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全球最大的外包公司,去年還掙60億,今年就退市

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全球最大的外包公司,去年還掙60億,今年就退市

作者 | 夜風(fēng)

全球最大的綜合性外包服務(wù)商,在上市11年之后,于上個(gè)月完成了私有化退市。

這家公司的名字叫Keywords Studios,中文名為熠文集團(tuán)。它是一家總部位于英國的老外包廠商,早在1998年就已成立,2004年起就已經(jīng)介入游戲行業(yè)。如今,它已是年?duì)I收達(dá)60億人民幣的外包巨頭(2023年財(cái)報(bào)),能夠提供游戲廠商從美術(shù)、程序、配樂、測試到本地化、社區(qū)維護(hù)等大部分研發(fā)和發(fā)行工作的外包支持。

而所謂私有化退市,是指公司的全部已發(fā)行股份被收購,故而從公眾公司轉(zhuǎn)為私人公司。這次的收購方包括瑞典投資公司殷拓集團(tuán)(EQT)、加拿大養(yǎng)老金計(jì)劃投資委員會(CPP Investments)和新加坡政府的投資公司淡馬錫(Temasek),熠文集團(tuán)的已發(fā)行股份被以近兩倍的溢價(jià)收購。計(jì)算下來,公司的整體估價(jià)約為22億英鎊(約合200億人民幣),這個(gè)價(jià)格相當(dāng)于公司截至2023年底凈資產(chǎn)的4倍以上。

大幅度的溢價(jià),意味著收購者對于公司的前景非常樂觀——哪怕它只是一個(gè)外包公司。尤其是在上市后的這11年里,由于對風(fēng)向和機(jī)遇相當(dāng)敏銳,熠文基本上是跟隨著整個(gè)行業(yè)的崛起而發(fā)展壯大的,如今風(fēng)頭正盛。在2023年獲得TGA獎(jiǎng)項(xiàng)的共18款游戲之中,包括《博德之門3》在內(nèi)的13款游戲,都有熠文參與創(chuàng)作。

由于外包工作的業(yè)績不受游戲產(chǎn)品本身成敗的影響,這家公司的經(jīng)營狀況甚至能夠從「游戲廠商的需求」這個(gè)更客觀的側(cè)面,反映游戲行業(yè)的動向。

從它的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)中可以直觀地看到,外包,或者說「外部化生產(chǎn)」,已經(jīng)如此深刻地滲透進(jìn)了游戲行業(yè)。而我們甚至對于這個(gè)快要占據(jù)整個(gè)行業(yè)半壁江山的公司,還不甚耳熟。

「這個(gè)行業(yè)仍然令人難以置信地分散」

在TGA大會上(暗中)頻頻露臉的背后,熠文實(shí)際上已經(jīng)在「為25個(gè)頂級游戲企業(yè)中的24個(gè)和所有10個(gè)頂級移動游戲企業(yè)提供服務(wù)」。官網(wǎng)顯示,以下大廠和巨頭們都是它的客戶。

全球最大的外包公司,去年還掙60億,今年就退市

說它是全球最大的綜合性外包服務(wù)商,是不用加「之一」的。根據(jù)第三方機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),熠文是「唯一一家為全球視頻游戲行業(yè)提供全面集成的創(chuàng)意和技術(shù)解決方案的全球供應(yīng)商」,其規(guī)模是外包行業(yè)第二名的三倍。

即便如此,它在外包產(chǎn)業(yè)中的市場份額僅占6%。報(bào)告稱,「這個(gè)行業(yè)仍然令人難以置信地分散,大約有 90% 的空白空間,我們有很大的機(jī)會來擴(kuò)大市場份額,無論是有機(jī)的還是無機(jī)的?!?/p>

也就是說,有九成的外包市場都由大量分散的小公司占有,外包行業(yè)尚未形成明朗的市場局勢。在未來,外包行業(yè)仍有相當(dāng)大的整合空間。

與此相對,外包業(yè)務(wù)其實(shí)已經(jīng)相當(dāng)普遍地滲透進(jìn)游戲行業(yè)了,并且正在成為游戲廠商成本上升的重要表現(xiàn)之一。

