作者 | 夜風(fēng)
日本老匠人純手工打造,堅(jiān)守傳統(tǒng),凝聚匠心……
玩網(wǎng)易在日本上線的新作《魔女的泡湯生活(魔女のふろーらいふ)》的時(shí)候,像這樣的廣告詞老是徘徊在我的腦海里,讓我有些五味雜陳。
根據(jù)相關(guān)公告的說法,這款游戲是由網(wǎng)易與日本游戲公司Akatsuki Games共同開發(fā)的,由前《百萬亞瑟王》制作人巖野弘明和網(wǎng)易的李雷鳴共同擔(dān)任制作人。這是一款以異世界魔女和溫泉文化為題材的三消對(duì)戰(zhàn)卡牌游戲。
左:李雷鳴 | 右:巖野弘明
《百萬亞瑟王》可謂是現(xiàn)在二游的開山老祖之一了。巖野弘明為其擔(dān)任了七年制作人之后,在2019年從Square Enix離職,加入了Akatsuki Games。有這么一位二次元知名老兵操刀,《魔女的泡湯生活》身上又多了一層光環(huán)。
然而它上線后的表現(xiàn)卻差得有些意外了。游戲在11月26日上線,最高達(dá)到過iOS免費(fèi)榜17名,一周后跌落至200名以外;暢銷榜則是完全沒進(jìn)入過TOP200。作為一款「老兵新作」,未免顯得不及預(yù)期。
太純正,又太老了。這是我體驗(yàn)之后,對(duì)這款游戲留下的印象。它在各個(gè)方面都顯得過于老派,因此有很讓人舒適的「宅」味,又難免讓人覺得在現(xiàn)在琳瑯滿目的二游市場里有些過時(shí)。
看得出來,網(wǎng)易通過它嘗試了一個(gè)比較極端的方向。
從未如此想去泡溫泉《魔女的泡湯生活》上線的11月26日,正好是日本的「好浴日(いい風(fēng)呂の日)」。
在火山地?zé)豳Y源豐富的日本,泡溫泉是一種相當(dāng)平民化、日常化的放松方式。仔細(xì)回想,我們在《女神異聞錄》《仁王》《塞爾達(dá)傳說》等日本出產(chǎn)的知名作品系列中,總是能找到有著回血、加屬性等各種功效的溫泉。那種感覺和歐美游戲中用來喝的「泉水」還真不一樣,莫名帶著一些治愈的氛圍。
《魔女的泡湯生活》正是以溫泉文化為核心。游戲首曝時(shí)表示,這是一個(gè)以「魔女×溫泉×慢生活」為主題制作的作品,想要將「有溫泉的生活(日語諧音:慢生活),真好呢」這樣的心情傳播到全世界。
游戲的加載頁面,會(huì)隨機(jī)顯示一些關(guān)于溫泉的小知識(shí)。看得出來,游戲?qū)厝幕且越蹩破盏臒崆橛枰哉故镜摹?/p>
故事的開端頗有些《星露谷物語》的味道:主角(玩家)在日復(fù)一日的社畜生活里不堪重負(fù),終于決定辭職,來到了早就想體驗(yàn)一番的修善寺溫泉。沒想到在泡溫泉時(shí),他「如果能一直這樣慢悠悠地過日子就好了」的心聲竟得到了溫泉的回應(yīng),讓他變成了一只貓。
貓貓形象甚至還能自定義,有很多可愛的小飾品
為了找回變回人類的方法,主角開始與有「異世界最強(qiáng)魔女」之稱的「薩皮特魯(暫譯)」和女大學(xué)生「一條湯野(暫譯)」同行,游歷全國各地的溫泉,收集「溫泉之力」。在游歷的過程中,主角將遇到各種各樣的異世界來客,以及熱愛溫泉的普通人。
從目前體驗(yàn)到的故事來看,《魔女的泡湯生活》將治愈的故事氛圍表達(dá)得不錯(cuò)。
比如一位自稱為「最強(qiáng)惡魔」的異世界惡魔女孩,原本是來挑戰(zhàn)薩皮特魯?shù)?,因?yàn)榇驍∵@位「異世界最強(qiáng)魔女」就能得到更好的資源獎(jiǎng)勵(lì)。落敗之后,不愿意就這樣回到異世界的她留在了溫泉旅館中,逐漸體會(huì)到了泡溫泉的慢生活的美好。她的故事就像一個(gè)年輕人終于學(xué)會(huì)了「拋棄內(nèi)卷」。
