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DNF手游定檔,可能是今年騰訊游戲最大的底氣

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DNF手游定檔,可能是今年騰訊游戲最大的底氣

來源:互聯(lián)網(wǎng)怪盜團

在3月20日舉行的騰訊財報會上,騰訊管理層公布了DNF手游的上線時間:2024年二季度。經(jīng)過漫長的等待和內(nèi)測,終于,DNF手游國服要來了!無論對于騰訊游戲,還是整個中國的游戲行業(yè)而言,這都是一件非常重要的大事,足以引發(fā)從玩家、游戲從業(yè)者到投資者的普遍關注。

2023年,騰訊游戲其實推出過不少有意思、有創(chuàng)新性的產(chǎn)品,尤其是在各品類、各賽道的交叉創(chuàng)新方面,例如二次元+戰(zhàn)棋的交叉(《白夜極光》)、MOBA+FPS的交叉(《高能英雄》)、對傳統(tǒng)橫版動作手游的復興(《合金彈頭:覺醒》),等等。上述產(chǎn)品說明了騰訊游戲具備在多條賽道上不斷進行迭代的能力。但是,大部分投資者關心的僅僅是收入這一個維度——鑒于騰訊游戲龐大的規(guī)模體量,只有能夠立竿見影地取得高收入的產(chǎn)品,才會得到足夠的關注度。單純站在資本市場的角度看,這一點倒也無可厚非。

與此同時,2024年上半年的國內(nèi)手游市場可以用平淡無奇來形容。在即將過去的第一季度,沒有涌現(xiàn)出多少讓人眼睛一亮的爆款新品。即將到來的第二季度,各家大廠的手游新產(chǎn)品排期早已是明牌,每月版號的發(fā)放情況也被大家研究得很透徹了。應該承認,與2022-2023年新產(chǎn)品百花齊放的態(tài)勢相比,2024年上半年的手游市場是一個相對的低潮期或曰間歇期。從這個角度講,DNF手游遇到了一個非常有利的時間節(jié)點,有可能扮演整個市場的一針強心劑。

當然,自從DNF手游于多年前首次公布以來,坊間對它的看法就從來沒有統(tǒng)一過。在國服拿到版號并開啟先遣測試之后,外界樂觀悲觀兩派的爭議愈發(fā)激烈,堪稱近年來游戲行業(yè)罕見的爭議話題。悲觀者的意見分布在產(chǎn)品質(zhì)量(以及品類)、DNF的IP熱度,以及DNF-like競品等多個方面。下面我們先討論一下最關鍵的產(chǎn)品問題。

DNF手游定檔,可能是今年騰訊游戲最大的底氣

DNF是一款MMOACT游戲。在PC端和主機端,ACT(動作)是一個新作不斷涌現(xiàn)、玩家基礎龐大、商業(yè)價值很高的熱門品類。然而在手機端,由于操作手感和硬件配置等方面的限制,ACT在過去多年一直不溫不火。最近一兩年,我們可以看到形勢在不聲不響地發(fā)生改變,不久前拿到版號的《絕區(qū)零》《永劫無間手游》都屬于ACT品類。從需求角度看,玩家對ACT的熱愛是客觀存在的,市場潛力并不小,缺乏的只是高質(zhì)量的產(chǎn)品供給而已。

悲觀者的一個重要論點,是DNF從產(chǎn)品本質(zhì)看已經(jīng)過時了:像素畫風、2D畫面、橫版動作刷圖,看起來與近年來的游戲發(fā)展潮流格格不入,也不符合新一代玩家的審美。上述論調(diào)雖然看似有理,實際上卻似是而非,可以很輕易地從產(chǎn)品實踐的角度予以駁斥:

  • 像素風是一種美術風格,從《星露谷物語》到《歧路旅人2》,像素風游戲佳作從來沒有間斷過。在Steam平臺,像素圖形標簽下的游戲高達1.29萬款,分布在ACT、RPG、SLG、休閑等多個主流品類下,充分說明了其玩家基礎之牢固。

  • 橫版刷圖是從紅白機時代以來就相當流行的、與動作和射擊品類尤其適配的游戲場景模式,并未隨著技術進步而失去生命力。還是以Steam為例,橫向滾屏標簽下的游戲有3715款,大部分同時帶有2D標簽;其中僅僅2022年以后發(fā)售的好評如潮特別好評游戲就高達上百款。

  • 去年我個人最喜愛的游戲之一《潛水員戴夫》,就是像素畫風、2D畫面和橫版刷圖三者的完美結(jié)合,這些元素與模擬經(jīng)營+冒險探索的核心玩法形成了良好的配合關系。附帶說一句,《潛水員戴夫》出自韓國大廠Nexon,顯然不是因為缺少預算才做出上述選擇的。

