題圖 | 《Dark War: Survival》
作者 | 鰻魚
近期在海外市場(chǎng)好像又出現(xiàn)了一款SLG爆款。末日喪尸題材SLG《Dark War: Survival(以下簡(jiǎn)稱為Dark War)》在今年9月份海外上線,近2個(gè)月在美國(guó)iOS暢銷榜上逐漸攀升至接近第100名,目前仍維持著上升的勢(shì)頭。
這款游戲出自于元趣娛樂。早前元趣娛樂測(cè)試了喪尸題材的模擬經(jīng)營(yíng)游戲《Darkrim Survival》,后來這款游戲進(jìn)行了內(nèi)容迭代并更名為《Dark War: Survival》。
在過去一年里,元趣娛樂的休閑向SLG《Last War: Survival》殺到了海外SLG市場(chǎng)的頭部。如今這款《Dark War》還是很有休閑SLG的味道,一貫的產(chǎn)品研發(fā)思路似乎屢試不爽。
2個(gè)SLG爆款的結(jié)合體《Dark War》的特別之處在于同時(shí)融合了《Whiteout Survival》和《Last War》兩大爆款的特色玩法。
最早《Darkrim Survival》的玩法設(shè)計(jì)對(duì)標(biāo)了《Frozen City》,用喪尸生存題材替代了寒冬生存題材。后來的《Dark War》也基本保留了相似的玩法設(shè)計(jì)——升級(jí)家具之后升級(jí)建筑、安排每個(gè)居民工作、工作隨晝夜交替而變化……前期的玩法是標(biāo)準(zhǔn)的WOS-like流程。
《Dark War》搭配喪尸題材做了更為細(xì)致的美術(shù)呈現(xiàn)。每當(dāng)夜晚的時(shí)候喪尸便會(huì)襲擊居住地,有可能令居民的健康值下降,而玩家招募的英雄則會(huì)在營(yíng)地范圍內(nèi)剿滅喪尸。白天的時(shí)候,玩家還需要主動(dòng)維修圍欄,在下個(gè)晚上來臨的時(shí)候能更好地抵御喪尸襲擊。
在玩法上《Dark War》也作出了些許特色。游戲中的每個(gè)居民除了有健康值和心情值之外,還有特性的設(shè)定。例如降低工作效率的同時(shí)降低心情消耗、降低心情消耗的同時(shí)提升體力消耗、駐扎廚房時(shí)減少烹飪時(shí)間等。
游戲中不定時(shí)刷新解鎖居民特性的機(jī)會(huì)。玩家需要合理分配資源的使用,決定是用來解鎖居民特性、還是招募更多居民。《Dark War》借此令每名居民呈現(xiàn)出差異,在安排工作時(shí)也有更高的可玩性。
《Dark War》把《Whiteout Survival》有趣的玩法內(nèi)容化為己用,不過核心的設(shè)計(jì)思路其實(shí)還是《Last War》的那一套。
過去我們介紹過,《Last War》設(shè)計(jì)了特殊的休閑關(guān)卡來吸引輕度玩家,包括縱向的「數(shù)字門」射擊玩法和割草RPG玩法。并且《Last War》把縱向射擊玩法和后續(xù)的放置卡牌玩法融合起來,從而達(dá)到國(guó)內(nèi)既能靠休閑玩法吸量、又不屬于玩法欺詐的目的。
《Dark War》的思路相似卻又不相同,區(qū)別在于沒有直接沿用那套近似超休閑玩法的「數(shù)字門」方案,而是僅保留了最基礎(chǔ)的縱向射擊玩法。隊(duì)伍在戰(zhàn)斗過程中不能左右移動(dòng),也不會(huì)得到局內(nèi)成長(zhǎng)。
簡(jiǎn)單來說,《Dark War》中的闖關(guān)玩法回歸到相對(duì)普通的放置卡牌。從吸量的角度來看,《Dark War》可能會(huì)略遜一籌,但從特殊關(guān)卡到普通關(guān)卡的過渡也會(huì)顯得更加自然和流暢。
《Dark War》結(jié)合了目前海外SLG市場(chǎng)兩大頭部爆款的玩法,在買量過程中放棄了「數(shù)字門」的錨點(diǎn),同時(shí)也可以有更多選擇。例如和《Whiteout Survival》一樣在買量素材中強(qiáng)調(diào)生存據(jù)點(diǎn),或者和其他喪尸游戲一樣著重表現(xiàn)末日生存的劇情故事。
在SLG玩法方面,《Dark War》采用了和《Last War》基本一致的設(shè)計(jì)。玩家需要推進(jìn)戰(zhàn)斗關(guān)卡、解鎖地塊并打造更多建筑,核心的玩法框架也還是COK-like的類型。