另外一部分情節(jié)上的看點(diǎn),在于經(jīng)典的「女孩子貼貼」環(huán)節(jié)。元?dú)鉄嵝牡呐畬W(xué)生,遇到什么事都喜歡濫用魔法解決問題的魔女,永遠(yuǎn)在扮演溫柔的調(diào)停者角色的白領(lǐng)大姐姐,神秘寡言的異世界女戰(zhàn)士……不同性格和身份的女孩們發(fā)展出各種各樣的友誼,然后其樂融融地一起泡溫泉,這是多數(shù)時(shí)候的故事基調(diào),非常有「老二次元」的味道。
因不同原因相遇的人,最終都因溫暖舒適的溫泉而得到治愈,這樣的故事展開有點(diǎn)像今年的熱門番劇《迷宮飯》——后者講述的是探索地下城的冒險(xiǎn)小隊(duì)用魔物做出各種美食,不斷地從美食中獲得心靈的治愈和力量的故事。壓力和疲憊,悲傷和迷茫,一切負(fù)能量都可以在面對(duì)一碗美味的熱飯時(shí)被暫時(shí)驅(qū)出腦海。這種「事已至此,先吃飯吧」的生活態(tài)度,在生活節(jié)奏過快的當(dāng)下,喚起了強(qiáng)烈共鳴。對(duì)于更熟悉溫泉文化的日本玩家來說,《魔女的泡湯生活》想必也能喚起記憶中那份溫暖潮濕的舒適感。
順著這種以治愈為中心的思路,游戲?qū)?shù)值戰(zhàn)斗部分設(shè)計(jì)為了三消對(duì)戰(zhàn)的形式,力求輕松爽快。
我方最多可上陣四張角色卡牌,血量是共用的。卡牌依次行動(dòng)時(shí),玩家需要為每張卡牌的當(dāng)次行動(dòng)進(jìn)行一次三消操作,這次操作總共造成消除的棋子越多,combo積分就越高。每張卡牌累積積分到一定程度后,可以釋放技能,技能根據(jù)卡牌的不同有攻擊、回復(fù)、加成、輔助消除等各種效果。如果當(dāng)回合的積分還不夠釋放技能,卡牌就會(huì)釋放普攻。
總結(jié)起來,玩家只要盡可能多地消除棋子就行了,同時(shí)注意一下技能亮了就優(yōu)先點(diǎn)技能。玩法相當(dāng)簡明易懂。如果非要找出策略性來,大概就是可以囤著棋盤上可以大規(guī)模產(chǎn)生消除的特殊棋子,集中在同一個(gè)卡牌的行動(dòng)回合消除,從而讓該卡牌的技能更快釋放。
在這個(gè)過程中,棋子被包裝為了「非殺傷性魔導(dǎo)具」,消除棋子這個(gè)戰(zhàn)斗過程則被包裝為了「用非殺傷性魔導(dǎo)具撫慰對(duì)方的情緒」——連戰(zhàn)斗都是在治愈人心,游戲可以說是把love&peace的和諧氛圍包裝到嚴(yán)絲合縫了。
如果連三消玩法也覺得麻煩,游戲在主線第三節(jié)就早早開啟了自動(dòng)戰(zhàn)斗功能,盡可能地降低了玩家的精力負(fù)擔(dān)。這樣一來,玩家在游戲中的絕大部分精力都可以放在養(yǎng)成、互動(dòng)和閱讀故事情節(jié)中,能保持比較純粹的游戲體驗(yàn)。
因此,魔女→溫泉→慢生活,這三個(gè)關(guān)鍵詞代表了這款游戲的「角色→故事→精神內(nèi)核」的由表及里的邏輯。貼近日常的題材能夠喚起自然的代入感,而異世界魔女這個(gè)元素的加入,又增加了一些新穎的奇幻色彩。再加上相當(dāng)休閑的戰(zhàn)斗玩法,最大程度地減輕了玩家的心理負(fù)擔(dān)。整個(gè)游戲的體驗(yàn)是比較和諧統(tǒng)一的。
為什么沒人充錢?如此「老二次元」的一款游戲,為何會(huì)沒人充錢?在我看來,故事塑造上的老派算是一種獨(dú)特優(yōu)勢,但美術(shù)和運(yùn)營策略上的老派就要算是缺陷了?!赌呐轀睢飞燥@平庸的視覺效果、遠(yuǎn)不如當(dāng)下新游友好的卡池設(shè)計(jì),都讓它在二游市場顯得過時(shí),很難在激烈的競爭中脫穎而出。
