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游戲出海洞察 5個(gè)增長(zhǎng)建議,應(yīng)對(duì)2024最新行業(yè)趨勢(shì)

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游戲出海洞察 5個(gè)增長(zhǎng)建議,應(yīng)對(duì)2024最新行業(yè)趨勢(shì)

10月30號(hào),DataEye L!NK出海沙龍-上海站成功舉辦。DataEye以及來(lái)自TikTok、Unity、獵豹移動(dòng)的嘉賓帶來(lái)了近200頁(yè)的干貨分享,近百名游戲行業(yè)從業(yè)者參會(huì)。

以下是Unity Grow 中國(guó)區(qū)商業(yè)化客戶運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人Elena Zhang的分享。略有刪減。

游戲出海洞察:5個(gè)增長(zhǎng)建議,應(yīng)對(duì)2024最新行業(yè)趨勢(shì)

大家好,很感謝DataEye的邀請(qǐng),我是Elena,今天演講主要圍繞2024年新的游戲行業(yè)報(bào)告討論一下增長(zhǎng)、變現(xiàn)整個(gè)閉環(huán)中,有哪些新的發(fā)現(xiàn)、數(shù)據(jù),以及說(shuō)一下Unity平臺(tái)在整個(gè)的閉環(huán)過程中有哪些可以幫到大家的地方。

首先,廣告主正在采取更多樣化的買量策略;現(xiàn)在大家基本不太會(huì)把雞蛋放在一個(gè)籃子里,而是追求買量多樣化,將獲客預(yù)算分布在不同的渠道和Campaign類型里;

然后,一直以來(lái)我們都在講combo(混合變現(xiàn))概念,IAA轉(zhuǎn)成combo要加IAP,IAP要加IAA,怎么把IAP、IAA更好結(jié)合起來(lái),提高IAP的首充、復(fù)購(gòu)能力,是我們關(guān)注的第二點(diǎn);

接下來(lái)我們會(huì)分享如何提升IAA的滲透率以及廣告觀看頻次;

最后,我們將圍繞Offerwall(積分墻)這一廣告形式,分享Offerwall如何在獲客和變現(xiàn)方面幫大家獲得增長(zhǎng)。

一、出海獲客不只CPI和ROAS

如今,出海?告主正多樣化地分配預(yù)算,除CPI廣告獲客之外,ROAS和事件優(yōu)化?具正逐年占據(jù)更??重。ROAS比較常見,包含了內(nèi)購(gòu)ROAS、廣告收入ROAS和混合型ROAS。而根據(jù)我們?cè)趇ronSource Ads和Unity Ads平臺(tái)上觀察到的數(shù)據(jù),尤其在2024年,平臺(tái)上tCPA事件優(yōu)化?告活動(dòng)越來(lái)越受歡迎。

再分別看一下不同的游戲類型優(yōu)化目標(biāo)。當(dāng)我們以 D7 目標(biāo)為基準(zhǔn)來(lái)看 ROAS 優(yōu)化工具時(shí),廣告支出較高的游戲類型主要還是集中在廣告收入優(yōu)化上,但混合收入優(yōu)化緊隨其后。

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像 tCPE 這樣的事件驅(qū)動(dòng)型廣告活動(dòng),在 Puzzle 解謎(3%)、Strategy 策略(8%)、Casino 博彩(2%)和 Arcade 街機(jī)(4%) 游戲中開始出現(xiàn),表明這些游戲品類正將他們的獲客策略更加明確地集中在尋找高質(zhì)量用戶上。

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如果我們也想買事件驅(qū)動(dòng)型廣告活動(dòng),怎么挑選事件,怎么完成優(yōu)化?我們也給大家一些思路:通常我們會(huì)建議選擇一個(gè)會(huì)由高質(zhì)量玩家完成的操作,例如進(jìn)行首次內(nèi)購(gòu),或觀看到一定量的廣告。我們建議選擇 LTV 排名前 5%-20% 的用戶可以在游戲中 7 天內(nèi)完成的事件。這些事件通常轉(zhuǎn)化率更高,用戶質(zhì)量也有保證。這邊給大家提供五個(gè)事件做參考:

游戲出海洞察:5個(gè)增長(zhǎng)建議,應(yīng)對(duì)2024最新行業(yè)趨勢(shì)

