《射雕》在網易內部也算得上是少見的大作——由網易戰(zhàn)魂工作室600人研發(fā),歷時六年,還有金庸IP的加持。
近日這款武俠開放世界MMORPG終于上線,隨即登上iOS免費榜榜首和暢銷榜19名??v使武俠MMO的發(fā)展已經相當成熟,但這款新品依然引來了不少玩家的熱情,似乎顯得別有魅力。
近些年幾乎清一色武俠MMO都在圍繞兩個思路在做優(yōu)化,一是付費內容更加實惠,二是游戲玩法實現(xiàn)減負。《射雕》也不例外,它甚至做得更加徹底。
制作人提及,他們在立項之初就定下了「賺慢錢,為喜歡付費」的愿景。游戲在正式上線前就宣布,商城直售時裝和配飾永久9.9元,消息一經官宣便引起玩家甚至是競品的關注。「賺慢錢」是游戲運營的理想狀態(tài),能讓玩家「為喜歡付費」才是支撐長線運營的驅動力。而像《射雕》一樣做到極致化讓利的游戲并不太多見。
這也不由得令人好奇,《射雕》到底為什么有底氣確定玩家們愿意為愛付費,賺慢錢的思路又能不能收回這10億成本?
服裝售價永久9.9元,將讓利做到極致在提起「為愛付費」的時候,通常都會聯(lián)想到二次元游戲。它很擅長讓角色和玩家之間產生情感上的共鳴。而在武俠世界中,想要和玩家建立情感關系并不是一件易事。
武俠,「精髓在俠不在武」。俠客精神和成長感是武俠故事的魅力所在,但俠客的成長往往并非一朝一夕,想要讓玩家在短時間內感受到武俠人物的魅力并非易事。金庸IP的加持便是很好的突破口。
想要引起玩家「為愛付費」,前提是喚起玩家對游戲內容的愛。金庸的射雕三部曲在武俠故事中頗具影響力,在后續(xù)影視劇的加持下,角色形象更是深入人心。不少武俠愛好者早已對郭靖黃蓉等角色形象有初步認識?!渡涞瘛返臋C會則在于,如何通過游戲刻畫出原著中未能呈現(xiàn)的內容,讓玩家深入體會原著角色魅力。
《射雕》力爭在一眾IP作品中脫穎而出,免不了在內容上花功夫。而且不僅要做到忠于原著、還要嘗試超越原著。這里的超越原著并不是指改編內容,而是從細節(jié)處對故事進行還原刻畫。游戲中玩家可以影響故事走向,比如扭轉楊鐵心和包惜弱雙雙殞命的結局,游戲中采用了多線程的敘事結構就能達到這樣的效果。
這樣玩家就可以從另外一個維度感受射雕江湖,以一種身臨其中的方式結識原著角色,與他們一同成長。如此一來,這些人就不只是小說故事中被確定命數(shù)的NPC,他們很鮮活,跟玩家一同構筑了生動的江湖世界。
初入《射雕》世界中,游戲便展現(xiàn)了金國中都的繁盛景象。游戲構建起一個南宋主題的開放世界大地圖,200小時的探索內容密集分布在各個區(qū)域,每件物品、服裝、建筑都有考究,以此渲染出頗具沉浸感的游戲氛圍。
玩家可以隨手在書架上翻閱到有關越女劍法、獨孤九劍等知名武學的背景介紹,也可以了解到諸如「姚卞吊諸葛」的典故;或者是在街邊、房頂?shù)慕换ブ悬c亮物品圖鑒,體會宋金背景下的風土人情?!渡涞瘛芳毠?jié)刻畫在各個方面都有所體現(xiàn),甚至可能只是一把武器、一份材料都有自己的背景故事和介紹。
玩家在《射雕》中隨意探索就能體會到人文魅力。在郭靖與黃蓉結識劇情中,游戲借著黃蓉給郭靖介紹的種種飲食的劇情,變相地也向玩家科普了當時對于各類飲食的別稱和講究。
玩家在路邊與路人閑聊之后,也可以通過一小段劇情了解到關于民間流行的歌唱伎藝「唱賺」以及歌唱藝人行會組織「遏云社」的由來。這些內容符合當時的社會場景,同時又沒那么被大眾所熟知。在自由探索過程中,知識不知不覺就進入玩家腦海中,頗有一種寓教于樂的感覺。
