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新打法出現(xiàn),小紅書游戲營銷,最新數(shù)據(jù)、利弊如何?

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新打法出現(xiàn),小紅書游戲營銷,最新數(shù)據(jù)、利弊如何?

DataEye研究院從《小紅書商業(yè)化游戲行業(yè)4月月報(bào)》獲悉,小紅書4月游戲信息流漲34%。

一直以來,小紅書都并非游戲領(lǐng)域買量消耗的主戰(zhàn)場,但卻是值得關(guān)注的流量機(jī)會。本文我們結(jié)合《小紅書商業(yè)化游戲行業(yè)4月月報(bào)》以及我們獲取的三方數(shù)據(jù)——新紅數(shù)據(jù),從數(shù)據(jù)出發(fā),看看游戲廠商在小紅書上有什么新打法?情況如何?

聲明:以下為DataEye研究院獨(dú)立觀察,并無小紅書參與,更非商業(yè)推廣。正、反觀點(diǎn)都有,均基于各方公開數(shù)據(jù)。

一、小紅書上聊游戲,在聊什么?

(一)大盤趨勢

根據(jù)《2025「活躍用戶」研究報(bào)告(小紅書平臺)》數(shù)據(jù)顯示,小紅書目前有超3億月活用戶,內(nèi)容分享者超1億,月均搜索透率達(dá)70%。社區(qū)中男女比例達(dá)3:7,00后占比35%,95后占比50%,一二線城市用戶占比50%。周三、周日活躍人數(shù)較多,其余時(shí)間占比均在13%~14%左右。

從2025年小紅書的用戶畫像來看,年輕化、喜歡分享、消費(fèi)能力強(qiáng)是平臺用戶的重要特征。

形形色色的用戶群體興趣喜好、行為習(xí)慣各不相同,這也就決定了——在小紅書上聊游戲,并不能只聊游戲。

小紅書以人、日常分享為中心,依靠獨(dú)特的社區(qū)氛圍和用戶信任度形成自己的特點(diǎn)。用戶更傾向于分享真實(shí)的生活體驗(yàn)和情感,游戲相關(guān)內(nèi)容也不例外。這些差異化的游戲內(nèi)容在小紅書快速增長的過程中,同樣呈現(xiàn)出了兩大發(fā)展趨勢。

①游戲內(nèi)容多元化與泛娛樂化趨勢

去年的china joy上,小紅書官方公布,游戲玩家超過1.1億,游戲筆記增速同比增長88%,游戲筆記曝光增速同比增長超149%。在過去的幾個月,小紅書成為賽事新播出平臺、聯(lián)動游戲廠商,定制主題活動,比如RPG Maker 周年慶典。

小紅書上的游戲內(nèi)容不再局限于傳統(tǒng)的游戲攻略、玩法介紹等,而是向多元化、泛娛樂化方向發(fā)展。游戲與電競、社交、生活分享等元素不斷融合,用戶會結(jié)合游戲講述自己的社交經(jīng)歷、生活日常,還會創(chuàng)作游戲同人作品、二創(chuàng)內(nèi)容等。

②精準(zhǔn)定位與圈層化發(fā)展趨勢

4月投放產(chǎn)品主要集中于角色扮演游戲(47%)、女性向游戲(32%)和策略游戲(10%)。其中角色扮演游戲環(huán)比 3 月消耗上漲 100%+,女性向游戲環(huán)比 3 月消耗上漲 20%+。

這反映出游戲廠商在小紅書上越來越注重精準(zhǔn)定位目標(biāo)用戶群體。根據(jù)小紅書的用戶畫像,女性用戶占比較大且年輕化特征明顯,角色扮演游戲憑借豐富劇情與強(qiáng) IP 屬性、女性向游戲依靠契合女性審美和情感需求的畫風(fēng)劇情,精準(zhǔn)擊中目標(biāo)圈層。

此外,小紅書iOS端激活成本如下:

新打法出現(xiàn),小紅書游戲營銷,最新數(shù)據(jù)、利弊如何?

