莉莉絲的《AFK2》(正式名《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭罚┰诤M馍暇€已經(jīng)有一段時(shí)間了,但是熱度并沒(méi)有消退。
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),在今年10月,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭放c小游戲出海爆款《菇勇者傳說(shuō)》,是僅有的兩款移動(dòng)端海外IAP收入突破1000萬(wàn)美元的放置RPG。
莉莉絲作為老牌出海大廠,在給行業(yè)打樣的同時(shí),也側(cè)面給出海團(tuán)隊(duì)提了個(gè)醒:
小游戲出海不能只是悶頭推產(chǎn)品。立體的海外發(fā)行手段,以及精細(xì)的本地化,是小游戲出海必須補(bǔ)上的一課。
Naavik最新的報(bào)告復(fù)盤了《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返母黜?xiàng)數(shù)據(jù),同時(shí)將其與《菇勇者傳說(shuō)》《卡皮巴拉》等競(jìng)品進(jìn)行對(duì)比,給出了一些觀點(diǎn)。
報(bào)告認(rèn)為,雖然《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返睦塾?jì)內(nèi)購(gòu)收入為1.28億美元,低于《菇勇者傳說(shuō)》的2.43億美元,但是這只是移動(dòng)端的數(shù)據(jù)。PC端和官網(wǎng)充值數(shù)據(jù)并未被三方計(jì)入。
最重要的是,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返?0日留存率為7%,市場(chǎng)平均為4%,《菇勇者傳說(shuō)》也是4%。
優(yōu)秀的美術(shù)表現(xiàn)則壓低了買量成本?!秳εc遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭?0%下載量是自然量,而市場(chǎng)平均水平為50%,《菇勇者傳說(shuō)》為48%。
在Naavik看來(lái),更出色的長(zhǎng)線留存意味著產(chǎn)品模型更有潛力,也更能節(jié)省發(fā)行資源。這在海外買量越來(lái)越貴的當(dāng)下,具有很強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)意義。
下面為報(bào)告原文翻譯:
《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭芬云渥吭降囊曈X(jué)效果和深度戰(zhàn)斗系統(tǒng),繼承了傳統(tǒng)RPG的精髓,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了創(chuàng)新,將自走棋機(jī)制融入放置RPG的經(jīng)典框架之中。
自上線以來(lái),《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭啡〉昧朔欠驳某煽?jī),下載量突破1200萬(wàn)次,內(nèi)購(gòu)收入高達(dá)1.28億美元,相較于前作《劍與遠(yuǎn)征》同期收入增長(zhǎng)了20%。
這一成就在放置RPG市場(chǎng)自2019年以來(lái)游戲數(shù)量激增70%的背景下,顯得難能可貴。
如下圖Sensor Tower數(shù)據(jù)所示,在10月,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭放苴A了包括《菇勇者傳說(shuō)》《卡皮巴拉》《尋道大千》《七騎士》在內(nèi)的一眾爆款,成為放置RPG流水冠軍。
對(duì)于莉莉絲游戲而言,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返耐瞥鰳?biāo)志著一個(gè)重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
該公司的兩款主力產(chǎn)品《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》和《劍與遠(yuǎn)征》的收入已進(jìn)入自然衰退期,且自IDFA政策調(diào)整以來(lái),尚未推出達(dá)到同等成功水平的新游戲?!秳εc遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返某晒?,無(wú)疑為莉莉絲游戲注入了新的活力。