DNF手游定檔,可能是今年騰訊游戲最大的底氣

DNF的橫版刷圖玩法看似簡單,但具備高度可玩性

悲觀者的另一個論點是:DNF賴以成名的連招、搓招體驗,在移動端難以復制(這也是移動端迄今很少有ACT大作的原因)。對于這個問題,在2月23日舉行的DNF手游國服先遣發(fā)布會上,游戲策劃已經(jīng)講的非常詳細了,尤其是下面幾條給我個人留下了深刻印象:

首先是玩家自主設置的一鍵連招,連續(xù)點擊同一個按鍵就能按照順序釋放多個技能(最多可以連放5個),從而在手游中也可以輕松打出DNF端游中常見的帥氣連擊。其次是獨樹一幟的滑屏鍵,在普攻按鍵上集成上挑、前沖等多個動作;例如在站立狀態(tài)下可以滑動普攻鍵進行前沖攻擊,倒地狀態(tài)下則可以按普攻鍵進行伏蹲。上述設置都是為了讓小小的手機界面能夠容納盡可能多的技能,提升玩家的爽快感。

此外,從韓服和國服先遣測試玩家的反饋看,DNF手游的按鍵布局得到了普遍認可,在方便玩家操作的同時最大限度地避免了誤觸。為了照顧玩家多元化、手機屏幕尺寸多樣化的需求,還開發(fā)了按鍵自由配置模式,此模式下可以自由調(diào)整技能欄的位置和大小——這就是通過改變產(chǎn)品來適應玩家需求,而不是強制玩家適應游戲。

DNF手游定檔,可能是今年騰訊游戲最大的底氣

DNF手游的獨特設計:滑屏鍵(分為普攻滑屏和技能滑屏)

歸根結(jié)底,只有玩家才能評判一款游戲質(zhì)量的好壞。在這方面,DNF手游韓服(早在2022年3月即上線)的表現(xiàn)就是良好的參照:上線前兩個月始終高居暢銷榜前兩名,前三個月從未掉出暢銷榜前十名。DNF手游在iOS韓國區(qū)高達4.8分的評價,就是其玩家口碑的一個最佳證明。

值得指出的是,DNF手游國服測試版在部分游戲社區(qū)評分不佳,被部分媒體拿來說事,也引發(fā)了資本市場的一些憂慮。對這個問題需要辯證地看:打開任何社交媒體關于DNF的評論區(qū),我們會發(fā)現(xiàn),給差評的有一大半在抱怨為什么我拿不到測試資格為什么韓服上了這么久國服還不上;還有一小半帶著恨鐵不成鋼的心態(tài),想玩到DNF手游、又怕被毀了青春記憶,實際上還是渴望著能在手機上重溫舊夢。好評帖子則大部分來自深入?yún)⑴c過測試或玩過韓服的玩家。這本身就說明了問題。

再說DNF的IP熱度。DNF曾經(jīng)是中國乃至整個東亞最熱門的游戲IP,這一點大概無人爭議。外界的疑慮主要是:DNF太老了,國服已經(jīng)運營了十六年,那些對DNF IP有深刻認同的80后和90初玩家尚能一戰(zhàn)否?對于廣大Z世代玩家,DNF IP又能有多大號召力?對于上述問題,同樣得由玩家自己說了算,不能想當然。

首先,DNF手游國服還原的是60版本,這是DNF國服公測后的第一個版本,可能也是DNF歷史上最經(jīng)典的老版本。在當時的網(wǎng)游界獨樹一幟的動作打擊感,讓很多80后玩家想起了當年街機廳紅極一時的拳皇系列;洛蘭之森、天空之城等經(jīng)典副本以及其中的經(jīng)典怪物,至今還是許多老玩家的噩夢和心頭愛;更不用說高度復雜而又平衡的職業(yè)系統(tǒng),賦予了游戲幾乎無限的重復可玩性……這些都構(gòu)成了玩家念念不忘的因素。因此我們完全可以理解,為何在DNF手游確定將還原60版本之后,在微博、B站和貼吧到處涌現(xiàn)出這樣的帖子:我的青春回來了,這次一定要彌補當年的遺憾,致敬2008年的那個夏天……

當年的青蔥少年、今年的中年大叔,還能不能再戰(zhàn)手游?DNF手游韓服刻意設置了較低的疲勞度上限(限制刷本次數(shù)),意圖很明顯:這不是一個需要無節(jié)制地肝的游戲;相信國服也會做出類似的設置。而DNF端游國服早在多年前就提出愿做玩家首席備胎,玩家利用節(jié)假日或平時碎片時間進行游戲已是常態(tài)。這是DNF歷經(jīng)十余年不衰的重要原因,也可以成為手游運營的立足點——誰能拒絕一個不需要肝的情懷產(chǎn)品呢?