從手游激活與付費(fèi)大盤數(shù)據(jù)看,不同游戲類型成本差異顯著,這一現(xiàn)象由平臺用戶結(jié)構(gòu)、游戲品類屬性及商業(yè)化邏輯共同決定。女性用戶占比高,且女性向游戲以劇情、人設(shè)為核心賣點(diǎn),與小紅書 情感分享 社區(qū)氛圍天然契合。而平臺內(nèi)策略游戲內(nèi)容生態(tài)薄弱(4 月投放占比僅 10%),用戶對品類認(rèn)知模糊,廠商需承擔(dān)更多 市場啟蒙 成本。

(二)爆款內(nèi)容背后的游戲類別

根據(jù)新紅數(shù)據(jù),DataEye總結(jié)了4月互動量排行TOP100的小紅書游戲,具體來看:

對比去年數(shù)據(jù),今年除了強(qiáng)社交屬性的《蛋仔派對》《第五人格》保持熱度外,游戲類型更加多元化,除女性向外,競技類、社交冒險(xiǎn)類、休閑社交類等占比提升,大 DAU 游戲依然占據(jù)主流,但覆蓋的用戶興趣點(diǎn)更廣泛。

如《王者榮耀》在其新皮膚上線、賽事活動等內(nèi)容引發(fā)大量玩家討論與分享。同時(shí),官方與小紅書的合作活動,如賽事直播、玩家創(chuàng)作激勵等,進(jìn)一步推動內(nèi)容產(chǎn)出,形成 游戲內(nèi)體驗(yàn) — 小紅書分享 — 吸引更多玩家參與 的內(nèi)容閉環(huán)。

仍以大 DAU 游戲?yàn)橹鲗?dǎo),簡單易上手且具備社交屬性、高顏值的游戲在小紅書傳播優(yōu)勢明顯。小紅書的游戲破圈仍存在一定局限,更多是在游戲類型之間的滲透,比如喜歡競技類游戲的玩家因筆記內(nèi)容嘗試其他輕度休閑游戲,而非大規(guī)模將非玩家轉(zhuǎn)化為游戲用戶,這本質(zhì)上還是依賴游戲自身吸引力。

從這個角度看,小紅書在游戲營銷側(cè)的獨(dú)特優(yōu)勢略顯模糊。盡管其女性用戶占比高,但抖音、快手、B 站、微博等平臺更早構(gòu)建游戲社區(qū),且各平臺都以用戶需求和情緒共鳴為營銷核心。小紅書若想鞏固 營銷陣地 競爭力,需深度挖掘特定類型玩家需求,強(qiáng)化在女性向、社交休閑類等細(xì)分領(lǐng)域的用戶留存與運(yùn)營,形成差異化優(yōu)勢,才能在競爭激烈的游戲營銷市場中占據(jù)一席之地。

二、爆款內(nèi)容觀察及廠商案例 

(一)爆款內(nèi)容總覽

DataEye研究院查看4月互動量TOP100的視頻內(nèi)容,將內(nèi)容分為以下幾類:

1、二創(chuàng)玩梗(21%):占比最高,用戶對游戲內(nèi)容的創(chuàng)意改編熱情高,通過幽默、改編等方式重新演繹游戲元素,易引發(fā)共鳴與傳播。

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2、cos 變裝(19%):憑借對游戲角色的還原與展示,滿足用戶對視覺美感與角色情感的追求,互動性強(qiáng)。

3、真人劇情(14%)、高光片段(13%):真人劇情多為品牌投放內(nèi)容,達(dá)人根據(jù)游戲調(diào)性進(jìn)行創(chuàng)作,分別通過故事化演繹和精彩操作展示,增強(qiáng)內(nèi)容吸引力;而高光片段普遍有高燃畫面,符合用戶對娛樂性與觀賞性的需求。

4、游戲攻略解說(12%):多款或單款游戲試玩、分享游戲感受、游戲攻略等等,提供實(shí)用信息,但占比相對靠后,說明單純攻略內(nèi)容的吸引力不如創(chuàng)意娛樂類內(nèi)容。

5、游戲測評(9%)、游戲角色展示(8%)、官方活動(4%):分別從體驗(yàn)評價(jià)、角色呈現(xiàn)、官方動態(tài)角度豐富內(nèi)容生態(tài),但互動量相對前幾類較低。

對比去年的互動量TOP100視頻內(nèi)容,以及官方提供的4月優(yōu)質(zhì)素材參考,我們發(fā)現(xiàn):

1、今年4月二創(chuàng)玩梗、cos 變裝等創(chuàng)意娛樂類內(nèi)容占比大幅提升,成為主流;而游戲攻略解說等實(shí)用類內(nèi)容占比下降。

