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動(dòng)視自研COD手游上線,席卷全球156個(gè)地區(qū)免費(fèi)榜前10

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動(dòng)視自研COD手游上線,席卷全球156個(gè)地區(qū)免費(fèi)榜前10

來源:游戲陀螺

近日,由動(dòng)視自研的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》手游(以下稱《戰(zhàn)區(qū)手游》)在海外上線了。

這款基于旗艦IP《使命召喚》系列研發(fā)的移動(dòng)端作品,上線即在全球引發(fā)了熱烈反響。短短時(shí)間內(nèi)便登頂多個(gè)地區(qū)iOS免費(fèi)榜,進(jìn)入到156個(gè)地區(qū)的免費(fèi)榜前十。上線次日,Google Play平臺(tái)上的下載量已突破千萬(wàn)大關(guān)。

動(dòng)視自研COD手游上線,席卷全球156個(gè)地區(qū)免費(fèi)榜前10

回溯過往,動(dòng)視曾與智明星通、騰訊天美分別合作推出過兩款COD手游,其中與智明星通合作的《使命召喚:全球行動(dòng)》因成績(jī)不達(dá)預(yù)期遺憾離場(chǎng)。而與騰訊天美合作的FPS手游《使命召喚手游》則實(shí)現(xiàn)了超30億美元的成績(jī)。后者的成功,或許也促使了動(dòng)視親自入局該主機(jī)IP的移動(dòng)市場(chǎng)的拓張。

那么,動(dòng)視自研的《戰(zhàn)區(qū)手游》是否能夠延續(xù)《使命召喚》系列在其他端的體驗(yàn)和表現(xiàn),是業(yè)界及廣大玩家關(guān)注的焦點(diǎn)。

本家出品,熟悉的《戰(zhàn)區(qū)》味道

使命召喚,這個(gè)存續(xù)了21年的IP幾乎始終屹立于主機(jī)、PC的FPS市場(chǎng)頂端,每年的新作上線基本都能鎖定各大銷售榜單首位。根據(jù)2022年官方透露的數(shù)據(jù),《使命召喚》的系列總銷售量已超過4.25億份,創(chuàng)造了約300億美元的收入。

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而《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》(以下稱《戰(zhàn)區(qū)》)則是該IP的重要分支。在2019年乘著吃雞玩法的熱潮橫空出世的《戰(zhàn)區(qū)》,采用了與本體不同的F2P模式,極大地拓寬了用戶群體,在上線第二年便積累了超一億的龐大玩家基數(shù)。(《戰(zhàn)區(qū)1》已經(jīng)迭代至《戰(zhàn)區(qū)2》,如今統(tǒng)一名字叫《戰(zhàn)區(qū)》)

事實(shí)上,《戰(zhàn)區(qū)》是在飽和的吃雞市場(chǎng)中脫穎而出,得益于動(dòng)視在FPS賽道上所沉淀的游戲體驗(yàn),3A品質(zhì)、武器系統(tǒng)、戰(zhàn)術(shù)技能等都是它還有能力后發(fā)的條件。同時(shí)引入新的復(fù)活機(jī)制、局內(nèi)購(gòu)置裝備和技能等,提升玩家在游戲里的策略體驗(yàn)。

如今,動(dòng)視終于把這款游戲搬上移動(dòng)端,這距離《堡壘之夜》《PUBG MOBILE》等游戲上線已過去5年多時(shí)間。實(shí)質(zhì)上,《戰(zhàn)區(qū)手游》可以看做是對(duì)《戰(zhàn)區(qū)》內(nèi)容的一次跨平臺(tái)復(fù)現(xiàn)。游戲保留了傳統(tǒng)吃雞模式以及同為吃雞玩法且節(jié)奏更為緊湊、能靠隊(duì)友無限復(fù)活的重生模式。只不過單局的整體人數(shù)從150人的規(guī)??s至120人。手游版本還特別重現(xiàn)了標(biāo)志性的首張地圖Verdansk以及備受喜愛的復(fù)活環(huán)節(jié)古拉格集中營(yíng),讓玩家重溫熟悉的《戰(zhàn)區(qū)1》內(nèi)容。

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或許僅移植吃雞玩法新鮮感已不足,又或許是未來吸引IP粉絲,手游還融入了《使命召喚》系列原有的多人團(tuán)隊(duì)模式,如擊殺競(jìng)賽和據(jù)點(diǎn)爭(zhēng)奪等,這也進(jìn)一步拓展了玩法多樣性。

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至于游戲操作和細(xì)節(jié)方面,《戰(zhàn)區(qū)手游》都力求在移動(dòng)端再現(xiàn),槍械的打擊手感和擬真程度都能看得出下了功夫,包括狙擊槍的呼吸抖動(dòng),各式FPS的身法,以及COD系列特色的偵察機(jī)、空襲等元素,制作方都試圖一一還原。