首先,游戲廠商為自己的游戲花的所有開銷中,有三分之一是給了外包。熠文財(cái)報(bào)援引的第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)顯示,2023年游戲行業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)作支出約有380億美元(約合人民幣2700億元),其中外部化支出(即外包)有約130億美元(約合人民幣930億元),占到了約三分之一,并且在近年來顯著增加。

我們還能看到,這種成本上升的趨勢在短時(shí)間內(nèi)可能仍無法改變:「盡管今年(指2023年)好壞參半,但內(nèi)容創(chuàng)作支出仍增長了4%,外部化支出仍增長了5%。……預(yù)計(jì)在2023年至2028年期間,內(nèi)容創(chuàng)作支出的年增長率平均為8%~9%,而外包服務(wù)市場將增長9%~10%。」

具體來看,音頻和本地化這類成熟領(lǐng)域過半都是交由外包公司完成的,而程序開發(fā)和美術(shù)領(lǐng)域?qū)τ谕獍囊蕾囈苍跀U(kuò)大:「游戲開發(fā)和藝術(shù)是最大的支出領(lǐng)域,仍然是產(chǎn)業(yè)鏈中內(nèi)部化程度最高的領(lǐng)域,外部滲透率為30%~40%,預(yù)計(jì)這將是未來增長的關(guān)鍵領(lǐng)域。音頻和本地化等更成熟的領(lǐng)域外部化超過50%?!?/p>

正因外包已經(jīng)成為了游戲行業(yè)無法剝離的一部分,近兩年的謹(jǐn)慎之風(fēng),也確確實(shí)實(shí)地影響到了外包行業(yè)。表現(xiàn)在熠文這個(gè)行業(yè)內(nèi)大哥的業(yè)績上,就是除了2019~2020年曾受疫情的影響之外,2023年出現(xiàn)了明顯的增速放緩。

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財(cái)報(bào)對此做了詳盡的分析:

「更多廠商更關(guān)注盈利能力,而不是圍繞新內(nèi)容的風(fēng)險(xiǎn)。這意味著我們看到了對核心IP的關(guān)注和一些游戲的發(fā)布范圍縮小,以及被推遲或取消的游戲數(shù)量增加。……2023年對我們的全球化部門來說是艱難的一年,特別是對我們的本地化業(yè)務(wù)和本地化測試業(yè)務(wù)來說,因?yàn)榭蛻籼貏e注重成本,并希望通過專注于投資回報(bào)最高的語言市場來仔細(xì)管理預(yù)算?!?/p>

「生活成本上升的壓力加劇,下半年游戲發(fā)布的時(shí)間表擁擠,迫使游戲玩家做出選擇,將支出集中在主要的IP和游戲中,因此一些備受矚目的游戲表現(xiàn)不佳。這導(dǎo)致發(fā)行商和開發(fā)商優(yōu)先考慮盈利能力而不是增長,以降低投資風(fēng)險(xiǎn),這促使游戲推遲和取消。這也導(dǎo)致了2023年和2024年初行業(yè)內(nèi)的大量失業(yè)?!?/p>

行業(yè)的波動迫使游戲廠商開始嚴(yán)控成本,而外包行業(yè)正是對此最為敏感的下游產(chǎn)業(yè)。從這層關(guān)系來看,像熠文這種已成規(guī)模的穩(wěn)定的外包公司,它們的業(yè)績狀況反映的是游戲行業(yè)的「信心」。

更進(jìn)一步,以1~3年這個(gè)游戲研發(fā)時(shí)間為周期,它們當(dāng)下的業(yè)績很可能也能反映下一個(gè)周期里游戲行業(yè)的成品的狀況——或許1~3年內(nèi)全球游戲市場的擁擠狀況會有所緩解;而如果哪時(shí)它們的業(yè)績增速開始有所回升,下一段擁擠的日子或?qū)⒑芸斓絹怼?/p>

再具體到每個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,不同領(lǐng)域需求的變動同樣即時(shí)地反映在了熠文的業(yè)績中。

熠文集團(tuán)現(xiàn)在分為三個(gè)分部,分別為創(chuàng)造分部(Create)、全球化分部(Globalize)和用戶參與分部(Engage)。在去年里,這三個(gè)分部其實(shí)也是有的歡喜有的愁。