核心玩法《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭非擅钊诤狭朔胖肦PG和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗兩大核心元素,為玩家?guī)?lái)了全新的游戲體驗(yàn)。
在放置RPG部分,游戲強(qiáng)調(diào)探索的樂(lè)趣,讓玩家在一個(gè)視覺(jué)豐富的3D世界中自動(dòng)旅行,享受引人入勝的劇情和角色互動(dòng)。
這種設(shè)計(jì)使其在眾多以低保真度(如像素風(fēng))和有限世界構(gòu)建為特點(diǎn)的2D放置RPG游戲中脫穎而出。
團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗作為游戲的第二個(gè)核心玩法,在戰(zhàn)斗中觸發(fā),其結(jié)果通過(guò)精心設(shè)計(jì)的自走棋機(jī)制來(lái)決定。
這兩個(gè)機(jī)制被無(wú)縫集成到RPG的經(jīng)典循環(huán)中:玩家探索、遭遇敵人、戰(zhàn)斗、收集資源,并利用這些資源提升實(shí)力,以面對(duì)更具挑戰(zhàn)性的敵人。
在游戲初期,放置RPG元素占據(jù)主導(dǎo),將玩家引入游戲的故事世界。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),探索的深度逐漸受到團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗系統(tǒng)中力量提升的限制。游戲還引入了基于團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗機(jī)制的日常任務(wù),為玩家提供了寶貴的進(jìn)度資源。
此外,放置資源生成系統(tǒng)鼓勵(lì)玩家定期回歸游戲,避免過(guò)快消耗游戲內(nèi)容。
隨著玩家完成探索元素,游戲的重點(diǎn)逐漸轉(zhuǎn)向完成日常任務(wù)和收集放置資源,通常這一過(guò)程需要一個(gè)月的時(shí)間。
如下圖所示,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭防猛婕业母?jìng)爭(zhēng)本能,將游戲進(jìn)度資源與日?;顒?dòng)和玩家間的排名掛鉤,激發(fā)最硬核玩家之間的競(jìng)爭(zhēng),成為消費(fèi)的主要驅(qū)動(dòng)力。
游戲的成功在于其視覺(jué)吸引力和休閑的入門門檻,這將玩家引入到一個(gè)更深層次、基于英雄收集的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗中。
這種游戲類型的結(jié)合雖然不是首創(chuàng),《劍與遠(yuǎn)征》也采用了類似的策略,但《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭窡o(wú)疑是將核心游戲品類融合,吸引更廣泛用戶群的又一成功案例。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在游戲的核心玩法之上,構(gòu)建了一個(gè)以抽卡為核心的經(jīng)濟(jì)體系,玩家可以通過(guò)升級(jí)和解鎖英雄來(lái)增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力。
游戲設(shè)計(jì)了多種與投入時(shí)間相關(guān)的輔助系統(tǒng)來(lái)提升戰(zhàn)力,但要在游戲后期保持競(jìng)爭(zhēng)力,玩家必須組建一個(gè)由高級(jí)英雄組成的互補(bǔ)團(tuán)隊(duì)。
圖片文本翻譯:
養(yǎng)成系統(tǒng)圍繞力量這一核心概念展開(kāi),力量由隊(duì)伍組成、裝備和神器三部分組成,每部分都有獨(dú)立的升級(jí)系統(tǒng)。
派系(Factions):角色分為五個(gè)派系,相同派系的角色搭配可以提供戰(zhàn)斗加成。
職業(yè)(Classes):有六種職業(yè),包括法師(mages)、輔助(support)、戰(zhàn)士(warrior)、坦克(tank)、射手(marksmen)和盜賊(rogues)。隊(duì)伍需要前線、傷害輸出和輔助角色的良好平衡。
角色等級(jí)(Character Levels):提升等級(jí)可以增加基礎(chǔ)屬性。
角色魅力(Character Charms):特定角色的增益,用于提升屬性。
