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骰子類混合玩法游戲怎么做?

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骰子類混合玩法游戲怎么做?

文/ET

近數個月,我們除了留意到將大富翁或骰子元素與中重度玩法結合的《Monoloot》之外,海外還有一些將骰子元素與中重度游戲玩法結合的游戲。其中,受到我們關注的兩個游戲一個是來自日本發(fā)行商Kayac.inc的《Dicey Heroes》以及法國發(fā)行Homa將骰子元素與TD玩法結合的《Dice vs Monsters》。本次主要拿上述兩款游戲作為案例開放性探討分析。

《Dicey Heroes》:簡單玩法卻讓大富翁玩法變得不簡單

骰子類混合玩法游戲怎么做?

首先讓我們感到奇怪的是,Kayac竟然會跳出屬于自己的舒適圈,沒有完全依賴旗下出色的動作物理引擎制作相關游戲。一直以來,Kayac旗下的中輕度游戲具有非動作類相關游戲往往具有魔性情感,動作類相關游戲具有優(yōu)秀的想象力的顯著特征,包括旗下游戲也樂此不疲地圍繞這個特點立項許多,也因此Kayac在近兩年變動迅速地全球移動游戲市場存在一定的不適應性。同樣,《Dicey Hero》的出現,我們覺得Kayac似乎正在逐步跟上全球移動游戲的變化。

《Dicey Heroes》游戲規(guī)則如下:玩家在迷你大富翁棋盤下,通過搖骰子增長角色攻擊力的方式進行冒險闖關。玩家只需要在Boss擊殺玩家之前,通過骰子觸發(fā)攻擊回合,通過與血量對等的攻擊力擊敗Boss即可,每個章節(jié)共10關。整個體驗過程,游戲玩法輕量的同時,具有一定的延展玩法及策略性。并且,《Dicey Hero》無論從當前輕量式設計,還是將其改造成中重型游戲設計,都具有一定潛力度。

《Dicey Heroes》首先具有簡潔、直觀、無負擔的數值驗證勝負判定?!禗icey Heroes》在Boss設計側分攻擊和血量兩類,而玩家角色則是攻擊與血量共享。這種不對等的設計,在不改變游戲核心框架基礎之下,我們針對它做以下3種改動設計假設:

  • 若怪物與角色采用相同的血量與攻擊共享設計,則Boss需要切割細分成數個怪物,玩家角色攻擊情況也需要加入一定的AOE機制,游戲無法保證輕量化。

  • 若玩家角色與怪物采用同樣的攻擊血量屬性分離設計,那么玩家通過多次、重復投擲骰子的過程,無法集中在攻擊數字成長過程,需要同時考量防御成長,從而衍生出思考策略復雜性。

  • 若角色采取攻擊數值與防御數值分離設計,棋盤格每次收獲則是攻擊與血量共同獲取,分離獲取既使得原本棋盤直接獲取攻擊比的格子占比降低,同時還會造成爽感太低|游戲壓力較為顯著導致得不償失的局面。

棋盤分布側,《Dicey Heroes》的棋盤格為16格分布。其中觸發(fā)攻擊行為6格,底部購買增加士兵1格,頂部延長怪物攻擊CD回合1格,左右對角倍數屬性成長攻2格,其余6格均為直接增加固定數值格。整體來說,棋盤格較為迷你、游戲對戰(zhàn)節(jié)奏更緊湊、控制心流感官更顯著。對比《Monoloot》的32格棋盤格,戰(zhàn)斗類棋盤格概率僅12.5%,《Dicey Hero》攻擊事件及直接增長數值類格子各占據占比到達37.5%。