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愁的是全球化分部和用戶參與分部。

全球化分部的業(yè)務(wù)主要包括音頻服務(wù)(包含多語言配音、音效制作等)、功能測試、本地化和本地化測試四個(gè)方面。前述分析中已經(jīng)提到,受廠商嚴(yán)控成本的影響,全球化分部在去年比較艱難。事實(shí)上,這導(dǎo)致該分部進(jìn)行了約5%的裁員,裁員后該分部規(guī)模約為5000人。

用戶參與分部的相關(guān)業(yè)務(wù)是集團(tuán)在2021年才剛開始的,主要包括營銷服務(wù)和玩家參與(主要是一種端到端的玩家支持方案),共有約2500名員工。這個(gè)分部的業(yè)務(wù)明顯針對于發(fā)行環(huán)節(jié),既然許多游戲項(xiàng)目在研發(fā)階段就已經(jīng)被終止或推遲,在產(chǎn)業(yè)鏈上更靠后些的發(fā)行業(yè)務(wù)當(dāng)然也多少受到了影響?;蛟S在接下來的一兩年里,當(dāng)大批的游戲廠商卷到了發(fā)行的階段,這個(gè)分部的業(yè)績能夠有所增長。

歡喜的是創(chuàng)造分部。這個(gè)分部的業(yè)務(wù)主要包括程序開發(fā)和美術(shù)服務(wù),規(guī)模約為4500人。財(cái)報(bào)表示,「創(chuàng)造分部在這一年表現(xiàn)強(qiáng)勁,總收入增長了22%……有機(jī)收入(即不包括收購的影響)增長17%,因?yàn)槲覀兝^續(xù)看到了對高端服務(wù)的強(qiáng)勁需求。」這個(gè)分部產(chǎn)生的收入在去年達(dá)到了整個(gè)集團(tuán)的50%,已經(jīng)是毫無疑問的頂梁柱了。

看來即便在壓縮成本、控制風(fēng)險(xiǎn),游戲廠商們也不愿以犧牲游戲本身的質(zhì)量為代價(jià),反而還在不斷加碼,從而提高產(chǎn)品在未來的競爭力。

這與國內(nèi)市場的狀況有相似之處,卻又不盡相同。游戲新知在分析今年半年報(bào)中的開支狀況時(shí)曾發(fā)現(xiàn),國內(nèi)廠商在研發(fā)支出層面趨向保守,現(xiàn)在對比之下更是如此。

如今,我們可以稍微補(bǔ)充一些來自外包公司的視角了。熠文集團(tuán)在大陸的確有兩家工作室,包含了創(chuàng)造分部和全球化分部的業(yè)務(wù)。

一家名為Mindwalk(熠文(上海)信息技術(shù)有限公司),成立于2004年,在2016年被熠文收購,目前官網(wǎng)顯示其擁有375+名員工。這個(gè)工作室在北京、燕郊和青島設(shè)有分部,此外還有大連、鄭州、虹口、成都、昆山、長沙六個(gè)分公司掛靠在該公司名下(按企查查顯示的成立時(shí)間排列)。Mindwalk參與過《上古卷軸OL》《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》《Apex英雄》等不少國際項(xiàng)目的研發(fā)工作。

另一家名為RedHot(海析孚信息技術(shù)(上海)有限公司),成立于2010年,在2022年被熠文收購,目前官網(wǎng)顯示其有550名員工,在印尼的日惹也有分部。根據(jù)官網(wǎng),RedHot似乎與AppLovin和FunPlus都有合作。

通過收購工作室介入大陸市場,對于熠文來說應(yīng)該是一筆劃算的投資。盡管曾在2019年受疫情影響,中國地區(qū)的收入大體仍呈增長態(tài)勢,到去年時(shí)已經(jīng)能夠給公司提供2.24億人民幣的收入。需要注意的是,這個(gè)收入是按生產(chǎn)地區(qū)計(jì)算的,客戶并不是全部來自國內(nèi)。