角色等級(jí)(Character Tier):這是最重要的部分,提升角色等級(jí)可以增加基礎(chǔ)屬性,解鎖額外的角色技能,以及解鎖特定角色的最終游戲內(nèi)容。
裝備(Equipment):為特定職業(yè)的所有角色提供屬性加成。
神器(Artifacts):為戰(zhàn)斗提供支持性法術(shù),例如治療。
游戲在初期提供了極為豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),這不僅讓玩家感受到快速的進(jìn)步,還能對(duì)特定角色進(jìn)行投資。此外,玩家還可以以較低的價(jià)格獲得高價(jià)值的新手禮包,培養(yǎng)他們的消費(fèi)習(xí)慣。
隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),獎(jiǎng)勵(lì)的發(fā)放速度會(huì)逐漸放緩,此時(shí)玩家會(huì)被引導(dǎo)購(gòu)買高成本的捆綁包和效率較低的戰(zhàn)令。
歸根結(jié)底,游戲的目標(biāo)用戶是那些愿意在抽卡系統(tǒng)上投入大量資金以達(dá)到排行榜前列的高消費(fèi)玩家,一個(gè)英雄從獲取到完全升級(jí)可能需要超過(guò)1000美元的投資。
為了平衡這種經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)所帶來(lái)的戰(zhàn)力差異,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭凡捎昧速惣局苼?lái)重置玩家的進(jìn)度,每四個(gè)月的主要活動(dòng)結(jié)束后,玩家會(huì)回到一個(gè)基礎(chǔ)的進(jìn)度狀態(tài)。雖然付費(fèi)玩家依然能夠通過(guò)獲取高級(jí)英雄來(lái)提升戰(zhàn)力,但賽季的重置可以有效防止戰(zhàn)力的快速膨脹。
這種設(shè)計(jì)不僅為現(xiàn)有玩家提供了每個(gè)賽季沖擊排行榜的動(dòng)力,同時(shí)也激勵(lì)流失的玩家回歸,因?yàn)槊總€(gè)人都能站在一個(gè)相對(duì)公平的起點(diǎn)。
每個(gè)賽季都會(huì)帶來(lái)新的內(nèi)容,游戲通過(guò)推出限時(shí)的抽卡包與變現(xiàn)系統(tǒng)相結(jié)合,這些促銷禮包提供了更高的概率獲得新英雄(類似《原神》的限定池)。
下圖根據(jù)玩家的消費(fèi)習(xí)慣將玩家分為三類:Minnows(小魚)、Dolphins(海豚)和Whales(鯨魚),并針對(duì)每類玩家提供了不同的購(gòu)買選項(xiàng),價(jià)格由1美元至90美元不等:
高品質(zhì)美術(shù)與差異化表現(xiàn)《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭芬云洫?dú)特的美術(shù)風(fēng)格在競(jìng)爭(zhēng)激烈的放置RPG手游市場(chǎng)中獲得了顯著的成功。盡管其高品質(zhì)使其在眾多競(jìng)爭(zhēng)者中脫穎而出,但這同樣帶來(lái)了一定的挑戰(zhàn),尤其是限制了新內(nèi)容的發(fā)布速度。
與此同時(shí),另一款同期發(fā)布的放置RPG游戲《菇勇者傳說(shuō)》則采取了截然不同的策略。該游戲?qū)W⒂诤?jiǎn)化美術(shù)風(fēng)格和玩法,依賴于豐富的進(jìn)度系統(tǒng)和頻繁的在線活動(dòng)來(lái)吸引玩家。
在發(fā)布后的前7個(gè)月,《菇勇者傳說(shuō)》的內(nèi)購(gòu)收入達(dá)到了2.43億美元,此外還有IAA收入。相比之下,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返膬?nèi)購(gòu)收入為1.28億美元,盡管沒(méi)有采用廣告變現(xiàn),但該游戲還有數(shù)量龐大的官網(wǎng)充值和PC版本收入未被計(jì)入統(tǒng)計(jì)。
兩款游戲針對(duì)的用戶群體相似,均展現(xiàn)出了相當(dāng)?shù)南M(fèi)能力和相似的ARPDAU值,這引發(fā)了對(duì)莉莉絲游戲在《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭飞喜呗缘暮侠硇缘挠懻摗?/p>
盡管在收入數(shù)字上《菇勇者傳說(shuō)》占據(jù)優(yōu)勢(shì),我們認(rèn)為《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返母咂焚|(zhì)將成為其長(zhǎng)期差異化的關(guān)鍵因素。這一點(diǎn)在用戶獲取和留存率上已經(jīng)得到了體現(xiàn),《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭芳s70%的下載量來(lái)自自然增長(zhǎng),而市場(chǎng)平均水平為50%,《菇勇者傳說(shuō)》為48%。
