前段時(shí)間,《打個(gè)螺絲》日消耗突破300萬,相信大家朋友圈已經(jīng)被刷屏了。
DataEye 研究院觀測到,大陸與海外市場均有不少廠商在嘗試做打螺絲品類小游戲。
根據(jù) SensorTower,今年以來(截至 5 月 18 日),至少有35款打螺絲游戲的下載量突破百萬,5 款達(dá)千萬量級(jí);并且在 IAP 方面的表現(xiàn)要比以往突出。(至少)有 12 款打螺絲游戲的收入突破 1000 萬元(合計(jì)超 4 億元),單款最高達(dá) 1.5 億元。
這根小螺絲有何魔力,在全球游戲圈掀起血雨腥風(fēng),從2024火到了2025?目前有哪些游戲跑出?這些跑出的產(chǎn)品具體數(shù)據(jù)如何?素材有何特點(diǎn)?
DataEye研究院今天就來聊聊當(dāng)下最火的小游戲品類——打螺絲。
一、有哪些打螺絲出海?
(一)中國廠商打螺絲出海的游戲
根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),主要有四家中國廠商出海做打螺絲游戲,且近30天以來有一定規(guī)模的投放。
具體來看,《擰不過我!》(Screw Away)游戲最早在2024 年6月21日上線,在2024年7月中下旬、12月下旬及今年4月下旬出現(xiàn)三次投放高峰,總素材量呈 指數(shù)級(jí)增長。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示上線至今雙端下載量已經(jīng)超過1800萬次、雙端收入為2668萬元。值得注意的是,除了在美國、英國、德國、日本等T1市場有較好的表現(xiàn),在巴西、墨西哥、菲律賓等新興市場的人氣也不低。
今年2月初多比特(Wind Soft)海外上線了《Wool Sort》,上線后投放量級(jí)并不大,在三月中下旬投放放緩,進(jìn)入四月后開始加大力度投放,并逐漸趨于穩(wěn)定。
該游戲玩法是對(duì)目前螺絲益智品類主流玩法的升級(jí),用線軸取代螺絲,玩家將線軸分類并連接成一幅類似十字繡填色的新圖像。
游戲名為《Screw Sort 3D》,其發(fā)行賬號(hào)名為Mindscaplay,客服頁面的郵箱為國內(nèi)地址,因此很有可能是出海產(chǎn)品。
該游戲最早在 2024年9 月2日上線,在上線后逐漸加大投放力度,日均投放保持在300-400組。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示目前在日本的iOS免費(fèi)榜成績最為突出,近期仍能保持在TOP10的位置。
(二)中國廠商使用打螺絲素材投放情況
除了許多廠商出海做打螺絲游戲外,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),不少非打螺絲游戲也在利用打螺絲素材進(jìn)行投放。典型如《超能世界》近30天投放499組與打螺絲相關(guān)素材。
甚至還有不少廠商在素材文案里帶上打螺絲的內(nèi)容,如歡游互動(dòng)旗下小游戲《三國:冰河時(shí)代》在投放素材中有部分文案顯示這不比打螺絲有意思?
海南昌盛網(wǎng)絡(luò)旗下游戲《向僵尸開炮》的在投放素材中有部分文案顯示不就是擰個(gè)螺絲嗎,我不信我過不去!
選擇打螺絲的游戲多為如SLG、模擬經(jīng)營,其的目標(biāo)用戶,和 打螺絲 核心用戶(泛休閑、碎片時(shí)間多、追求即時(shí)反饋)高度重合,用熟悉的梗能精準(zhǔn)觸達(dá)。
且經(jīng)過近1年的市場教育,擰螺絲 已和 低門檻解壓手殘黨挑戰(zhàn)碎片時(shí)間殺 強(qiáng)綁定,用戶看到相關(guān)文案/素材,會(huì)快速聯(lián)想到 輕松玩、隨便試 的體驗(yàn),降低認(rèn)知成本。
其次,打螺絲 素材模板化程度高,可通過 AI 快速生成(如替換背景、文案),比原創(chuàng)素材節(jié)省制作時(shí)間和成本,緩解創(chuàng)意枯竭的問題。
二、國內(nèi)外素材差異
從打螺絲游戲出來,至今,大概經(jīng)歷了4個(gè)階段:
1.0=木頭=2D
2.0=幾何+圖形=2D
3.0=3D+簡單圖形
4.0=3D+復(fù)雜圖形
在不同階段素材也做出相應(yīng)的變化和調(diào)整,DataEye研究院對(duì)比國內(nèi)、海外市場的素材,總結(jié)了三大差異。