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國內(nèi)的客戶中,應(yīng)該有不少是尋求了熠文的海外子公司的合作。我們能從之前的客戶展示圖中看到端倪,在這些被稱為「頂級游戲企業(yè)」的客戶中,騰訊、網(wǎng)易、完美世界赫然上榜,此外還有三家公司拳頭游戲、Supercell、Sharkmob均已被騰訊收購,也算是在股權(quán)上屬于中國公司。

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有趣的是,熠文還參與了《黑神話:悟空》的全球化工作。相關(guān)團(tuán)隊(duì)在4-5周的時(shí)間內(nèi)針對10種語言執(zhí)行了全面的本地化質(zhì)量保證(LQA)測試,包括西班牙語、英語和波蘭語等。集團(tuán)還為項(xiàng)目管理和溝通環(huán)節(jié)而在日本東京隊(duì)調(diào)派了一支專職團(tuán)隊(duì),這還真是只有這種巨型集團(tuán)才能表現(xiàn)出的國際范圍的組織協(xié)調(diào)優(yōu)勢。

這可能就是外包行業(yè)仍然欠缺的一個(gè)方向?;蛟S在國內(nèi)市場,外包行業(yè)的發(fā)展機(jī)會還相當(dāng)大。

退市是一種「以退為進(jìn)」

既然在外包行業(yè)有如此的統(tǒng)治力,業(yè)務(wù)也整體蒸蒸日上,熠文為何選擇了私有化退市呢?

回購全部已發(fā)行股份、退出公開資本市場,壞處是失去了公開募股這個(gè)融資渠道,好處是可以擺脫股價(jià)波動帶來的不確定性,每個(gè)公司的目的都可能不同。而熠文恐怕是其中最理想的一種情況。對于這家處于毫無疑問的上升期的公司來說,退市可以理解為一種「以退為進(jìn)」的戰(zhàn)略。

這取決于公司一直以來的發(fā)展策略。

熠文成立于1998年,由微軟前意大利語專家Teresa Luppino與合伙人在英國創(chuàng)立。公司在2004年切入游戲行業(yè),從本地化測試業(yè)務(wù)開始做起,并在次年正式?jīng)Q定將游戲外包服務(wù)作為主要業(yè)務(wù)方向。極早入局帶來的更多經(jīng)驗(yàn)、更多客戶資源、更扎實(shí)的口碑,一直是熠文的最大優(yōu)勢。

此后公司的規(guī)模慢慢擴(kuò)大,逐漸把分公司開到了北美、日本、意大利等更多地區(qū),業(yè)務(wù)仍以本地化和本地化測試為主。2013年7月,公司成功在倫敦交易所上市,彼時(shí)規(guī)模還只有300多人,分為三個(gè)小工作室,但已經(jīng)積累了一眾行業(yè)巨頭客戶了。

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2013年財(cái)報(bào)中的客戶展示

但與其說上市是公司命運(yùn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),不如說因上市而產(chǎn)生的管理層更迭才是。

就在上市的同時(shí),公司任命了一位新的董事長Ross Graham(下文稱為羅斯)。羅斯當(dāng)時(shí)已經(jīng)66歲,是一位經(jīng)驗(yàn)老到的分析師和管理者,已經(jīng)在金融和軟件行業(yè)工作三十多年,他曾任職和經(jīng)手的公司大多是解決方案提供商。

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Ross Graham

在他的帶領(lǐng)下,董事會為公司定下了一套長遠(yuǎn)規(guī)劃,包含四個(gè)具體方向。這些方針直到現(xiàn)在都主導(dǎo)著熠文的發(fā)展:

1、地理擴(kuò)張:擴(kuò)大人員規(guī)模,并由此擴(kuò)大全球客戶群。公司此時(shí)預(yù)判,亞太地區(qū)在未來五年內(nèi)將成為增長最快的地區(qū),而南美洲是一個(gè)巨大的增長市場。

2、發(fā)展外包業(yè)務(wù):抓住那些希望外包所有本地化需求的新藍(lán)籌客戶(意為長期的、穩(wěn)定的、大型的客戶),因?yàn)榘l(fā)行商和開發(fā)商在全球多個(gè)平臺上進(jìn)行游戲本地化的成本很高。