《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返?0日留存率為7%,市場(chǎng)平均為4%(《菇勇者傳說(shuō)》也是4%)。對(duì)于一款旨在留住并推動(dòng)高價(jià)值玩家消費(fèi)的游戲來(lái)說(shuō),長(zhǎng)期留存數(shù)據(jù)尤為重要。
《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭愤€因其在細(xì)分市場(chǎng)中首次提升制作品質(zhì)而在用戶獲取方面受益。開(kāi)發(fā)一款具有競(jìng)爭(zhēng)力的高品質(zhì)游戲,也使得競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手模仿變得更加困難。
相比之下,市場(chǎng)上低制作品質(zhì)的新游戲越來(lái)越多。例如,海彼游戲最近發(fā)布的《Capybara Go!》就采用了與《菇勇者傳說(shuō)》相似的視覺(jué)風(fēng)格,并在發(fā)布三周內(nèi)迅速獲得了300萬(wàn)下載量。
社交子系統(tǒng)促進(jìn)充值《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭冯m然以單機(jī)體驗(yàn)為核心玩法,卻巧妙地融入了其他游戲品類中的社交元素,以激發(fā)玩家的競(jìng)爭(zhēng)欲望并促進(jìn)消費(fèi)。
在這些社交元素中,最關(guān)鍵的是游戲采用服務(wù)器來(lái)區(qū)分新老玩家,這是4X SLG游戲中的常見(jiàn)機(jī)制。
新玩家加入時(shí)會(huì)自動(dòng)被分配到新服務(wù)器,并鎖定在該服務(wù)器,與其他進(jìn)度相似的玩家競(jìng)爭(zhēng)。這種設(shè)計(jì)創(chuàng)造了一個(gè)公平的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,讓所有玩家都有機(jī)會(huì)爭(zhēng)奪排名,而不會(huì)被資深的高消費(fèi)玩家所壓制。
同時(shí),這也促進(jìn)了本地化競(jìng)爭(zhēng),使得不同服務(wù)器的大R玩家有機(jī)會(huì)成為各自領(lǐng)域的佼佼者,增強(qiáng)了成就感和參與感。
除了玩家分組外,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭愤€非常重視社會(huì)地位的構(gòu)建,這是激勵(lì)玩家參與的重要因素。
例如,在PvE和PVP模式中排名靠前的玩家會(huì)在所有活動(dòng)入口屏幕上被特別展示。玩家還能獲得與排名相關(guān)的限時(shí)裝扮獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)不僅彰顯了玩家的地位,也與他們的排名掛鉤,提升了知名度,同時(shí)也開(kāi)辟了額外的收入渠道,如更廣泛的個(gè)性化定制系統(tǒng)。
公會(huì)系統(tǒng)通過(guò)在公會(huì)大廳展示所有玩家(包括離線的)來(lái)建立社會(huì)地位,增強(qiáng)了社區(qū)感,并為玩家提供了展示進(jìn)步和裝飾道具的另一個(gè)平臺(tái)。
這些功能的結(jié)合,將一款主要的單機(jī)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂猩缃粎⑴c感的體驗(yàn),提升了玩家對(duì)戰(zhàn)斗力提升的滿意度,并推動(dòng)了更高的消費(fèi)。
總的來(lái)說(shuō),在競(jìng)爭(zhēng)激烈的放置RPG市場(chǎng)中,莉莉絲游戲通過(guò)大膽投資于一款在視覺(jué)和質(zhì)量上獨(dú)樹(shù)一幟的游戲,成功打造了一款市場(chǎng)領(lǐng)先的產(chǎn)品。
盡管這種高質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)帶來(lái)了內(nèi)容制作速度上的限制,但隨著時(shí)間的推移,用戶獲取和留存率的優(yōu)勢(shì)有望彌補(bǔ)這些成本。
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