家們在游戲內(nèi)的行為,構(gòu)建漏斗,了解活躍玩家中多少人會轉(zhuǎn)化為核心用戶,轉(zhuǎn)化條件是什么事件,通過歸因的埋點(diǎn)回傳,以提升留存和付費(fèi)去做投放策略的迭代。當(dāng)然最后大多數(shù)指向付費(fèi)ROI和付費(fèi)意愿的事件仍然是投放主力模型。

以MMO產(chǎn)品為例,當(dāng)你有了一定的種子用戶后,比如以次留用戶作為核心用戶標(biāo)準(zhǔn),分析次留用戶第二天登錄時,達(dá)到了多少等級,完成了多少任務(wù),打了幾次副本,游戲內(nèi)有沒有相應(yīng)的系統(tǒng)玩法等等,把這些行為聚合到一起,和流失用戶做一些比對,可能就是你的核心用戶畫像。

這也能幫助你找到一些首日關(guān)鍵行為,讓一部分用戶更快接觸此類行為,提升對游戲的滿意度,從而有更好的次留表現(xiàn)。

騰訊不相信買量只是氣話,買量永遠(yuǎn)是最好的數(shù)據(jù)驅(qū)動營銷方式

把這部分關(guān)鍵行為埋點(diǎn)回傳平臺,以這類事件標(biāo)簽去調(diào)整買量策略,告訴平臺你的核心用戶有哪些標(biāo)簽,這樣買量就不再是考慮單價多低,而是以服務(wù)游戲調(diào)優(yōu)目的而進(jìn)行的。

大多游戲上架后,直接開始付費(fèi)用戶行為購買是會碰壁的,要么就是回傳不充分,要么就是游戲事件轉(zhuǎn)化太深。如果感到迷茫,希望能沉下心好好研究下自己的產(chǎn)品和用戶的轉(zhuǎn)化路徑,沒有什么事情是一蹴而就的。

AppGrowing:通投要多久,才可以轉(zhuǎn)向核心用戶買量?

這要看量級和轉(zhuǎn)化的關(guān)系,如果是一款輕度休閑產(chǎn)品,在首日累計200個新增,付費(fèi)率是5%,那就累計了10次付費(fèi)回傳,對于平臺來說事件已經(jīng)足夠充分,那投手就可以去廣告賬戶開啟這部分事件的投放。

如果轉(zhuǎn)化深度較深,首日的回傳次數(shù)較少,并且低于1%,那的確不建議馬上開啟此類事件投放,有可能會導(dǎo)致成本激增,買量的用戶也并不精準(zhǔn),需要考慮更淺層的事件投放,并且是核心用戶的關(guān)鍵行為。

但一般來說,如果你的產(chǎn)品完成度比較高,內(nèi)容可以支撐一個月,預(yù)算也相對充足,對自己的服務(wù)器生態(tài)也有很強(qiáng)的需求,那建議先通投一周獲取一個長期基準(zhǔn)數(shù)據(jù),投放時可以做一些用戶定向,投放不做任何迭代。

通投開啟的時候,如果看到轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵行為,可以逐步增加事件優(yōu)化投放,每次增加事件,都要持續(xù)投放兩三天以觀察成本和后端轉(zhuǎn)化,做好不同廣告系列用戶的對比。

投放本身是個長期行為,只看幾個小時的數(shù)據(jù)是沒有意義的。一般我們調(diào)整素材和價格,也會觀察兩三天,不會頻繁去操作,特別是谷歌起投,前三天投放基本上不用動它,因為谷歌投放的規(guī)律就是長期主義,一旦穩(wěn)定了,就定期看下素材的衰退,及時替換就好。

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AppGrowing:素材是投放的關(guān)鍵,一般測試需要準(zhǔn)備多少素材?

不同媒體的投放素材準(zhǔn)備量是不同的,如果前期就投 Facebook,在幾千美元的預(yù)算內(nèi),把 T1 到 T3 的英文地區(qū)都測試一周的話,素材大概要做二三十條,圖片和視頻都需要,按照1:2的比例準(zhǔn)備。

另外也要考慮投放文案,并不是只有視覺呈現(xiàn)才能打動用戶,標(biāo)題和描述同樣重要,如果公司設(shè)計團(tuán)隊可以自產(chǎn),快的話幾個人兩三天就能做好,還能留有時間修改優(yōu)化。

AppGrowing:在素材創(chuàng)作過程中,你會借助哪些工具來提升效率?