3、收購:選擇性收購,目標(biāo)是擴(kuò)大公司的客戶群、市場滲透率和服務(wù)鏈,從而利用現(xiàn)有的專業(yè)知識、多服務(wù)平臺、規(guī)模和全球影響力,在高度分散的游戲服務(wù)行業(yè)中產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。

4、相鄰的活動:向下游拓展業(yè)務(wù)支持服務(wù),如客戶服務(wù)和支付服務(wù);向上游拓展原創(chuàng)游戲內(nèi)容開發(fā)、原創(chuàng)語言音頻和動作捕捉。

可怕的是,現(xiàn)在回頭來看,這些判斷基本全是正確的。它們在橫向和縱向上把握住了這家公司的命脈:一邊是高度國際化的優(yōu)勢,一邊是上下游業(yè)務(wù)銜接完整的優(yōu)勢。

顯而易見,兩個(gè)方面都是必須靠公司規(guī)模硬堆起來的。因此在接下來直到現(xiàn)在的11年里,大舉收購都是這家公司的業(yè)務(wù)主調(diào)。最重要的是,它每收購一家公司都知道自己是要做什么,這是區(qū)別于行業(yè)內(nèi)如Embracer Group這類收購狂魔的一點(diǎn)。

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擴(kuò)張的節(jié)奏在起初的兩三年里還比較緩慢,除了早早收入美術(shù)外包和多語種音頻錄制業(yè)務(wù)以外,以補(bǔ)充人員為主。

收購工作從2016年起逐漸提速,到2018年到達(dá)了一個(gè)小高峰。公司在這一年里通過收購和新建子公司,一共新增了930個(gè)工作室,并增加了音樂業(yè)務(wù)。財(cái)報(bào)評價(jià)這一年為「取得良好進(jìn)展(可能被低估)的一年……戰(zhàn)略愿景一直沒有改變,并且在規(guī)模和范圍上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于上市以來的那些戰(zhàn)略計(jì)劃」。

這個(gè)括號就很靈性。實(shí)際上在2018年, Epic的《堡壘之夜》橫空出世,一度使得全球游戲市場產(chǎn)生了震動,也影響了熠文這年的業(yè)績。財(cái)報(bào)將其描述為「《堡壘之夜》效應(yīng)」:

「《堡壘之夜》取得了驚人的成功,在這一年中吸引了大約2億玩家,這也影響了我們支持的其他游戲,盡管我們自己現(xiàn)在也在為《堡壘之夜》做大量的工作。在這些基礎(chǔ)上,競爭效應(yīng)和玩家基礎(chǔ)的流失足以讓客戶減少他們在支持游戲上的支出、終止游戲,盡管這可能不是唯一的促成因素,但一些公司完全停止了交易(或進(jìn)入破產(chǎn)程序),包括Telltale和Starbreeze(前者當(dāng)時(shí)就已倒閉,后者一年后清償債務(wù)并重建了)。本地化是受『《堡壘之夜》效應(yīng)』影響最大的服務(wù)領(lǐng)域?!?/p>

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《堡壘之夜》

這一年共有四家熠文的客戶進(jìn)入了破產(chǎn)程序,還因此給熠文造成了共約160萬歐元(約合人民幣1200萬)的壞賬。

但公司對此事的判斷相當(dāng)樂觀:「盡管去年《堡壘之夜》造成了短期中斷,但外包的趨勢仍在繼續(xù),因?yàn)殡娮佑螒蚬镜哪繕?biāo)是避免大幅增加的固定成本,以應(yīng)對活動水平的高峰?!购髞淼氖聦?shí)也的確如此。

與此同時(shí),公司已經(jīng)盯上了新的風(fēng)向:「我們已經(jīng)滿懷希望地開始了2019年。今年,隨著蘋果和谷歌等新入局者的游戲訂閱和流媒體服務(wù)的到來,游戲行業(yè)可能會發(fā)生一些變化,我們覺得自己很有可能從可能增加的內(nèi)容需求中受益?!?/p>