至于DNF能不能吸引年輕一代,韓服已經(jīng)給出了答案:上線第一個月,韓服玩家有58%是20-30歲的年輕人!優(yōu)秀的玩法是沒有年齡限制的,相關案例一抓一大把:已經(jīng)有二十七年歷史的無雙系玩法,三四十歲高齡的惡魔城玩法,幾乎與電子游戲歷史同樣悠久的Rogue-like玩法……DNF獨特的MMO+ACT玩法、拳拳到肉的爽快體驗感,至少對一部分年輕人頗具吸引力。直到今天,每年涌入DNF端游的Z世代玩家仍然不在少數(shù),他們一樣可以成為DNF手游的用戶群。

因此我們可以理解,為什么有DNF國服第一人之稱的游戲主播旭旭寶寶,在不久前第一次直播DNF手游時,能夠吸引高達35萬的同時在線人數(shù);直播間里滿屏飄蕩著哪里下載求資格的彈幕。自從先遣測試開啟以來,在所有社交媒體的DNF相關話題下,都充斥著求轉(zhuǎn)讓測試資格的帖子。這樣的盛況已經(jīng)多年沒有出現(xiàn)過了!在整個中國手游行業(yè),恐怕也只有DNF能引發(fā)玩家如此巨大的熱情了。

DNF手游定檔,可能是今年騰訊游戲最大的底氣

旭旭寶寶首播DNF手游的人氣曲線

至于很多人擔心的DNF競品,我的觀點很明確:DNF是沒有競品的。市面上的DNF-like手游,大部分在場景設計、美術風格上均與DNF明顯不同,有些甚至連核心玩法都不太一樣,只是蹭了DNF的熱度而已。DNF的橫版+MMOACT+韓式美術風格構(gòu)成的三位一體特色過于鮮明,長年積累的玩家心智和IP文化很難被替代。從用戶基數(shù)和收入角度講,市面上所有出現(xiàn)過的DNF-like,都只是小打小鬧而已;它們對DNF的蹭熱度行為,恰恰是DNF IP生命力的一個很好的旁證。

在本次騰訊財報PPT上,DNF占據(jù)了重要篇幅,被管理層寄予厚望:非常流行的動作RPG,富有吸引力的橫版戰(zhàn)斗,以及專為移動端優(yōu)化的用戶友好設計。(PPT第10頁下方,原文為英文)在我的印象中,一款新游戲得到如此程度的重視,是自從吃雞大戰(zhàn)以來前所未有的,說明騰訊管理層對于這款產(chǎn)品的期待有多高。我認同騰訊官方的觀點:DNF手游具備像端游一樣成為常青樹的可能性。早在2019年,我曾撰寫過一篇題為《不可思議的DNF》的文章,分析DNF經(jīng)久不衰的原因:

  • 好玩:橫版ACT玩法、優(yōu)秀的數(shù)值策劃、爽快的打擊感,共同構(gòu)成了游戲的核心競爭力——好玩。上文對此已經(jīng)有反復論述,在此毋庸贅述。

  • 平衡:包括免費玩家與氪佬的平衡、裝備迭代與保值的平衡、肝與長草之間的平衡,等等等等。這些既是產(chǎn)品端的問題也是運營端的問題。無數(shù)在上線之初紅極一時的網(wǎng)游,最終倒在了平衡上,未能成為常青樹。

  • 改變:歷史證明,DNF是一個很在意玩家、樂意聽取玩家意見并做出調(diào)整的游戲。尤其是面對游戲時間碎片化的趨勢,DNF運營團隊主動要求韓國制作方把產(chǎn)品做得更輕度,并提出了做好玩家首席備胎的提法。

上面三條原因當中的后兩條,可以說都是作為運營方的騰訊游戲做出的貢獻。而在DNF手游中,作為聯(lián)合研發(fā)方的騰訊,在產(chǎn)品端同樣做出了不可磨滅的貢獻。我們有理由相信,騰訊游戲與DNF在移動端發(fā)生的化學反應,可以比在PC端更加深入且長久——DNF手游不僅可以成為騰訊游戲在2024年最大的底氣,也有潛力成為整個2024年國內(nèi)市場最耀眼的標桿產(chǎn)品。

當然,任何美好的愿景都是要實際執(zhí)行了才算數(shù)的。DNF手游的上限到底有多高、能夠創(chuàng)造多大的價值,還需要產(chǎn)品、發(fā)行、運營等各個環(huán)節(jié)的共同努力。我們不妨屏氣凝神,拭目以待這場2024年手游行業(yè)最大規(guī)模的新產(chǎn)品發(fā)布。

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