素材這塊,AppGrowing 國際版 確實(shí)用得比較多。日常我都會去看,如果近期有自己的產(chǎn)品測試,就會特別去觀察和研究一些競品的策略。

比方說 MMO,我就會看近期有什么 MMO 在投,排名靠前,素材量較大,甚至看近幾年投得比較好的,他們的秘訣是什么,素材標(biāo)簽是什么,都總結(jié)出來。

具體到素材的創(chuàng)意思路上,主要是了解別人在做什么。這就需要你仔細(xì)去拆解,他們前 3 秒吸引關(guān)注的點(diǎn)是什么,后面轉(zhuǎn)入什么玩法,引爆點(diǎn)是什么,還要從創(chuàng)作者角度去拆解分鏡,運(yùn)鏡等等。

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AppGrowing 視頻素材創(chuàng)意分析法

我認(rèn)為模仿素材套路是可以的,但一定不要純粹搬運(yùn)和抄襲。當(dāng)你投過自己制作的素材后,有了一定的數(shù)據(jù)積累,才能在你的投放賬戶里不斷迭代素材。

你需要根據(jù)項目所處的不同階段,制定不同的素材策略,而你觀察的競品,他所處的階段是完全不一樣的,素材服務(wù)的投放目標(biāo)不一致,所以不能隨意搬運(yùn),而是要知道自己需要什么,再去找相應(yīng)的案例。

AppGrowing:你會怎么評估一個素材的優(yōu)劣?

最重要的還是做的內(nèi)容要跟游戲相結(jié)合,不能脫離自家產(chǎn)品,如果用不相關(guān)素材投放,比如一些根本不存在的玩法導(dǎo)入用戶,會面臨后端轉(zhuǎn)化差的問題,這說明你的素材和產(chǎn)品承接是有問題的。

所以你要清楚自己的產(chǎn)品定位,了解你的用戶到底能在你的產(chǎn)品中得到什么樣的體驗,這種體驗就是你需要在買量素材中傳達(dá)給他們的價值。

AppGrowing:你怎么看優(yōu)化師這個職業(yè)未來的發(fā)展趨勢?

從整個行業(yè)生態(tài)來說,優(yōu)化師是最直接了解市場的人,春江水暖鴨先知,成本的變動這些都是前端數(shù)據(jù),投手一般都能最早感知到市場流量的細(xì)微變化。

但接觸前端廣告數(shù)據(jù)還不夠,能獲取整個產(chǎn)品生命周期的廣告用戶轉(zhuǎn)化鏈路,更為重要。投手的成長路徑可以是從投放到運(yùn)營的深入,和你對接的部門認(rèn)知對齊是非常需要的能力指標(biāo)。

AppGrowing:你覺得未來買量有可能會朝哪些方向發(fā)展?

如果 web3 發(fā)展起來的話,以后的投放有可能是一種去中心化的方式,就是直接投到用戶身上,用戶把自己的信息出售給廣告主,這樣就沒有平臺在中間謀取信息差價。

騰訊不相信買量只是氣話,買量永遠(yuǎn)是最好的數(shù)據(jù)驅(qū)動營銷方式

web3 的投放方式也可能會轉(zhuǎn)向人人相傳的病毒式營銷,而不再依賴某個平臺展現(xiàn)廣告,下載游戲,玩家不必聚合在某個平臺上,把自己的隱私數(shù)據(jù)交給平臺。

但我感覺這條路還比較遠(yuǎn),web3 目前也非主流互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)行方式,還需要時間沉淀和發(fā)展。

04 結(jié)語

在Q3廣告投放環(huán)比下降近22% 的同時,AppGrowing 國際版 也觀察到,Q3去重后創(chuàng)意素材數(shù)依舊保持在 200 萬組以上,與前三個季度基本持平。所以說,廠商不是不相信買量了,而是 卷 的方向發(fā)生了變化,從拼規(guī)模,開始轉(zhuǎn)向拼創(chuàng)意。

就像小石頭所說的,買量是目前最理性的、最科學(xué)的、深度結(jié)合 AI 算法的數(shù)據(jù)驅(qū)動營銷方式?;跀?shù)據(jù)驅(qū)動,AppGrowing 一直致力于為廠商提供精細(xì)化的廣告創(chuàng)意分析和全方位的市場策略洞察,助力廠商實(shí)現(xiàn)本地化營銷。

如今,面對愈加快速變化的市場競爭,我們深知只有全面深入地了解一線從業(yè)者的需求,才能更好地為出海廠商提供服務(wù);同時,從業(yè)者對市場的洞察和見解,也是行業(yè)的一筆寶貴財富。

基于此,AppGrowing出海觀察 推動了此次采訪,后續(xù)也歡迎各位從業(yè)者與我們聯(lián)系,展開進(jìn)一步的交流,共同推動整個買量市場向上發(fā)展。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。

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