出于這些樂觀判斷,公司在2019年繼續(xù)大舉擴(kuò)張。這一年的擴(kuò)張成果也讓公司相當(dāng)滿意,它新增了1400多個(gè)工作室,把管理團(tuán)隊(duì)的規(guī)模擴(kuò)張了28%,并通過收購增加了8項(xiàng)細(xì)分業(yè)務(wù),其中最重要的是合作開發(fā)和營銷服務(wù)——前者正是如今的業(yè)務(wù)頂梁柱之一。作為大幅擴(kuò)張和調(diào)整組織架構(gòu)的代價(jià),這一年的利潤有所下降,但公司認(rèn)為這只是暫時(shí)的。

2020年的疫情給公司收入和利潤造成了不小的負(fù)面影響,公司的收購節(jié)奏也有所放緩。不過有賴于前些年積累起的業(yè)務(wù)體量,公司沒有出現(xiàn)絕對的增長停滯,從2021年起就很快回到了原先的高速增長中。2021年,公司開始嘗試新的全球化集成解決方案業(yè)務(wù),補(bǔ)充了營銷服務(wù)的下游鏈條。

從2022年開始,游戲行業(yè)整體面臨壓力,但這沒能影響熠文的上升勢頭:

「對于許多公司來說,2022 年是艱難的一年。我認(rèn)為,這充分體現(xiàn)了電子游戲行業(yè)的韌性以及 熠文在該行業(yè)中的定位——我們能夠再次報(bào)告創(chuàng)紀(jì)錄的業(yè)績,收入增長約35%,同時(shí)業(yè)務(wù)的現(xiàn)金生成能力依然令人印象深刻。對于一家以收購為主的企業(yè)來說,這種關(guān)鍵的動態(tài)是其商業(yè)模式的根本組成部分?!?/p>

「收購活動繼續(xù)快速進(jìn)行,我們在每條服務(wù)線都進(jìn)行了五次高質(zhì)量的收購。對我來說,最令人欣喜的或許是這些收購中技術(shù)的更大影響,這將有助于我們保持在行業(yè)的最前沿?!闺S著規(guī)模的迅猛增長,公司在這一年將全部業(yè)務(wù)整合為了創(chuàng)造、全球化、用戶參與這三個(gè)分部。

2023年又是一個(gè)破紀(jì)錄的收購年,公司完成了5筆收購,總對價(jià)達(dá)到2.25億歐元(約合人民幣17.3億人民幣)。為此,公司在這一年里共花了超2億元用于收購和團(tuán)隊(duì)整合,達(dá)到了上年的三倍多。從上市起到2023年報(bào)發(fā)布時(shí),熠文總共已收購了65家公司。

全球最大的外包公司,去年還掙60億,今年就退市

再加上環(huán)境不景氣導(dǎo)致收入增速放緩,公司的利潤受雙重影響,較上年出現(xiàn)了腰斬。

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但這還不是去年公司受到的最大打擊。

從上市起領(lǐng)導(dǎo)熠文走到現(xiàn)在這一步的董事長羅斯,到這年時(shí)已有76歲了。早在2022年他就已經(jīng)打算退休,公司任命了候任董事長Don Robert。羅斯額外留任了一年,專門與候任董事長交接工作。然而就在2013年5月,距離他原本計(jì)劃的卸任日只有兩周時(shí),羅斯突然因意外離世。

候任董事長于是立即上任,這倒沒有對公司的管理工作造成太大影響。然而或許是因?yàn)榱_斯在過往十年里的決定性的地位,消息一出,熠文的股價(jià)立刻開始滑落,在半個(gè)月內(nèi)暴跌了三成,并在5個(gè)月后降至了不到原來的一半。

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熠文上市以來股價(jià)變動

這件事成為了促使公司做出私有化退市決定的一個(gè)直接原因。相關(guān)文件中是這樣描述的:

「雖然熠文的董事會期望繼續(xù)執(zhí)行公司的戰(zhàn)略目標(biāo)以創(chuàng)造巨大價(jià)值,但董事會也注意到了影響近期增長的更廣泛的視頻游戲和娛樂行業(yè)的近期挑戰(zhàn),以及其他長期不確定性,其中許多都超出了熠文的控制范圍。綜上所述,董事會認(rèn)為,在高度分散的行業(yè)中,作為市場領(lǐng)先的復(fù)合增長企業(yè),集團(tuán)的長期潛力并未完全反映在集團(tuán)股票的價(jià)格和估值評級中,該集團(tuán)股票在過去12個(gè)月大幅波動。」