除了棋盤格分布,還包含玩家獲得骰子點數概率?!禗icey Hero》采用單骰子投擲的方式進行事件判定。如果仔細看《Dicey Hero》,玩家處于任何一格時,攻擊事件與固定增長數值均處于下一次骰子點數的1/3概率,其他事件如倍數增長攻擊、召喚士兵、拖延怪物攻擊回合均處于1/6概率。而以雙骰子及32格棋盤格的機制設計里,骰子點數為2-12的11次獨立事件,任意位置之下玩家觸發(fā)非戰(zhàn)斗關卡的格子占比在12格內占據8-9格,配合雙骰子的點數不確定比單骰子更顯著,玩家實際在核心玩法內觸發(fā)數值驗證的概率會遠低于12.5%。

因此用戶付費行為來看,《Monoloot》的主要設計更基于《Monopoly Go》的棋盤設計分布,底層邏輯通過玩家對骰子投擲次數形成上癮的同時,配合觸發(fā)戰(zhàn)斗數值驗證場景概率較低,以吊胃口的方式吸引海量玩家對骰子進行付費。由于觸發(fā)數值驗證的場景很低,《Monopoly Go》類游戲需要通過顯著、優(yōu)質、流暢的視覺動畫放大效果傳遞游戲玩法提供的用戶心情及溫度,從而維持用戶留存,實現付費。而《Dicey Hero》則是在更易觸發(fā)戰(zhàn)斗事件概率的同時,隨著關卡怪物數值增長的遞進,怪物固定回合倒數的單向攻擊對玩家逐漸形成壓力,圍繞數值制造相關付費。

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棋盤格的變化,以及骰子點數對玩家的提供,成為是否可提升觸發(fā)核心玩法概率的關鍵因素

在體驗及闖關的過程,《Dicey Heroes》在實現隨機性之下實現策略性與多樣的局勢扭轉性,這與桌游《大富翁》的核心精髓趨于一致。我們都知道,《大富翁》的事件卡包含限制對方行動、反向移動、限制移動范圍、對對方建筑實現破壞等各類獨立事件,玩家通過不同場景、時機的使用實現運營能力展示。換句話說,《大富翁》式交互玩法的核心趣味點,并不在棋盤及骰子搖步數自身,而是多樣的獨立隨機事件設計之下,提供玩家多種運營場景過程?!禗icey Hero》成功抓住了大富翁類游戲玩法的核心精髓點,并巧妙運用在游戲之中,使得游戲融合的玩法與大富翁玩法底層沒有存在斷層、割裂的感覺。

骰子類混合玩法游戲怎么做?

骰子類混合玩法游戲怎么做?

比數值大小的游戲玩法缺點就在于策略性缺乏,大富翁核心的優(yōu)勢在于玩家隨機元素獲取后,選擇使用的時機營造了策略性,兩者很好地形成了有效的互補

骰子類混合玩法游戲怎么做?

改變棋盤格分布的前后,棋盤顯著變化。當玩家失敗重新通關時,上一局已強化的棋盤格、最終棋盤格分布均不會進行重置

我們曾經在《花園特攻隊》講述過其自身作為融合型、包含多樣而又不復雜策略元素的游戲,在用戶引導側既需要明牌方式,也需要暗牌方式進行,《Dicey Heroes》同樣具備。

具體表現,《Diecey Hero》每個單關卡中,怪物血量及攻擊會進行明顯增幅。每次擊殺Boss提供玩家金幣及部分額外攻擊力增益。金幣在游戲中可用于玩家對增長攻擊棋盤格升級、商店類棋盤格購買小兵、購買棋盤格改造棋盤、購買搖出指定點數、購買裝備等5種選擇。怪物每次被擊殺后,下一個怪物為上一個怪物的2倍血量,攻擊也會呈現一定的增幅。玩家每次通關取決于以下4點:

  • 棋盤分布

  • 骰子點數與玩家該輪想到達格子類型的匹配概率

  • 固定數值增益格養(yǎng)成度

  • 玩家當前持有金幣數量

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從左到右依次為:固定數值增益、寶箱Roguelike條件、限制Boss攻擊格、倍數成長格