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而且,為了保證游戲內(nèi)生態(tài)的一致性,手游版本在槍械、皮膚包括一些數(shù)據(jù)等各方面與《戰(zhàn)區(qū)》緊密接軌,甚至實(shí)現(xiàn)了跨平臺(tái)數(shù)據(jù)互通。玩家通過動(dòng)視ID登錄,便能與端游的《戰(zhàn)區(qū)》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)III 》共享賬號(hào)進(jìn)度,無論是武器配置、世界聊天戰(zhàn)斗通行證進(jìn)程等均可實(shí)現(xiàn)全平臺(tái)同步,便于玩家直接在移動(dòng)端上手。

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可見,《戰(zhàn)區(qū)手游》的主要目標(biāo)在于將《戰(zhàn)區(qū)》的核心內(nèi)容忠實(shí)移植至移動(dòng)平臺(tái),而非大規(guī)模創(chuàng)新修改,在內(nèi)容與玩法上成功復(fù)制了端游版的經(jīng)典基因。但即便如此,它的體驗(yàn)卻一點(diǎn)都不盡人意。

無力吐槽:玩得越多,畫質(zhì)越好

此次評(píng)測(cè),筆者選用了搭載曉龍865的安卓機(jī)進(jìn)行測(cè)試。初次進(jìn)游戲時(shí),游戲畫質(zhì)相當(dāng)一言難盡。你很難想象,這是一款2024年手游該有的畫面,還是出自3A大廠動(dòng)視之手。

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由于機(jī)能限制,游戲只能開啟中畫質(zhì),而選用能高畫質(zhì)運(yùn)行的手機(jī)游玩時(shí),畫面依舊稱不上很好。更為關(guān)鍵的是,游戲在優(yōu)化方面的短板暴露無遺,明顯的發(fā)熱現(xiàn)象,帶來的是卡頓及幀率下降等問題。

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上圖為中畫質(zhì),下圖為高畫質(zhì)

實(shí)際上游戲畫面并非一直如此馬賽克,《戰(zhàn)區(qū)手游》采用了邊下載邊游玩的設(shè)計(jì),畫面屬于玩得越多,畫質(zhì)越好,理論上可以讓圖像隨著時(shí)間逐漸改善,但這反而加重了用戶初期體驗(yàn)的困擾——低清的馬賽克畫面加上邊下邊玩帶來的額外計(jì)算負(fù)擔(dān),使得游戲呈現(xiàn)出既模糊又不流暢的狀態(tài),極大地影響了新用戶的留存。

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新手引導(dǎo)環(huán)節(jié),《戰(zhàn)區(qū)手游》的表現(xiàn)亦不夠出色。作為一款源自熱門IP且主打免費(fèi)的手游產(chǎn)品,它本應(yīng)吸引更多非核心玩家,但新手教程卻只停留在基本的動(dòng)作指導(dǎo)層面(簡(jiǎn)單的就只有控制移動(dòng)和開槍射擊教學(xué)),未深入到COD特色的亮點(diǎn)內(nèi)容。

同時(shí),大多數(shù)主機(jī)和端游廠商經(jīng)驗(yàn)不足的點(diǎn)它也犯了。為了在小屏幕上集成端游豐富的功能,《戰(zhàn)區(qū)手游》的界面布局顯得復(fù)雜且繁多,要在移動(dòng)端兼顧這些操作并不夠友好,玩家需經(jīng)歷大量的自定義設(shè)置和適應(yīng)期,方能勉強(qiáng)達(dá)到較為理想的操作體驗(yàn)。

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有些不可調(diào)的按鍵很小,很難精確點(diǎn)中

種種方面,構(gòu)成了游戲初上手時(shí)的糟糕體驗(yàn)。市場(chǎng)反響證實(shí)了上述問題的存在,《戰(zhàn)區(qū)手游》在Google Play商店的評(píng)分一度滑落至3.1分,其中絕大多數(shù)負(fù)面評(píng)價(jià)聚焦于游戲的優(yōu)化缺陷??梢妱?dòng)視在手游開發(fā)上還有不少坎要走。

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不過在上線一周后,《戰(zhàn)區(qū)手游》的評(píng)分有所回升(3.8分),表明隨著游戲資源完全加載完成,以及玩家逐漸適應(yīng)游戲玩法后,它的可玩性逐漸展現(xiàn)出來。畢竟《戰(zhàn)區(qū)手游》確實(shí)成功移植了系列的核心優(yōu)點(diǎn)。加之其獨(dú)特的跨平臺(tái)進(jìn)度共享特性,特別是通行證進(jìn)度,得到了眾多玩家的肯定。這種統(tǒng)一的產(chǎn)品生態(tài)體系,或許正是動(dòng)視選擇自主研發(fā)《戰(zhàn)區(qū)手游》的重要考量。

