B站意料之中地扭虧為盈了。
因為B站早已公開將盈利時間節(jié)點錨定在2024年Q3--
早在2022年3月,B站首席財務官樊欣在2021年第四季度財報電話會上首次提出,公司目標是在2024年之前實現(xiàn)按非美國通用會計準則(non-GAAP)計算的盈虧平衡;
而在2023年3月,B站董事長兼CEO陳睿在2023年第四季度電話會議上進一步明確,公司有信心在2024年三季度實現(xiàn)調整后運營利潤轉正。
而B站此次盈利的重要砝碼,
是其獨家代理的爆款游戲--
《三國:謀定天下》
創(chuàng)下環(huán)比80%的營業(yè)收入,單款產(chǎn)品貢獻率超過整體游戲收入的40%。
人們擔心,
這款策略類游戲可能會高開低走。
因為策略類游戲就像網(wǎng)紅爆款,
往往是新玩家初體驗時的熱度最高。
那么,如果沒有這款網(wǎng)紅游戲,
B站Q3還能如期「扭虧為盈」嗎?
獨家代理《三國:謀定天下》這款我也沒玩過的《三國:謀定天下》,是東風工作室研發(fā)、B站獨家代理的。
東風工作室隸屬于
浙江華娛網(wǎng)絡科技有限公司,
核心成員多來自傳統(tǒng)頭部游戲公司。
2023年,B站通過戰(zhàn)略投資
控股浙江華娛網(wǎng)絡(持股10%),
東風工作室成為了重點扶持的研發(fā)團隊。
2024年初,東風工作室正式劃歸B站游戲事業(yè)部管理,但仍保持獨立研發(fā)權。
B站對《三國:謀定天下》傾斜資源,順利將其打造為現(xiàn)在手中的王牌。
2024年6月13日,《三國:謀定天下》正式公測,首日就沖入了中國iOS手游暢銷榜前三,并且連續(xù)一個月保持前十。
首月iOS端收入超3600萬美元,成為B站歷史上最快達到10億流水成績的游戲。
B站官方稱,這款游戲至少保持五年優(yōu)質運營周期,也是希望給外界多一點信心--
不要擔心我們的游戲流水是曇花一現(xiàn),
好日子還長著呢。
確實,新鮮感有時也是事在人為--
奶茶咖啡可以不斷上新,
游戲當然也可以迭代玩法。
不過,如果沒有這款網(wǎng)紅游戲,B站在2024年Q3還能不能順利地扭虧為盈?
B站的營收推演B站的營業(yè)收入分為4個板塊:
1)移動游戲:B站近年減少了自研游戲的投入,轉而依賴代理游戲。
這也是被指沒有核心競爭力的一點。
2)增值服務:包括直播+大會員+虛擬禮物+付費課程等服務。
3)廣告:包括原生廣告(如花火平臺UP主商單)+信息流廣告等。
4)IP衍生品及其他:包括動漫周邊+線下活動+電商平臺會員購等。
我們可以從上圖中看出來:
2024年下半年推出的《三國:謀定天下》這款游戲,對營收的貢獻功不可沒。
原本B站的游戲板塊每個季度大概賺10億元,2024年Q3及Q4兩個季度增長至18億元,環(huán)比增長80%。
不過,游戲并非唯一增長引擎。
增值服務與廣告同樣亮眼。
增值服務2024年同比增長10%,
廣告服務2024年同比增長28%。
盡管房地產(chǎn)、食品飲料、美妝等廣告預算收縮,但這些行業(yè)本身也比較少投放B站。
而游戲、科技等新興熱門行業(yè),可能會給B站帶來更多的投放收入。
比如之前瘋狂在B站投廣告的kimi。
據(jù)說之前Kimi把B站的投放CPA抬到了30多塊錢,相當于30塊錢買一個注冊用戶。
畢竟B站的用戶更年輕化,對科技更敏感,迎合了當下的AI熱潮。
那么,我們來做一個小小的假設。
假設B站沒有《三國》這款爆款游戲。
假設B站游戲板塊沒有突破,依然保持每個季度10億元營收不變。
我們得到了下面這張模擬財報。
總營收隨之發(fā)生變化:
2024年Q3總營收變更為65億元
(原本是73億元);
2024年Q3總營收變更為70億元
(原本是77億元)。
那么這個變更后的營收,
能不能支撐Q3及Q4扭虧為盈?