如同前文所述,每個怪物都擁有4回合倒數時間,無論是玩家還是怪物,攻擊行為均為單向。《Dicey Heroes》采用壓力計時器的方式對玩家實現游戲心流把控。由于壓力計時器的出現,使得玩家在游戲內擁有一個明確、短期完成的既定目標及策略選擇,驅動玩家誕生思考性,也是絕大多數以大富翁玩法為底層交互形式的游戲所做不到的點。但需要注意的是,壓力計時器的設計若過于短暫則會給玩家提供過于頻繁的壓力,設計得偏漫長則無法改變大富翁類交互設計核心問題——玩家在局內可選擇方式偏少。回合倒數時間相當于中輕度游戲內的壓力計時器,在怪物血量成倍遞增的場景下逐步驅動著玩家的策略性:

  • 如何延緩怪物攻擊?

  • 如何在怪物攻擊之前自身血量超過怪物?

  • 有沒有辦法在怪物攻擊之前擊殺怪物?

  • 不同時間段,金幣應該花費在哪些格子?

  • 要不要將其他格子改造成攻擊或其他功能格子?

  • 其他(如一次性道具、英雄技能、隨著關卡遞進新增改變棋盤的Roguelike條件等)...

在第3關之后,《Dicey Heroes》的棋盤格子不斷擴大,同時也會新增其他角色提供玩家通關選擇,從而補充游戲多樣性體驗。隨著棋盤格數量增多,每關怪物數值遞增愈發(fā)顯著之后,改造棋盤、搖特定點數、使用其他角色通關等均具有對應的上場率。

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改造棋盤格前后對比,上一場開始游戲過程獲得而未使用完的棋盤格,可在下一場游戲使用

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裝備提供降低玩家后期被秒能力,每個關卡都擁有1個套裝提供玩家收集,驅動玩家重復挑戰(zhàn)。攜帶技能的英雄及背包持有的格子、消耗品可為玩家在闖關的中后期面對Boss,提供多種容錯選擇

《Dicey Heroes》由于當前以IAA類游戲設計,從我們的視覺來看,該游戲既具有IAA類游戲的潛力空間,同時也可發(fā)展為IAP類游戲。我們覺得,《Dicey Heroes》屬于被低估的游戲產品,造成其被低估的因素主要有二:首先是《Dicey Heroes》的引導性,如果對比《花園特攻隊》的明線與暗線式設計的話,《Dicey Heroes》的明線式用戶引導,也就是輕量的文字指引介紹部分欠缺導致。第二個因素則是亮點前置,《Dicey Heroes》在輕量玩法基礎下的策略性、運營性并沒有很早地讓玩家體驗感受到。比如玩家到達第3章節(jié)后才開始逐步思考各類玩法功效,各類選擇相關描述文字過長等問題,使得核心差異化亮點沒有第一時間傳遞到玩家體驗中,關卡設計實際上前2關適合做一定的裁剪。從游戲設計的延展性來講,《Dicey Heroes》可設計成IAP類游戲的形式有很多種,比如1個boss拆分成n個小怪、角色團隊化、擊殺相關的動作特效、棋盤格設計、多樣戰(zhàn)斗/經營類事件、局外養(yǎng)成系統多樣性等等,均可以成為相關的延展設計。

《Dice vs Monsters》:骰子版《向僵尸開炮》好壞并存

今年上半年割草TD類游戲在國內市場的強勢,其實同樣受到海外廠商的關注。其中,法國發(fā)行廠商Homa就嘗試將骰子元素與割草TD類游戲玩法進行結合,讓游戲整體變得更為更具備趣味性。《Dice vs Monsters》每一章節(jié)關卡需要玩家選擇英雄,玩家在關卡內以擊敗怪物的經驗升級Roguelike,每次對怪物實現攻擊由自動生成的點數實現。隨著玩家逐漸通關獲取角色碎片、技能書等方式,從而不斷解鎖玩法體驗的多樣性。但是我們覺得,Homa的《Dice vs Monsters》在游戲定位上存在一定的尷尬局面。

