沒想到有朝一日玩游戲也需要打榜了。
近期,2024某平臺游戲大賞開啟,活動持續(xù)到12月26日。玩家通過轉(zhuǎn)發(fā)角色相關(guān)的二創(chuàng)作品來累計角色喜愛值決出年度最具影響力游戲、年度最受玩家喜愛男角色、年度最受玩家喜愛女角色等九項大獎。
而在評論區(qū),我們注意到不少玩家邊吐槽以為進入了飯圈,邊為自己喜愛的角色打榜、做數(shù)據(jù)。
具體到入圍游戲,除了《戀與深空》《世界之外》《無限暖暖》等女性向游戲,也不乏有《絕區(qū)零》《鳴潮》等二次元游戲,《第五人格》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《無畏契約》等游戲也都上榜。
2024 年,乙游、二游粉絲爭議屢見不鮮,甚至愈發(fā)高頻。這回飯圈化終于擺上臺面。
游戲圈飯圈化,早就開始了。飯圈文化,也就是粉絲圈文化,是指一群對某個明星或偶像極度熱愛的粉絲所形成的一種文化現(xiàn)象。將這種玩家群體的行為模式與飯圈文化進行對比,不難發(fā)現(xiàn)二者之間存在著諸多相同點。
①組織投票提升角色人氣,為角色進行大規(guī)模宣傳。 從2022年開始《第五人格》每年要舉辦演繹之星和寧芙獎兩次評選。過去一年獲得演繹之星獎項的角色可以參評寧芙獎,獲得寧芙獎的角色能夠得到一套新皮膚、角色曲、特制MV和專屬的演繹動作。
②在社媒平臺進行控評與反黑。 《戀與制作人》《光與夜之戀》等游戲玩家把游戲男主角當明星追捧,有打榜、集資、購買代言等追星行為,且因角色站位等問題引發(fā)粉絲罵戰(zhàn)。
《戀與深空》:在與羅森的聯(lián)名活動中,玩家在評論區(qū)用首切秒切等話術(shù)攀比自推男主的周邊銷量,還為男主開控評組、反黑組,甚至因攀比人氣忽略維權(quán)發(fā)聲。
③不同廠商/陣營玩家互撕。 2024年6月1日,《劍網(wǎng)3》制作人指責(zé)《逆水寒》手游買營銷號抹黑自己,引發(fā)雙方爭論 ?!秳W(wǎng)3》玩家在評論區(qū)團結(jié)一致,甚至對《逆水寒》手游玩家展開網(wǎng)暴攻擊,而《逆水寒》手游官方成立專案組保障玩家安全并提供法律援助。
《元夢之星》:2023年12月2日定檔派對時,在微博請水軍刷熱搜、拉踩競品。
④無條件維護/攻擊質(zhì)疑廠商。 2024年7月4日《絕區(qū)零》開服,提前1個半小時開服且半分鐘UID就達49萬多,開服前預(yù)約人數(shù)超4000萬,宣發(fā)推廣力度大。但開服當日下午就出現(xiàn)絕區(qū)零無聊的話題登上熱搜。
除此之外,還有去年年底發(fā)生的《閃耀暖暖》鐵薔薇事件、《原神》亞食人事件等等都鬧得沸沸揚揚。
巨大的粉絲經(jīng)濟促使著游戲圈朝著飯圈靠攏,都瞧不起飯圈,卻都在朝著飯圈發(fā)展。
飯圈化的本質(zhì)喜歡同一款游戲、同一個角色乃至同一個游戲廠商的群體聚集在一起,都會形成相對應(yīng)的圈子。在圈子內(nèi)尋求到同類的認同感之后,玩家的認同感又很容易演變成一種更高階的歸屬感和集體榮譽感。這種認同感和歸屬感,使得他們對自己的信仰產(chǎn)生了過分的虔誠,不容許任何人對它進行質(zhì)疑或批評。
游戲市場競品眾多,為了突出自己的信仰更高級、或者當認同感受到威脅時,玩家就會通過過激的反抗行動來維護自己的信仰,進而就催生出玩家之間的競爭和摩擦。
站在廠商的角度來說,飯圈化這個事情,弊大于利。
在這個過程中提純過的粉絲對于業(yè)績是一個托底的保證,甚至玩家群體對于游戲內(nèi)容的爭論甚至是對壘,能持續(xù)維持游戲的熱度, 一定程度上起到了宣發(fā)的作用,其實游戲廠商對于這種現(xiàn)象實際上是默許甚至是推波助瀾的。
典型如《陰陽師手游》官方下場催票、騰訊《無畏契約》在12月22日也發(fā)布推送,呼吁玩家投票;
又如《戀與深空》《光與夜之戀》等乙游玩家因為喜歡的男主不同,而產(chǎn)生的互撕、攀比。無論是抽卡、購買周邊都會比流水、銷量,包括粉群互撕致使游戲?qū)覍业巧蠠崴选?nbsp;