(一)平面和立體圖案并存,其中立體圖案中,海外更多房屋、蛋糕、花園等樣式,更貼合中年主婦審美。
海外的素材中,早期以木紋為主(越南廠商《Wood Nuts》),后融合金屬、玻璃、織物(如《Screwdom》的3D沙發(fā)、針織玩偶)提升質(zhì)感。
也會(huì)根據(jù)不同市場進(jìn)行本地化,比如,針對(duì)日本市場加入和風(fēng)庭院動(dòng)漫手辦等元素。
在美國等市場多采用立體圖案聚焦房屋修繕、蛋糕裝飾、花園布置等生活模擬場景,如《Screw Sort Jam™ - 擰不過我!解螺絲遊戲3D》《Screw Jam》的素材中,螺絲固定的是蛋糕層、花園柵欄。
因?yàn)椋M?打螺絲 游戲核心用戶多為中年主婦,生活場景化設(shè)計(jì)能喚起 家務(wù)解壓 的情感共鳴(如修繕房屋=整理家務(wù)的延伸)
國內(nèi)的素材,更偏向機(jī)械工具(如扳手、齒輪)、抽象幾何,或直接采用平面化的螺絲排序界面,這也取決于國內(nèi)用戶更年輕,追求 低門檻、強(qiáng)反饋 的玩法體驗(yàn),微信小游戲受性能限制,80%素材采用2D俯視視角,降低渲染成本。所以在素材的展示上國內(nèi)更側(cè)重 玩法直接展示 的效率競爭。
(二)海外更多真人/素人素材,國內(nèi)主要是游戲?qū)嶄?/p>
海外大量采用真人 / 素人挑戰(zhàn)視頻,如素人皺眉擰螺絲、成功后歡呼的反應(yīng)式素材,男友無法通關(guān) IQ測試等挑釁文案激發(fā)用戶競爭心理,甚至融入 ASMR 音效(如螺絲刀轉(zhuǎn)動(dòng)的 咔咔聲)海外用戶更易被真實(shí)人類的情緒傳遞打動(dòng)(如素人的挫敗與成就感)。
國內(nèi)素材多以游戲?qū)嶄洠ㄍ怀龊诵耐娣鞒蹋?,如《超能世界》?打螺絲 副玩法素材,直接展示螺絲排序的動(dòng)畫。其次,AI 生成素材(機(jī)械風(fēng)、抽象場景),突出解壓無腦操作。
同時(shí),微信小游戲依托社交裂變機(jī)制,在素材中也會(huì)有好友助力排行榜比拼實(shí)錄,引導(dǎo)分享。
(三)海外做混合變現(xiàn),因此空間更大,投放的素材也更多
海外混合變現(xiàn)(IAP+IAA)成熟,內(nèi)購(關(guān)卡禮包)+ 廣告(激勵(lì)視頻)雙軌并行,讓廠商敢投、能投。例如,《Screwdom》在界面頂部增加了兩個(gè)螺絲盒的廣告位,玩家需通過觀看廣告來增加螺絲盒。
此外,底部還增設(shè)了橫幅廣告,并且底部道具欄也比《Screw Jam》多了一個(gè)位置,玩家可以選擇觀看廣告或花費(fèi)金幣來獲取道具。
國內(nèi)市場,目前是純 IAA或單一內(nèi)購的風(fēng)險(xiǎn)集中,依賴爆款素材 + 短期起量,集中快速投放,但長期投放規(guī)模隨產(chǎn)品周期收縮。
三、賽道觀察
當(dāng)前 打螺絲 品類已陷入玩法趨同、素材模板化、變現(xiàn)模式單一的三重困境。
從 DataEye 研究院觀測來看,頭部產(chǎn)品雖在全球市場取得下載量破千萬的成績,但核心玩法仍圍繞分類、連接、解鎖的線性邏輯展開,僅在視覺表現(xiàn)上從2D升級(jí)至3D復(fù)雜圖形。這種底層機(jī)制的高度相似性導(dǎo)致玩家體驗(yàn)疲勞。
同時(shí),在素材方面,AI生成工具的普及加劇了創(chuàng)意枯竭。海外市場常見的蛋糕裝飾花園修繕等生活模擬場景,以及國內(nèi)大量使用的游戲?qū)嶄浰夭?,均呈現(xiàn)高度模板化特征。
更值得注意的是,非打螺絲游戲如《超能世界》也在借勢投放擰螺絲相關(guān)素材,進(jìn)一步稀釋了品類辨識(shí)度。
總的來說,打螺絲游戲能火,靠的是低門檻、解壓、殺時(shí)間的精準(zhǔn)定位,但現(xiàn)在大家都在抄作業(yè)。
未來想突圍,就得跳出擰螺絲=無腦重復(fù)的固有思維:
要么在玩法上做 加減法,讓玩家有更多目標(biāo)感或者把基礎(chǔ)體驗(yàn)打磨得更精致,從擰螺絲+出發(fā),融入模擬經(jīng)營、SLG等中重度玩法;要么在市場上做分化,去別人沒去過的地方挖增量。
簡而言之,擰螺絲并不是吸引玩家的核心要素,玩家是喜歡 花幾分鐘輕松搞定一件事 的爽感。只要能抓住這個(gè)核心,哪怕把 螺絲 換成 串珠子拼積木,甚至 養(yǎng)寵物喂飼料,照樣能做出新花樣——關(guān)鍵是得自己找路。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。