《Dice vs Monsters》角色上陣側有些相似于國內微信小游戲《小雞艦隊出擊》:每個上陣位置僅限1個職業(yè)實現,偏量養(yǎng)成及全量養(yǎng)成開放選擇?!禗ice vs Monsters》主要通過玩家在關卡內及關卡外,對6面骰的普攻形態(tài)進行構筑搭建。玩家每次通過Roguelike對骰面進行升級提升點數,表示提升該骰面的攻擊次數。

在章節(jié)關卡分布上,《Dice vs Monsters》每個章節(jié)分為7關,每關玩家需要擊殺怪物的波次隨著同章節(jié)關卡深入而遞進。每次對局設計上,單場游戲對局時間十分的短暫,偏向海外歐美廠商將中重度游戲輕量化設計的一個常見手法,比如Voodoo旗下將《Mob Control》則是其中一個典型案例。我們同樣發(fā)現,《Dice vs Monsters》在這部分進行有意重新設計。

局內對戰(zhàn)主要由英雄、升級獲得Roguelike條件組成。Roguelike條件類似《小雞艦隊出擊》,會將其他英雄及其他英雄的相關roguelike涵蓋其中,但只有玩家通過Roguelike獲得第2英雄之后才可以在下一級升級時有概率刷新到新上陣英雄的相關Roguelike池。玩家每次局內對戰(zhàn)的Roguelike池由英雄強化1—3個骰面數值已獲取天賦減CD及其他上陣英雄四個部分組成,新英雄同樣圍繞上述四個部分內容開展,從而實現Roguelike池隨著玩家不斷體驗游戲的過程豐富化。

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英雄天賦在Roguelike池中,既取決于玩家是否上陣該英雄,還取決于玩家當前玩家已有該英雄的天賦

在體驗核心玩法過程,我們覺得游戲核心尷尬定位,在于游戲自身側重營收的系列設計具有矛盾性。《Dice vs Monsters》的通關體感過程會類似于《向僵尸開炮》,但游戲難度體感會比《向僵尸開炮》更難。我們曾經在《向僵尸開炮》在分析數值板塊與《國王指意》進行對比提到:《向僵尸開炮》在提供玩家容錯性部分實際上是優(yōu)于《國王指意》,而《Dice vs Monsters》在容錯性方面實際上比《國王指意》更為苛刻,其目的在于通過失敗制造玩家看廣告二次復活。

《Dice vs Monsters》雖然設計立意是為了以IAA為主的營收,數值設計思路采取類似《花園特攻隊》的數值脫敏形式設計,但是IAA部分我們覺得設計得并不夠好。我們曾提到用戶在《花園特攻隊》心甘情愿地主動觀看廣告有一個重要的點:玩家在每個不同的階段,通關策略是變化的,廣告埋點基于玩家在不同選擇過程中提供輔助性作用,從而支撐策略實現?!禗ice vs Monsters》由于怪物攻擊頻率、攻擊數值過強,玩家Roguelike構筑及每波抵御怪物做不到很好的累計疊加,玩家觀看廣告與通關實現硬掛鉤,脫離了游戲品類自身的樂趣。

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《Dice vs Monsters》多英雄上陣時的爽感

局外游戲系統主要分為城堡、天賦、裝備、英雄、符文等數個系統組成。裝備系統與現行大多數游戲基本相同。城堡功能除了提升城墻血量之外,玩家可以上陣5個協助提供骰子功能的符文坑位。城堡升級主要提供血量,個別等級穿插減傷屬性,到達100級后解鎖第3項升級內容。

天賦設計方面,《Dice vs Monsters》類似于《弓箭傳說2》的設計,也就是通過集卡的形式,對角色以骰面為攻擊手段實現強化,從而實現不同職業(yè)的定位差異與多樣性。當玩家獲得一定基數的天賦卡之后,攻擊形式才逐漸展現特色變化,如法師的多人AOE、冰凍、擊退怪物等,刺客的中毒、攻擊擊中1怪等。