這些內容其實都沒有顯著地推進游戲進度。但也正是因為有了大量的碎片化內容,才拼湊出的一副具有可信度的民生畫卷。玩家在《射雕》中獲得了更具沉浸感的游戲體驗,故事角色在這襯托之下顯得立體靈動,為玩家后續(xù)「為愛付費」創(chuàng)造條件。
《射雕》也為每個角色的制作都費盡了心思。以人氣角色黃蓉為例,制作組曾透露為其配置了超過160根面部骨骼和上百個面部Pose動畫,還引入AI語音驅動表情技術,以確保人物表情足夠生動逼真,最終玩家在游戲內便可以看到黃蓉身上特有的活潑靈動。
在劇情故事之外,每名角色人物也都不是呆板的NPC。《射雕》為其設計了一套自行運轉的生活系統(tǒng),他們可能在河邊洗衣、照料馬匹、在野外練武。角色們的行動不會受到玩家的影響,每個角色都更像是鮮活獨立的個體。
總的來說,《射雕》從細枝末節(jié)的地方為內容創(chuàng)作下足功夫。就像部分玩家鐘愛二次元游戲品類一樣,內容型游戲已經是滿足玩家需求的標配。能夠用內容質量打動玩家,讓玩家們再一次愛上金庸IP中的武俠江湖和人物,這才是《射雕》推動「為愛付費」的前提。
《射雕》創(chuàng)作出強互動、有魅力的角色內容,進而在商業(yè)化層面則在往低門檻做嘗試,希望撬動更多玩家。
《射雕》在服裝銷售上做到了極致化讓利。這不禁讓人聯(lián)想起前陣子徠芬創(chuàng)始人在訪談中談及的經營理念,兩者都同樣做到了物美價廉,并且樹立起良好口碑。創(chuàng)始人提及馬斯克所說的「第一性原理」,也就是去思考用戶到底想要什么并且去實現(xiàn)它。
武俠MMO與其所處的環(huán)境也很相似。經過長時間大量產品的探索和發(fā)展,武俠MMO的設計框架已經非常成熟,可以被視為紅海賽道。也正因如此,市場上的產品都不得不重新思考武俠MMO的受眾們究竟想要的是什么。
簡單從付費的角度來看,玩家們無非想要更加實惠的消費體驗。所謂的實惠包含了兩個的要求,一是內容質量足夠高,二是售價盡可能低。
《射雕》對于服裝制作并不馬虎。游戲中還原了兩宋時期的服飾形制精髓,從形制、搭配、紋樣、配色4個角度依次進行打磨,確保玩家穿上服裝之后也在游戲世界中足夠自洽。
游戲中還頗具創(chuàng)新性地采用了「人物通體服飾系統(tǒng)」,讓所有人物都使用相同的骨架拓撲結構。這意味著玩家購買了一套服裝之后不僅可以自己穿,也可以俠侍角色進行裝扮。一衣多穿的設計讓服裝購買變得極具性價比,制作團隊的持續(xù)創(chuàng)作也變得更具效益。
在定價上,《射雕》打響了服裝價格戰(zhàn)之后想著要一步到位。如果游戲給自己預留毛利空間,也相當于是在給競爭對手預留機會。于是《射雕》定下了9.9元的超低價,這便攻破了不少玩家對于購買服裝的心理門檻。
游戲制作的工業(yè)化線程讓薄利多銷成為可能?!渡涞瘛吩诒WC服裝質量的同時,轉而選擇以量取勝。制作組承諾在游戲上線3個月內至少上架200套時裝,確保每周都有高品質的新時裝上線。游戲在工業(yè)化加持上迅速推新,給玩家提供更多選擇之余,也是在給自己創(chuàng)收制造機會。
《射雕》面對逐漸走向固化的武俠MMO確實增添了別樣的活力。游戲回歸到用戶的游戲體驗上,準備借著行業(yè)價格戰(zhàn)的揭幕樹立品牌形象,實現(xiàn)口碑收入雙豐收。
放話運營150年,貫徹輕松休閑的氛圍《射雕》研發(fā)歷時六年,想必上線之后也不打算走一波流,想辦法長線運營是回本的唯一選擇。好在內容型產品的思路與長線運營的目標本就相當契合,內容迭代常常能夠給玩家?guī)砼惆楦?,?yōu)質的內容常常能有效地留住玩家。
《射雕》更是有相當長遠的迭代規(guī)劃。游戲根植于射雕三部曲長達150年的故事劇情,給后續(xù)內容創(chuàng)作提供了足夠大量的參考。