2、注重游戲角色顏值展示、游戲角色塑造,官方給出的優(yōu)質(zhì)素材參考中,二次元游戲、女性向游戲、休閑模擬游戲都著重展示角色立繪。

這也反映出,小紅書用戶對游戲內(nèi)容的需求從單一的技巧獲取,轉(zhuǎn)向通過創(chuàng)意表達(dá)(二創(chuàng)玩梗)、角色演繹(cos 變裝)等方式實(shí)現(xiàn)自我展示與娛樂社交,追求更豐富的體驗(yàn)。而平臺側(cè),游戲內(nèi)容從 功能性導(dǎo)向 向 創(chuàng)意娛樂導(dǎo)向 發(fā)展,鼓勵用戶深度參與內(nèi)容創(chuàng)作,增強(qiáng)用戶間的互動與粘性。

(二)具體案例拆解

1、第五人格

根據(jù)新紅數(shù)據(jù)顯示,《第五人格》近30天以來,在小紅書上有7.8萬篇發(fā)布筆記數(shù)、涉及紅人數(shù)3.1萬余名,其中商業(yè)合作達(dá)人僅為25名,累計(jì)獲贊數(shù)6064.98萬、累計(jì)收藏?cái)?shù)858.59萬,4月進(jìn)入站內(nèi)熱點(diǎn)話題第15名。

新打法出現(xiàn),小紅書游戲營銷,最新數(shù)據(jù)、利弊如何?

在小紅書上出現(xiàn)了大量中腰部博主,其ID都是以第五人格+XX命名。其中,第五人格昊昊第五人格顛顛這兩名博主已經(jīng)突破70萬粉絲,并在簡介里寫明:直播在抖音平臺,以及直播的時(shí)間。

新打法出現(xiàn),小紅書游戲營銷,最新數(shù)據(jù)、利弊如何?

據(jù)DataEye研究院觀察,目前搜索游戲,小紅書會優(yōu)先展示這一時(shí)間下在進(jìn)行游戲直播的達(dá)人直播間。這也意味著,平臺想吸引更多用戶停留于直播場景,提升平臺游戲內(nèi)容的多樣性與用戶粘性。這有助于構(gòu)建更完善的游戲生態(tài),使小紅書不僅是游戲資訊的分享社區(qū),更成為游戲體驗(yàn)與互動的重要陣地。

此外,《第五人格》作為成熟IP,也會在平臺開展創(chuàng)作者激勵計(jì)劃,鼓勵用戶產(chǎn)出內(nèi)容,形成 游戲內(nèi)體驗(yàn) — 小紅書分享 — 吸引新用戶 的內(nèi)容閉環(huán),持續(xù)維持游戲熱度。而在游戲內(nèi),5月22日的更新中,游戲官方甚至在分享功能中新增小紅書渠道,可前往應(yīng)用商店下載最新包體,可以將莊園內(nèi)的美好瞬間一鍵分享至小紅書,與更多訪客互動交流。

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2、王者榮耀

根據(jù)新紅數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》4月月漲粉10.4W,王者榮耀話題下新增6.6萬條筆記,瀏覽量增量15.25億。

新打法出現(xiàn),小紅書游戲營銷,最新數(shù)據(jù)、利弊如何?

具體來看,參與話題的用戶絕大多數(shù)為女性(占比65%),且以素人為主(占比63.8%)。

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我們在研究過程中發(fā)現(xiàn),王者榮耀在針對小紅書70%女性用戶的特點(diǎn),重構(gòu)電競內(nèi)容邏輯。例如,KPL解說天云、琪琪等人分享的上班Vlog、幕后花絮和生活日常,都獲得了更高的關(guān)注度和討論度。她們的帖子通過女性視角分享精致生活與職業(yè)趣事,讓更多人打開了了解電競的窗口。

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3、三國:謀定天下

《報(bào)告》4月投放的游戲產(chǎn)品中,策略類占比10%。DataEye研究院發(fā)現(xiàn),有部分SLG游戲開始嘗試在小紅書上玩新花樣。例如《三國:謀定天下》嘗試 情感化破圈。該游戲官方賬號雖然近期數(shù)據(jù)平淡,卻在內(nèi)容策略上針對小紅書女性用戶(占比超 70%)創(chuàng)新:以 找對象脫單攻略 等情感話題為引子,將游戲社交玩法(如聯(lián)盟互動、組隊(duì)策略)與女性情感需求綁定,通過 低成本挖掘優(yōu)質(zhì)男 等標(biāo)題吸引關(guān)注,實(shí)則植入游戲內(nèi)社交場景。