獲客方式多樣化,除了傳統(tǒng)的視頻廣告,Offerwall(積分墻)也是一種很有優(yōu)勢(shì)的廣告形式。作為一種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,Offerwall 廣告主能夠根據(jù)特定玩家的參與行為,進(jìn)行各種基于事件的定制化廣告活動(dòng)優(yōu)化。

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除此之外,還很重要的一點(diǎn)是我們的素材。下面是不同品類從展示到安裝的轉(zhuǎn)化率。

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大家可以參考一下自己的游戲,看是不是在這個(gè)范圍內(nèi)。如果沒有達(dá)到這個(gè)普遍基準(zhǔn),我們想也給大家一點(diǎn)素材方面的優(yōu)化建議:

1.素材主題與獲客目標(biāo)相匹配

廣告素材主題應(yīng)依據(jù)獲客目標(biāo)和游戲品類而定。

如果要吸引高質(zhì)量玩家,應(yīng)展示游戲中提供的多樣化、定制化的內(nèi)容選擇;

如果目標(biāo)是擴(kuò)大用戶規(guī)模,則應(yīng)強(qiáng)調(diào)游戲玩法中的緊張刺激。

2.在素材中展示游戲進(jìn)程

通過展示角色在游戲中不同階段的旅程,讓玩家清楚地了解游戲進(jìn)程是如何推進(jìn)的,對(duì)游戲機(jī)制有一個(gè)清晰的了解。

3.跳轉(zhuǎn)時(shí)機(jī)

引導(dǎo)用戶跳轉(zhuǎn)至應(yīng)用商店的時(shí)機(jī)至關(guān)重要。

對(duì)于較短的試玩廣告(3-5 次互動(dòng)),可以在結(jié)束前的最后一次互動(dòng)時(shí)引導(dǎo)用戶前往商店;

對(duì)于較長(zhǎng)的試玩廣告(10 次互動(dòng)),在用戶進(jìn)行 5 次互動(dòng)后,興趣高漲時(shí),引導(dǎo)他們到應(yīng)用商店,可能會(huì)最大化他們下載游戲的可能性。

我們獲客部分先講到這里,接下來(lái)跟大家探討一下怎么去提高內(nèi)購(gòu)(IAP)收入。

二、IAP 和 IAA 兩手都要抓

這張圖是比較好理解的。報(bào)告提到,1.83%的用戶在其游戲?命周期內(nèi)會(huì)進(jìn)?內(nèi)購(gòu)轉(zhuǎn)化,?其中28.81%的用戶?少會(huì)進(jìn)??次復(fù)購(gòu),其中26.47%的復(fù)購(gòu)將在?次購(gòu)買后的30天內(nèi)發(fā)???偨Y(jié)一下,首充是非常重要的,首充之后怎么在第一個(gè)月內(nèi)吸引玩家復(fù)購(gòu)也很重要。

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處在游戲的不同階段,內(nèi)購(gòu)目標(biāo)設(shè)置有所區(qū)別。前期(0-7天),重在展示游戲樂趣,給玩家留下好的印象,內(nèi)購(gòu)目標(biāo)為吸引+轉(zhuǎn)化;中期(8-15天),玩家熟悉了核心循環(huán)進(jìn)入推圖階段,可引入特定元素,內(nèi)購(gòu)目標(biāo)為留存+持續(xù)轉(zhuǎn)化;后期(16天+),內(nèi)購(gòu)目標(biāo)為轉(zhuǎn)化+更深度的挑戰(zhàn),可提供深層次的玩法和挑戰(zhàn),持續(xù)吸引玩家參與。

我們也整理了一下在不同的階段,哪些付費(fèi)商品類型能夠刺激玩家完成首充或復(fù)購(gòu)。在游戲前期的階段,通常去廣告、訂閱、新手禮包購(gòu)買力最強(qiáng),游戲中后期需要新的刺激,消耗品、游戲幣,限時(shí)活動(dòng)是玩家喜歡且愿意花錢的。

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我們前面講了付費(fèi)用戶占比1.83%,還有98%的用戶是非付費(fèi)用戶,這部分用戶我們希望通過廣告讓他們實(shí)現(xiàn)在游戲中的價(jià)值。先跟大家講兩個(gè)概念,一個(gè)是廣告深度,即廣告觀看的頻次;另一個(gè)是廣告滲透率,這個(gè)很好理解,即觀看廣告的用戶和整個(gè)日活的比例。