海外大IP入局手游態(tài)勢(shì)下,國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)IP重要性日益凸顯

在傳統(tǒng)認(rèn)知中,以主機(jī)和PC平臺(tái)為核心業(yè)務(wù)的3A游戲大廠涉足手游領(lǐng)域本應(yīng)展現(xiàn)出技術(shù)優(yōu)勢(shì)和深厚積淀。不過,或許是設(shè)計(jì)思路與手游不符,又或是商業(yè)架構(gòu)不能適應(yīng),這些在PC和主機(jī)領(lǐng)域久負(fù)盛名的大廠并非總能復(fù)制其輝煌戰(zhàn)績(jī),為此,許多游戲大廠傾向于與中國(guó)廠商聯(lián)手。

然而,隨著手游市場(chǎng)的爆炸性增長(zhǎng)及其商業(yè)潛力的凸顯,越來越多的主機(jī)游戲巨頭改變了原有的保守態(tài)度,從被動(dòng)接受到主動(dòng)出擊,不僅積極將自家知名IP游戲移植到手機(jī)平臺(tái),而且越來越多地選擇自主研發(fā),以更好地將自家IP把握手中以及為未來適應(yīng)手游生態(tài)做布局。

以暴雪為例,在去年11月,暴雪就推出其首款自研魔獸IP手游《魔獸大作戰(zhàn)》,玩法類似于《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,包含超過65名來自魔獸宇宙的經(jīng)典角色,不到一周累計(jì)收入超3000萬(wàn)人民幣。

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育碧也不甘落后,旗下多款3A級(jí)IP作品進(jìn)行手游化,目前儲(chǔ)備的就有《全境封鎖:曙光》《虹彩六號(hào)M》及《刺客信條:代號(hào)JADE》3款。雖后兩款游戲均是與騰訊合作,但育碧始終堅(jiān)持自主研發(fā)為主導(dǎo),其中《彩虹六號(hào)M》由育碧旗下11家工作室參與制作,騰訊則擔(dān)當(dāng)為團(tuán)隊(duì)提供專業(yè)知識(shí)和建議的顧問角色;至于《刺客信條:代號(hào)JADE》,育碧同樣強(qiáng)調(diào)了他們將避免完全依賴外部研發(fā),采用自研+共研結(jié)合的開發(fā)模式。

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EA在手游領(lǐng)域的自研產(chǎn)品更多,其旗下諸如《模擬城市:我是市長(zhǎng)》《極品飛車:無極限》《命令與征服:宿敵》《真實(shí)賽車3》以及《植物大戰(zhàn)僵尸》等多個(gè)知名IP早已登錄手機(jī)端,積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)。

日本廠商如卡普空和Square Enix也十分重視手游自研??ㄆ湛赵缭?014年就專門成立了手游部門,旗下眾多經(jīng)典IP相關(guān)手游上線,根據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)的統(tǒng)計(jì),卡普空自2009年以來已經(jīng)發(fā)行了近80款手游,其中不乏有《怪物獵人:探險(xiǎn)》《怪物獵人Riders》《洛克人X DiVE》等自研產(chǎn)品。至少證明了卡普空在手游方面的持續(xù)耕耘。Square Enix也憑借《最終幻想》系列及《勇者斗惡龍》系列、《王國(guó)之心》系列等多款自研手游產(chǎn)品打入移動(dòng)市場(chǎng)。

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連一直給人以專注主機(jī)游戲印象的任天堂,也在近年的《超級(jí)馬力歐酷跑》手游上線后打破了壁壘,隨后又陸續(xù)推出《火焰紋章英雄》《馬里奧賽車巡回賽》以及《動(dòng)物森友會(huì):口袋營(yíng)地》等經(jīng)典IP手游,受到廣大玩家歡迎。

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可以發(fā)現(xiàn),面對(duì)全球手游市場(chǎng)的機(jī)遇與挑戰(zhàn),海外主機(jī)游戲大廠們正在加強(qiáng)手游自研的重視程度,通過不斷的學(xué)習(xí)和完善,一些廠商已逐步適應(yīng)并掌握手游市場(chǎng)的規(guī)律。而在這一過程中,他們手中握有的重磅IP起到了至關(guān)重要的作用,就像《戰(zhàn)區(qū)手游》即便面臨一定爭(zhēng)議,依然借助強(qiáng)大的IP聚集了大量的玩家群體,為他們提供了不小的偏好樣本。

相較于海外大廠,國(guó)內(nèi)廠商在手游開發(fā)上的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)明顯,但仍需在原創(chuàng)IP的培養(yǎng)與推廣上下功夫,只有持續(xù)加大對(duì)原創(chuàng)IP的投入與創(chuàng)新能力,才能在全球手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中塑造出獨(dú)具特色的文化標(biāo)識(shí),實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期穩(wěn)定的發(fā)展。

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