同樣的《Dark War》還仍然保留了集結(jié)進(jìn)攻的功能。地圖上分布有巨型喪尸單位,需要至少兩名玩家組隊(duì)才能進(jìn)攻。玩家可以開啟自動(dòng)組隊(duì)功能,在8小時(shí)內(nèi)會(huì)自動(dòng)加入到盟友的進(jìn)攻隊(duì)伍中,由此可以獲得更多的掛機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。
單獨(dú)盯著《Whiteout Survival》或《Last War》進(jìn)行迭代和研發(fā)的產(chǎn)品都不在少數(shù),但目前像《Dark War》一樣把兩者結(jié)合起來的還比較少見。而且有了《Last War》的先例,《Dark War》的成功也不令人意外。
迭代了3個(gè)版本在《Dark War》之前,元趣娛樂一直有做一款喪尸題材SLG的想法,并為此迭代了不同版本。
2023年年底,《Last Z》和《Last Z: Survival Shooter》兩款不同玩法SLG在海外進(jìn)行了測(cè)試,都同樣采用了寫實(shí)風(fēng)格的喪尸題材。
《Last Z》疑似脫胎于《Last Man》,后者在2022年底就有測(cè)試過。該游戲的設(shè)計(jì)框架類似于《Whiteout Survival》,同樣制作了升級(jí)家具和安排居民工作等玩法內(nèi)容。在此之外,《Last Z》采用了RPG射擊作為主線關(guān)卡玩法。每到晚上都會(huì)有喪尸潮襲擊營(yíng)地,玩家需要操縱角色進(jìn)行攻擊。地圖上會(huì)刷新強(qiáng)力槍械,玩法體驗(yàn)類似于割草類型。
不同于《Whiteout Survival》,《Last Z》沒有設(shè)計(jì)類似熔爐的建筑,生存玩法也會(huì)顯得比較輕度??雌饋怼禠ast Z》更像是為了不落伍的嘗試。過去一年來有大量SLG產(chǎn)品采用類似的做法,當(dāng)中也鮮少出現(xiàn)成功產(chǎn)品。
《Last Z》
《Last Z: Survival Shooter》的設(shè)計(jì)框架則類似于《Last War》。這款游戲除了題材畫風(fēng)之外,基本照搬了《Last War》的玩法內(nèi)容。例如游戲在關(guān)卡戰(zhàn)斗中依然設(shè)計(jì)了「數(shù)字門」形式的縱向射擊玩法,營(yíng)地的擴(kuò)建區(qū)域也需要玩家逐步闖關(guān)才能解鎖。
《Last Z: Survival Shooter》
嘗試這兩種類型無可厚非,畢竟《Last War》和《Whiteout Survival》都在今年躍升到SLG市場(chǎng)頭部,近期分別位居第1和第2位。
圖源:AppMagic 10月中旬發(fā)表的博客
其中Sensor Tower顯示,《Whiteout Survival》的9月海外收入環(huán)比增長(zhǎng)7%,全球累計(jì)收入已經(jīng)突破13億美元。
《Last War》也有過之而無不及。在美國(guó)iOS暢銷榜上,《Last War》的排名上升速度比《Whiteout Survival》還要更快些,今年4月到8月期間還互有高下,到了9月份便開始拉開差距。AppMagic數(shù)據(jù)顯示《Last War》在9月創(chuàng)造了1.05億美元的收入,而《Whiteout Survival》也緊隨其后,收入達(dá)到9500萬美元。
作為爆款的跟隨者,后續(xù)《Last Z》和《Last Z: Survival Shooter》都沒有正式上線大推,而是化作了《Dark War》的養(yǎng)分。在對(duì)兩種玩法融會(huì)貫通、并用回熟悉的卡通風(fēng)格之后,現(xiàn)在《Dark War》已經(jīng)有了個(gè)不錯(cuò)的開頭。
大家都在做「數(shù)字門」玩法其實(shí)在今年4月份,元趣娛樂還測(cè)試了一個(gè)包體《Till Dawn: Survival》。根據(jù)玩家的試玩視頻,《Till Dawn》的游戲內(nèi)容和后來的《Dark War》相差無幾,看起來內(nèi)容研發(fā)已經(jīng)相對(duì)成熟。