我們可以看到,對(duì)比前年,去年的廣告滲透率、廣告觀看頻次都有不同的增長(zhǎng),在T2地區(qū)尤其明顯,T1地區(qū)增長(zhǎng)僅次于T2地區(qū),這和全球整體形勢(shì)也有關(guān)系,這兩年經(jīng)濟(jì)形勢(shì)下滑,大家購(gòu)買力有下降,IAP 收入也是略有下降,這種情況下玩家希望繼續(xù)游戲進(jìn)程,更傾向于選擇看廣告的形式。

具體到細(xì)分品類,Word(38.4%)、Role Playing(37.6%)和Casual(36%)是激勵(lì)視頻?告滲透率最?的三個(gè)游戲品類,Casino、Strategy和Word游戲的用戶?告觀看量最?。

再看一下這張圖。具體到如何提高廣告滲透率和廣告觀看頻次。我們通過數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),在用戶「資源耗盡」時(shí)展示?告,激勵(lì)視頻的滲透率最高(38.1%),緊接著是「內(nèi)購(gòu)商店」「大廳/地圖/關(guān)卡前」「彈出消息」和「關(guān)卡之間」。

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有人可能會(huì)擔(dān)心激勵(lì)廣告的過度使用,但我們的數(shù)據(jù)顯示,擁有15 到 20 個(gè)廣告位的游戲能達(dá)到高達(dá) 46% 的滲透率。不同的廣告形式組合(包括短視頻、長(zhǎng)視頻、小額獎(jiǎng)勵(lì)和大額獎(jiǎng)勵(lì)等),可以保持內(nèi)容的趣味性和吸引力;大家也可以通過 A/B 測(cè)試來(lái)了解用戶對(duì)哪些形式反應(yīng)最積極。

了解哪些獎(jiǎng)勵(lì)能夠激發(fā)最高的用戶滲透率,可以幫助你更深入地理解激勵(lì)用戶的因素。我們發(fā)現(xiàn),Gacha(31.1%)、額外移動(dòng)機(jī)會(huì)(30.5%)和每日獎(jiǎng)勵(lì)(30.3%) 帶來(lái)的激勵(lì)視頻滲透率最高。

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三、Offerwall 平衡用戶體驗(yàn)與收入增長(zhǎng)

最后簡(jiǎn)單講一下Offerwall(積分墻),大家的了解可能不是很多。

我們先講一下Offerwall獲客。我們的數(shù)據(jù)顯示,相較于通過其他廣告形式獲取的用戶,Offerwall 獎(jiǎng)勵(lì)市場(chǎng)獲取的用戶具有更深入的參與度,留存更高,LTV 增長(zhǎng)得也更快。

關(guān)于每一個(gè)任務(wù)步驟的設(shè)計(jì),大家可以通過設(shè)定時(shí)間限制,來(lái)激發(fā)用戶的好奇心和競(jìng)爭(zhēng)心理,促使他們更積極地參與和互動(dòng),從而提高用戶粘性和忠誠(chéng)度。同時(shí),將高阻力事件(例如完成一次內(nèi)購(gòu))與低阻力事件(例如完成教程)相結(jié)合,既能優(yōu)化廣告支出,擴(kuò)大用戶覆蓋范圍,也能吸引高LTV 用戶。 

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一些開發(fā)者可能會(huì)誤認(rèn)為,Offerwall 會(huì)蠶食內(nèi)購(gòu)收入。但實(shí)際觀察來(lái)看,Offerwall在提升整體ARPDAU和驅(qū)動(dòng)增???扮演了關(guān)鍵??,旨在補(bǔ)充內(nèi)購(gòu)和廣告策略,為那些付費(fèi)意愿低,但留存較長(zhǎng)的用戶提供了價(jià)值,更利好混合變現(xiàn)游戲。

我們的數(shù)據(jù)表明,Offerwall 的每轉(zhuǎn)化用戶月廣告收入為 4.04 美元,超過了激勵(lì)視頻(0.15 美元)。雖然還是低于內(nèi)購(gòu)(13.27 美元),但仍然相當(dāng)可觀,30% 這一比例也比較健康。 

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如何有效提升Offerwall轉(zhuǎn)化率?文案內(nèi)容、醒目位置以及彈窗消息提醒,都可以提升 Offerwall 曝光度,增加流量。舉例來(lái)說(shuō),強(qiáng)調(diào)Free字樣的 Offerwall 入口,其打開率比未使用類似表述的入口高出 4.8%;在游戲大廳/主頁(yè)面設(shè)置 Offerwall 入口,打開率能夠高出 6%。

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