我們再來看看核心經(jīng)營指標。
原本的財報中:
2024年Q3經(jīng)營虧損0.67億,
經(jīng)調整凈利潤2.72億;
2024年Q4經(jīng)營虧損1.26億,
經(jīng)調整凈利潤4.63億。
「經(jīng)營虧損」與「經(jīng)調整凈利潤」之間的gap,主要是加回了「股權激勵費用」和「無形資產(chǎn)攤銷」。
因為「經(jīng)調整凈利潤」需要剔除一次性、非現(xiàn)金或非經(jīng)常性項目。
股權激勵費用是公司給員工發(fā)了股票或期權,是非現(xiàn)金支出;
無形資產(chǎn)攤銷是公司買版權或專利時需要按年分攤的成本,也屬于非現(xiàn)金支出。
剔除這兩項短期波動,
可以還原公司核心業(yè)務的真實盈利能力 。
Q3股權激勵費用+無形資產(chǎn)攤銷=3.39億;
Q4股權激勵費用+無形資產(chǎn)攤銷=3.37億。
也就是說,只要:
2024Q3,B站經(jīng)營虧損<3.39億
2024Q4,B站經(jīng)營虧損<3.37億
B站都能實現(xiàn)經(jīng)調整凈利潤的「扭虧為盈」。
假設沒有《三國》這款網(wǎng)紅游戲,
假設B站游戲收入跟沒有這款游戲時一樣;
假設B站營業(yè)成本、銷售及營銷開支跟前一年同期相比沒有變化;
假設B站行政開支和研發(fā)開支不變。
那么我們可以計算得到:
預估2024Q3:
營業(yè)收入65億,營業(yè)成本44億,
則毛利潤為65-44=21億;
經(jīng)營開支24億,則經(jīng)營虧損-3億。
預估2024Q4:
營業(yè)收入70億,營業(yè)成本47億,
則毛利潤為70-47=23億;
經(jīng)營開支25億,則經(jīng)營虧損-2億。
加上股權激勵費用+無形資產(chǎn)攤銷后,
Q3經(jīng)調整凈利潤變?yōu)?.39億,
Q4經(jīng)調整凈利潤變?yōu)?.37億。
也就是說,在我們的假設前提下,
即使沒有《三國》這款網(wǎng)紅游戲,
B站在經(jīng)調整凈利潤上,
同樣可以實現(xiàn)「扭虧為盈」。
互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的股權激勵是常態(tài)化項目。
B站過去三個季度的股權激勵費用分別為3.04億、2.59億、2.97億,可以視為一項常態(tài)化支出。
無形資產(chǎn)的攤銷年限通常為5-10年。
B站過去三個季度的無形資產(chǎn)攤銷分別為0.48億、0.42億、0.42億,如果沒有高價買入新的游戲版權、或內容版權過時導致資產(chǎn)減值,在3-5年內也相對穩(wěn)定。
在財報上常年不給我們驚喜的小破站,
終于給我們帶來一點驚喜了--
而且不止于爆款游戲,
不止于這個說不清能走多遠的意外收入。
【寫在最后】這個曾經(jīng)被視為"商業(yè)絕緣體"的
「Z世代烏托邦」,
終于迎來了它揚眉吐氣的一天。
1億日活的B站,
100分鐘的日均用戶時長,
用戶質量有目共睹。
當年QQ也曾陷入同樣的困境--
用戶基數(shù)增長快,
但說不清到底怎么盈利,
也被指出年輕用戶消費能力弱。
后來通過增值服務(如QQ秀、各種鉆會員)和游戲找到了盈利點。
當然,B站的商業(yè)化路徑
未必能復制騰訊模式。
QQ是社交剛需,B站只是內容消費。
沒有騰訊那樣的社交網(wǎng)絡壟斷,
也沒有字節(jié)那樣的算法霸權,
B站也許只能走一條「小而美」的路徑--
在小的圈層里,
用文化認同撬動巨大的能量。
而這個小圈層,
卻是當下最讓人期待的新生代力量。
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