但有一個(gè)不同之處在于《Till Dawn》中保留了明顯的「數(shù)字門」元素??梢钥闯鲆婚_始元趣娛樂還是打算順著《Last War》的成功推出續(xù)作,只是「數(shù)字門」這套頗具競(jìng)爭(zhēng)力的方案并沒有在《Dark War》身上落地。
《Till Dawn: Survival》 來源@ZAR GAMING
有一部分原因可能是這條道路很快就變得相當(dāng)擁擠,而且還未必奏效。
自《Last War》爆火之后,不少表現(xiàn)還算穩(wěn)定的SLG也都跟上了「數(shù)字門」的潮流,試圖能夠借此煥發(fā)第二春。當(dāng)中包括了江娛互動(dòng)的《Top War》、Top Games的《Evony》、龍創(chuàng)悅動(dòng)的《Last Shelter: Survival》、三七互娛的《Puzzles & Survival》《Puzzles & Conquest》,它們基本都在今年四月至七月期間換上了類似「數(shù)字門」玩法的icon。
DataEye的數(shù)據(jù)顯示《Evony》《Last Shelter: Survival》《Puzzles & Conquest》在更換新icon之后都有加大相關(guān)素材投放的占比。
各款SLG跟進(jìn)程度不盡相同。例如《Top War》和《Evony》的確是加入了新的射擊玩法、《Puzzles & Survival》《Puzzles & Conquest》還是優(yōu)先使用三消玩法、《Last Shelter: Survival》也沒有對(duì)原本射擊玩法做太多改動(dòng)。
更換了icon之后,包括《Top War》等產(chǎn)品的下載數(shù)據(jù)有所回暖,但對(duì)于長(zhǎng)線收入而言沒有明顯的成效。該穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)的還是保持穩(wěn)定,《Last Shelter: Survival》也依然沒有止住下滑的勢(shì)頭。
除了在架產(chǎn)品之外,還有不少?zèng)]有正式上線的SLG也在順著「數(shù)字門」的路徑做嘗試。例如友塔的《Nexus War: Survival Mech》、智明星通的《Warfare Heroes: BattleFront》、樂易《Kingdom Fantasy》、星合互娛的《Palworld Heroes》等。
《Last War》或多或少給到了啟發(fā),當(dāng)中也有些產(chǎn)品在摸索不同的做法。比如《Warfare Heroes: BattleFront》的休閑玩法雖然也有「數(shù)字門」的要素,實(shí)際玩法卻更接近Voodoo《Mob Control》的炮彈兵玩法,在這一批「數(shù)字門」玩法中顯得比較特殊一些。
《Warfare Heroes: BattleFront》
無論是簡(jiǎn)單地嵌入小玩法,還是像《Last War》一樣做深度的玩法融合銜接,一眾SLG在陷入流量焦慮的時(shí)候都選擇圍跟進(jìn)「數(shù)字門」玩法。隨著越來越多廠商下場(chǎng),「數(shù)字門」相關(guān)的買量成本可能水漲船高,《Dark War》另尋推廣思路也在情理之中。
而且既然現(xiàn)在《Dark War》能夠在重重包圍中殺出的,或許也反過來說明了《Last War》的成功因素不僅僅是因?yàn)榭恐笖?shù)字門」吸量,表象之下還另有值得關(guān)注的玩法設(shè)計(jì)。
結(jié)語AppMagic指出,SLG市場(chǎng)充滿活力且競(jìng)爭(zhēng)激烈,今年Q1~Q3期間有58%的SLG總收入來自于前5名以外的游戲,市場(chǎng)尚未被少數(shù)產(chǎn)品所壟斷。《Whiteout Survival》和《Last War》的相繼成功則表明了休閑化正在成為SLG市場(chǎng)的一個(gè)新趨勢(shì)。或許未來還會(huì)有更多SLG廠商嘗試休閑SLG這個(gè)方向。
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