也就是說,董事會認(rèn)為,熠文在行業(yè)內(nèi)的絕對領(lǐng)先地位,原本是能夠支撐公司保持正向發(fā)展的。然而公司股價(jià)受市場環(huán)境逆風(fēng)和突發(fā)事件的影響過大,已經(jīng)反而牽制了公司的行動。結(jié)合熠文上市以來的一路順風(fēng)順?biāo)?,這種判斷不無道理。

因此,公司在此時(shí)尋求退市,其實(shí)是一種打破束縛、擺脫干擾的主動出擊。退市之后,公司的決策不必再高度透明化,反而能夠放開手腳去嘗試更大膽的行動,不必顧慮股市的反應(yīng)。而這些可能的「大膽行動」,很有可能是公司發(fā)展到如此規(guī)模之后,進(jìn)一步尋求實(shí)質(zhì)性突破的關(guān)鍵之招。

首先,額外的資金能夠支撐熠文在產(chǎn)業(yè)鏈拓展方面的發(fā)展命脈:

「Bidco(主導(dǎo)此次收購的殷拓旗下主體)認(rèn)為,通過適當(dāng)?shù)念~外投資,熠文將有重大機(jī)會加快其增長步伐,并實(shí)現(xiàn)其發(fā)展成為全球領(lǐng)先的全面綜合游戲服務(wù)提供商的長期潛力。作為橫跨電子游戲價(jià)值鏈的端到端參與者,公司有能力在這個(gè)龐大、分散且不斷增長的全球游戲服務(wù)市場中取得成功。在這種背景下,Bidco認(rèn)為,通過向鄰近的媒體和娛樂終端市場以及快速增長的技術(shù)領(lǐng)域擴(kuò)張,可以解鎖更快的增長速度。這將使熠文能夠在現(xiàn)有業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)上,更好地滿足客戶不斷變化的需求?!?/p>

其次,殷拓集團(tuán)具有的國際化優(yōu)勢,也恰好契合熠文的另一大發(fā)展命脈:

「Bidco將支持熠文現(xiàn)有的戰(zhàn)略和管理團(tuán)隊(duì)。Bidco可以為熠文的增值并購戰(zhàn)略提供額外的資金,進(jìn)一步擴(kuò)大其全球影響力,同時(shí)利用其深厚的技術(shù)領(lǐng)域?qū)I(yè)知識。殷拓還將利用其全球網(wǎng)絡(luò)幫助熠文在國際上擴(kuò)張。」

最后,更先進(jìn)的商業(yè)視野有助于建立新的優(yōu)勢:

「Bidco認(rèn)為熠文將能夠更好地實(shí)現(xiàn)其在私募市場的長期增長潛力,管理團(tuán)隊(duì)在執(zhí)行其戰(zhàn)略時(shí)將能夠采取更長遠(yuǎn)的眼光。全球游戲服務(wù)行業(yè)的特點(diǎn)是不斷變化和創(chuàng)新,生成式人工智能的出現(xiàn)加速了這一趨勢。在私人市場運(yùn)營,再加上額外的資本,將使熠文能夠投資于創(chuàng)新,這對它跟上變化的步伐并保持其作為全球游戲服務(wù)市場領(lǐng)導(dǎo)者的地位至關(guān)重要?!?/p>

這么一看,退市幾乎可以說是有百利而無一害,熠文的選擇也就順理成章了。

結(jié)語

走向聚集和勾連,是新興行業(yè)走向成熟的一個(gè)表現(xiàn)。盡管熠文的成功難以復(fù)制,但國內(nèi)外已有更多的外包公司重視起擴(kuò)張的意義、重視起品牌的價(jià)值。術(shù)業(yè)有專攻,這對游戲行業(yè)來說也是好事,尤其是在研發(fā)成本越來越難以控制的現(xiàn)在。

外包行業(yè)怎么才算成熟?我想,可能要進(jìn)一步提升技術(shù)力和性價(jià)比,讓自己成為游戲廠商理所當(dāng)然的合作伙伴。擺脫「寄人籬下」的莫名恥感后,或許從事外包行業(yè)的游戲人的薪資待遇也能有所改善。

/ END /

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