雖然給游戲廠商帶來了短期的利益,實則是在自掘墳?zāi)梗?/p>
當玩家的聲量得以持續(xù)放大,一定是會影響到游戲運營的。最典型的就是《塵白禁區(qū)》,二次元玩家群體的各種意見已經(jīng)能夠完全的影響廠商,不管這些意見合理與否,廠商都得言聽計從。
「Master Love」的存在,「XXN」的存在,讓游戲廠商每次更新都要戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,而游戲公關(guān)更是如履薄冰,稍有不慎就可能引發(fā)玩家的不滿,進而對游戲的口碑和運營產(chǎn)生巨大的負面影響。
在玩家的集體審視之下,玩家對廠商、對游戲角色、對內(nèi)容的期待及高,像粉絲對偶像般要求苛刻,游戲稍有不如意就會引發(fā)關(guān)注與討論。
任何一點點小問題都會被無限放大,對家的一句小小的吐槽就非常容易形成一場戰(zhàn)爭、玩家之間出現(xiàn)極端且激進的爭論,一些不當表述會立馬被審判,形成玩家仇視玩家的可怕氛圍游戲中。 在飯圈的集體榮譽感之下,玩家的雷點幾乎會成倍的增長。
更可怕的是,飯圈化容易使廠商陷入輿論風(fēng)波和法律糾紛中。比如,《蔚藍檔案》與《雀魂》聯(lián)動事件,因為《雀魂》的締結(jié)契約玩法讓玩家擔心自己的紙片人老婆在聯(lián)動活動中被別的玩家抱走。B站動態(tài)被玩家怒刷10萬條差評后,《蔚藍檔案》宣布道歉并撤掉了聯(lián)動合作。
游戲飯圈化后玩家對游戲角色充斥著強烈情感和獨占欲,其不忍紙片人老婆被抱走,不滿的情緒在社區(qū)中蔓延,只能對廠商進行討伐。
又如《原神》00后玩家玩家泄密一事件,直接破壞了游戲的宣傳節(jié)奏和商業(yè)策略,對游戲的正式上線推廣造成了一定干擾。
而這也仿佛陷入一個怪圈,既需要粉絲帶來熱度,又不得不為了迎合粉絲,惜犧牲游戲的品質(zhì)和創(chuàng)意 。被飯圈化沖昏頭腦的廠商,以為這樣就能賺得盆滿缽滿,卻不知道他們正在失去真正熱愛游戲的玩家。
2024所有行業(yè)都在飯圈化,游戲是被入侵游戲圈的飯圈化并非個例,今年,在各個領(lǐng)域,似乎都能看到飯圈化的影子。
比如,12月22日,朱婷一段賽后的采訪沖上了熱搜,面對記者飯圈式提問,朱婷當場反擊;全紅嬋在兩屆奧運會后返鄉(xiāng),都受到粉絲游客的越界造訪;陳夢也曾經(jīng)受到規(guī)模不小的網(wǎng)暴。
又如, 在直播電商行業(yè)中,消費者通過用金錢影響商品銷量的方式表達對主播的喜愛。不少明星也開始直播帶貨,很多粉絲表示:有需要的東西一定會去喜歡的明星直播間買。
還有,理想汽車CEO李想在微博大戰(zhàn)極氪009,火藥味十足。高管耍嘴炮,用戶變粉絲,在社交媒體上爭斗不已。
飯圈化, 泛化來講,是一場全民參與的數(shù)字化熱潮 :在當代信息技術(shù)的透視下,每個人都是一覽無余的數(shù)據(jù)生產(chǎn)者,偶像成為種虛擬的文化符號,粉絲則是供給虛擬流量的養(yǎng)分,社交媒體、娛樂資本等各方試圖在這個過程中將我們的情感解構(gòu)成為數(shù)據(jù),再轉(zhuǎn)化成可以變現(xiàn)的商品。
而這種現(xiàn)象的蔓延,讓我們不得不思考其背后的原因。在這個信息爆炸的時代,當同文化碰撞的時候,每個個體在交往之中有著不同目的,當大家都被網(wǎng)線牽引到同一個輿論場之中,我們應(yīng)該怎么與不同文化共處?
其實每個人都需要將觀念進行適度的拋光, 一方面,適當拋掉對飯圈的刻板印象,在了解之前,別急著批判,另一方面,內(nèi)在思考,正視你的情感價值,不要完全被數(shù)據(jù)束縛。 當你的心是因為真真正正的喜愛而跳動,那是因為偶像哺育了你的愿景與希望。
我們當然也允許虛擬存在,因為浪漫可以是假的,但你的快樂一定是真的,始終要相信世界上始終存在著比數(shù)據(jù)更珍貴、更豐富的東西。
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