一個(gè)大前提是,從核心吸引力來看,這是一款幾乎完全依賴廚力驅(qū)動(dòng)的游戲。前文已經(jīng)介紹過,它既沒有非常宏大起伏的故事主線,也沒有足夠有深度的gameplay,角色以及角色間的互動(dòng)就成了唯一的看點(diǎn)。
為了給游戲鋪路,Akatsuki Games還將其包裝成了原創(chuàng)IP企劃,先在去年3月發(fā)售了一部同名輕小說,講述在游戲的主線故事發(fā)生之前,薩皮特魯與一條湯野兩位看板娘初次相遇并愛上溫泉的過程,算是對(duì)角色的一波提前宣傳。從結(jié)果來看,游戲上線之初能達(dá)到iOS免費(fèi)榜第14名,應(yīng)該是有這本小說的功勞的。
同名輕小說
為了照顧玩家的廚力需求,游戲里的同一個(gè)角色是有復(fù)數(shù)個(gè)卡牌的,可能涵蓋不同屬性、職位和星級(jí)。在戰(zhàn)斗中,同一個(gè)角色可以用不同的卡牌實(shí)現(xiàn)重復(fù)上場。也就是說,單推人甚至可以組一個(gè)單角色的小隊(duì)。
然而把籌碼全部押在角色魅力上之后,游戲內(nèi)對(duì)角色的展示卻不夠亮眼。游戲最大的優(yōu)勢應(yīng)當(dāng)是3D模型,人物動(dòng)作相當(dāng)生動(dòng)流暢,神態(tài)也比較活潑,給人留下的初步印象還是很可愛的。這些建模和動(dòng)捕技術(shù)想必也需要一定成本。
即便如此,這些3D模型還是有些禁不住推敲。仔細(xì)觀察可以發(fā)現(xiàn),衣物的上色還是比較生硬,各種穿模現(xiàn)象層出不窮,背景渲染也相當(dāng)模糊,因此整體有些半成品的感覺——不是不好,而是不夠精致。初見的新鮮感過后,玩家留下來的意愿會(huì)相當(dāng)受影響。
問題可能也出在美術(shù)風(fēng)格上。無論是情節(jié)對(duì)話中的3D模型,還是卡面中的2D立繪,人物均采用五頭身設(shè)計(jì),整體偏幼態(tài)感。如此一來,游戲的受眾只剩下了喜歡可愛風(fēng)格人物的玩家,相當(dāng)于無形之中把路走窄了,不能像當(dāng)下常見的二游一樣,用多種不同性格魅力的角色覆蓋盡可能多的玩家群體。
為了承接玩家的廚力,游戲做了比較立體的一套好感度系統(tǒng),有手機(jī)聊天、單人事件、首頁互動(dòng)等多種形式。但還是那個(gè)問題,放在當(dāng)下的二游環(huán)境里,并沒有突出的競爭力。
結(jié)果,游戲中雖然能體會(huì)到對(duì)溫泉文化和美少女塑造的一片匠心,但仍然拿不出足夠讓游戲脫穎而出的亮點(diǎn)。在卷上天的二游市場,無功無過大概就已經(jīng)是敗因了,哪怕是老兵出馬也難免泯然眾游。體驗(yàn)之后,我甚至為這個(gè)題材感到有些可惜。
結(jié)語同為網(wǎng)易研發(fā)的產(chǎn)品,和正在聚光燈下的時(shí)興風(fēng)格的《無限大》比起來,充滿古早風(fēng)味的《魔女的泡湯生活》或許可算是網(wǎng)易「廣撒網(wǎng)」的結(jié)果之一。既然現(xiàn)在二游嚴(yán)重內(nèi)卷,既然國內(nèi)的二游廠商缺乏某些「底蘊(yùn)」,讓老兵試試復(fù)古潮流行不行呢?
不管以后行不行,至少這次嘗試算不上成功。
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