制作組曾透露,世界進程會伴隨著時間一同演化,一些角色會退出故事主線、也會有新的角色加入其中。包括現(xiàn)有的角色也不會停留在同一個年齡狀態(tài)。像是目前《射雕》中的郭靖在原著中正值少年時期,外貌仍稍顯青澀,猜測未來也會隨著歷史走向發(fā)生變化。
《射雕》樹立了這樣的長遠目標,開始嘗試突破傳統(tǒng)的武俠MMO框架。
而更重要的是,《射雕》不僅在著眼于武俠MMO在當下面臨的挑戰(zhàn),同時還在思考如何把游戲體驗提升到更高的臺階。
當武俠MMO日漸出現(xiàn)又肝又氪、同質化的問題之后,減負就成為了所有游戲產品的必選項。只有的直面以往武俠MMO所存在的痛點,才能擺脫玩家們的刻板印象。
《射雕》在玩法層面主打輕松自由的調性。游戲更是在上線前夕就發(fā)布了一條關于游玩建議的公告,通篇都在向玩家傳達輕松養(yǎng)成、不肝不氪的特點。
例如游戲很早就明確了賽季制以及弱化日常任務的設計,玩家即便偶爾不上線也不會因為追趕進度而產生壓力。玩家在游戲中也不存在養(yǎng)成難度,通過一系列輕度的探索內容、解謎玩法都可以領會武學。甚至只要街邊稍作停留、聽上一段小曲,角色同樣可以提升等級。
針對武俠MMO以往的設計思路,《射雕》也做了不小的顛覆。游戲舍棄了選擇勢力的設定,取而代之的是玩家在闖蕩江湖之后可以選擇門派,也可以去其他幫派旁聽偷師,扮演一個能夠掌握百家絕學的自由人。玩家在掌握各種武學招式之后自由搭配出一套自己的連招,招式流派做到真正的千人千面。
《射雕》也在解決玩家存在社交壓力的問題。游戲設計了AI俠侍的系統(tǒng),在玩家挑戰(zhàn)副本的時候作為隊友一同并肩作戰(zhàn)。即便玩家是在野外對戰(zhàn)或探索時遇到困難,也可以使用印弓的功能尋求其他玩家的幫助。游戲在盡可能把社交的心理壓力降到最低,將選擇權交到玩家手上。
上述大都是近幾年武俠MMO正在解決的問題。而《射雕》想要更進一步,做出其他產品還未實現(xiàn)的內容。
最具特色的就是「世界一服」的設計?!渡涞瘛繁硎驹诤罄m(xù)運營中不會開設新的服務器,為的就是徹底規(guī)避滾服圈錢的行為。這一設計建立在輕松氛圍和賽季制設計的基礎上。只有在規(guī)避了玩家的數(shù)值對抗、消除養(yǎng)成壓力之后,他們才不需要在新的服務器中尋求優(yōu)越感,從而令大多數(shù)玩家都能收獲較好的游戲體驗。
《射雕》還基于世界一服制作了產業(yè)系統(tǒng),這相當于是由玩家共創(chuàng)的UGC內容。游戲將大世界中城鎮(zhèn)的部分設計權交給玩家,提供給玩家拍賣認購。玩家們可以承擔起NPC的職能,他們所打造的產業(yè)內容可以被其他玩家探索、交互,從而帶來更為新穎的游戲體驗。
UGC毫無疑問是促進長線運營的一種有效方案?!渡涞瘛钒淹娣ㄗ龅米銐蜉p松休閑之后得以留住玩家,并且推動玩家的創(chuàng)意反哺到游戲內容上,如此往復便有機會為游戲提供更為長線的生命力。
和打響價格戰(zhàn)一樣,《射雕》為了實現(xiàn)長線運營,最終還是要立足于玩家的內容體驗。只有保證滿足了玩家的游戲需求,才能為游戲運營提供最有力的保障。
結語
無論是在商業(yè)化設計還是玩法運營上,《射雕》都進行了一次相當大膽的嘗試。在武俠MMO日漸走向思維固化的路上,《射雕》重新開始思考武俠MMO該如何獲得玩家的認可,并一舉建立起競爭優(yōu)勢。也許未來在武俠MMO這條賽道上,《射雕》會成為一個很難被繞開的范本。
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