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至于英雄設計方面,《Dice vs Monsters》對英雄設計定位、使用功能具有顯著的多樣化及差異化。升級設計部分,《Dice vs Monsters》的英雄升級僅需要該英雄碎片即可實現,每次升級僅提升英雄的1項屬性,所有屬提升完1次之后會升級1次骰面基數,依此循環(huán)類推,升級屬性每次提升的幅度也不夠顯著,且逐級5碎片形式遞進,所需的碎片越來越多。由于這樣的設計,使得《Dice vs Monsters》數值升級提供玩家的收益很不顯著,無法獲得較好的爽感,伴隨的問題則是英雄開局的平衡性較為不足。)

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裝備設計方面,《Dice vs Monsters》的裝備不直接提供任何屬性增幅,僅提供功能性相關數值如傷害百分比、減CD、擊退距離百分比等屬性。從IAA游戲的角度來說主要為了數值脫敏。裝備側各英雄也較為通用,可以隨時裝備、卸載,也采用3合1的方式實現。

骰子類混合玩法游戲怎么做?

符文系統方面,《Dice vs Monsters》在設計上通過條件性功能數值如上陣3英雄額外增加x%攻擊x%獲得額外經驗擊殺怪物回復x%血量等,在游戲中后期為玩家提供容錯率。獲取難度上,《Dice vs Monsters》寶箱可獲得完整符文及符文碎片。在絕大部分情況下,玩家只能獲取到1個符文碎片。符文組成及數量方面,每個符文由6個碎片組成,從目前功能欄設計的寬度來看,《Dice vs Monsters》至少擁有15個符文。

骰子類混合玩法游戲怎么做?

最后是商業(yè)化設計部分。我們覺得,《Dice vs Monsters》在商業(yè)化設計部分做得并不優(yōu)秀。IAP付費部分,由于游戲自身需要海量的養(yǎng)成內容,對玩家來說毫無疑問付費成為直接需求。但是,無論是一級虛擬貨幣的獲取及真實定價,還是提供捆綁銷售的禮包,對玩家的性價比較低,也沒有對應配套玩法活動刺激玩家實現如《Monopoly Go》等游戲那般的高頻次付費。IAA部分,玩家在游戲第2章開始,每次通關過于強制需要玩家觀看廣告復活通過,其他的IAA廣告點位如類似《史萊姆大作戰(zhàn)》形式的觀看廣告可提升攻擊、技能CD、掉落獎勵部分沒有進行一定的引導。關于該部分的引導作用,目的不是為了玩家不明白游戲功能,而是為了讓玩家第一時間發(fā)現該功能收益后,形成有效的觀看廣告依賴。

我們在《向僵尸開炮》部分講過割草系游戲的數值側主要涵蓋點有哪些。

  • 初始數值(敵我傷害;血量;兵種等級;移速等)

  • 頻率(敵我攻擊/原始技能CD;敵方生成周期;含多段、多個傷害類技能的子技能頻率等)

  • 作用(技能/攻擊功效;技能/攻擊作用單位數量;單技能傷害段數;多段傷害密度&頻率等)

  • 成長(各等級傷害跨度;范圍;作用目標數量;擊殺經驗;各等級間所需經驗等)

按照上述涵蓋點去看整個游戲的話,Homa旗下的《Dice vs Monsters》在上述的數值體系部分存在一定的問題。核心的游戲玩法,其實存在一定的趣味度,但是整體感官給予玩家較為滯后。Roguelike池的游戲設計及輕量化設計思路具有可圈可點的地方,游戲核心亮點體現在每次實現攻擊的不可預測性。同樣,《Dice vs Monsters》在優(yōu)化部分其實需要進一步充分展示出游戲自身獨特機制,從調優(yōu)的角度來看具有較多需要游戲調優(yōu)的點。

看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍海情報網揭秘更多好的項目。

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