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這一策略體現(xiàn) SLG 營銷的關(guān)鍵轉(zhuǎn)變:從 硬核玩法輸出 轉(zhuǎn)向 情感化包裝,適配小紅書 生活分享 社區(qū)調(diào)性。盡管當(dāng)前數(shù)據(jù)反饋有限,但其對用戶畫像的精準(zhǔn)捕捉(女性用戶的社交、情感訴求)和內(nèi)容形式的跨界融合(游戲 × 情感話題),為 SLG 破圈提供新思路。這種創(chuàng)新也反映出行業(yè)趨勢:游戲營銷正從 產(chǎn)品功能展示 向 用戶情感共鳴 升級,以適配小紅書的內(nèi)容生態(tài)邏輯。

三、游戲公司搶灘小紅書,機(jī)會與問題?

大做小紅書,似乎成了不少游戲廠商心照不宣的共識。

新打法出現(xiàn),小紅書游戲營銷,最新數(shù)據(jù)、利弊如何?

小紅書 2025年3月實(shí)施的《交易導(dǎo)流違規(guī)管理細(xì)則》明確禁止通過筆記、評論等引導(dǎo)用戶至私域或站外交易,強(qiáng)調(diào)交易需通過官方商城、直播間購物車等合規(guī)渠道完成。這一政策要求游戲廠商在營銷內(nèi)容中避免 誘導(dǎo)第三方交易。

短期內(nèi),廠商需調(diào)整廣告策略,增加合規(guī)審核成本,避免因違規(guī)導(dǎo)致賬號限流或處罰。

但長期來看,整治政策有助于凈化平臺內(nèi)容,提升用戶對廣告的信任度,為優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的傳播提供更健康的環(huán)境。

平臺對 軟廣 的監(jiān)管趨嚴(yán),游戲廠商需從單純的 硬推廣 轉(zhuǎn)向更自然的內(nèi)容融合。小紅書用戶樂于分享生活與體驗(yàn),游戲內(nèi)容易引發(fā)互動。玩家的真實(shí)體驗(yàn)、攻略、二創(chuàng)等內(nèi)容,能形成自然的口碑傳播,吸引潛在用戶。

這種轉(zhuǎn)變雖增加了內(nèi)容創(chuàng)作的難度,但也可能催生更具創(chuàng)意的玩法和提升用戶粘性。例如游戲的新角色、新活動可通過用戶分享快速擴(kuò)散,這種基于信任的傳播方式,比硬廣更具說服力,有助于提升游戲的影響力與用戶粘性。

其次,小紅書與淘寶天貓合作推出 紅貓計(jì)劃,用戶可在筆記中點(diǎn)擊 廣告掛鏈 直接跳轉(zhuǎn)至淘寶天貓購買商品。對于游戲廠商來說,游戲角色手辦、聯(lián)名服飾、實(shí)體卡牌等可通過 種草 - 購買 無縫銜接提升轉(zhuǎn)化率。盡管目前合作聚焦大快消、運(yùn)動戶外等類目,但未來若開放游戲點(diǎn)卡、皮膚等虛擬商品的跳轉(zhuǎn)購買,將進(jìn)一步拓展變現(xiàn)場景。

盡管 紅貓計(jì)劃 提升了購買便利性,但用戶是否愿意在小紅書完成大額消費(fèi)仍存疑。但是,抖音、B 站等平臺在游戲營銷領(lǐng)域已形成成熟生態(tài):抖音擅長短視頻傳播和即時(shí)轉(zhuǎn)化,B 站深耕二次元社區(qū)和攻略內(nèi)容。小紅書若無法在游戲垂類建立差異化優(yōu)勢(如更深度的 UGC 互動、跨界 IP 聯(lián)動),可能面臨 投入高、轉(zhuǎn)化低 的困境。

小紅書可能確實(shí)是一個不可忽視的流量場景,但也確實(shí)考驗(yàn)廠商對流量的理解和把握。

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