來源:游戲設(shè)計理論
引言
最近幾個月發(fā)現(xiàn)我的一個致命問題,就是總想研究一些抽象的模型、框架,搭建一套體系,一勞永逸的指導(dǎo)未來設(shè)計游戲。
這個目標(biāo)本身沒錯,錯的是只關(guān)注抽象,忽略具體。
我對玩家真實的行為和情緒的觀察太欠缺,導(dǎo)致抽象的邏輯很可能就是空中樓閣,根本無法落地或不接地氣。
對具體的邏輯關(guān)系掌握不夠全面,抽象出來的概念大概率就是空中樓閣,只是通過自己片面的觀察找到的規(guī)律,跟彩票站門口一堆試圖尋找規(guī)律的夏蟲沒什么區(qū)別。
真正完整的模型必然要基于大量數(shù)據(jù),而不是自己的想象,雖然我自認(rèn)為游戲感比較強,但它仍然是片面的,也就很可能是一廂情愿的。
所以我打算先只研究具體的行為和情緒的邏輯關(guān)系,以及背后的科學(xué)理論。先不試圖抽象成規(guī)律、模型。
具體的事實
相信大家都有過一個想法,包括我也有,就是:只考慮目標(biāo)用戶的體驗,非目標(biāo)用戶的體驗不考慮。
它一定是正確的,但誰是目標(biāo)用戶呢?這才是關(guān)鍵問題。
目標(biāo)用戶又該如何劃分?用游戲類型分?還是用世界觀分?還是用難度分?
你是做數(shù)值卡牌的,就只考慮喜歡數(shù)值養(yǎng)成的玩家?
你是做休閑游戲的,就只考慮喜歡操作簡單的玩家?
事實上,就算是一個游戲,玩家都是復(fù)雜的,各種各樣的玩家都有,所以除非是對核心體驗非常反感的玩家,都需要適當(dāng)照顧,畢竟游戲是個需要數(shù)量的產(chǎn)品,要盡量維持長期留存。
而要照顧不同玩家的體驗,就要理解不同用戶的需求和情緒點,否則很難留住。
本文就講講我知道的幾種用戶具體的需求和情緒點。
當(dāng)然也因為它是具體的,所以一定是片面的,所以不要覺得你沒見過,或者大多數(shù)情況不是如此,就說這是錯的。
對衡量強弱的體驗偏好
我有個不玩游戲的親戚,他知道我喜歡玩游戲,閑聊到我在玩某個游戲的時候,他都會問我你練到多少級啦?。他也不管這個游戲有沒有等級,可見等級這個概念跟游戲的關(guān)系有多密切。
他問等級背后的目的就是想知道我在這個游戲中的強弱,雖然我告訴他任何一個數(shù)字他都無法衡量,因為他并不知道50級在這個游戲中是強是弱。但是只要這個數(shù)字聽起來大,就肯定不會太差。
這證明有部分玩家喜歡簡單的用數(shù)字大小衡量強弱,而且雖然我沒有統(tǒng)計過,根據(jù)經(jīng)驗判斷,絕大多數(shù)玩家在完全不了解情況的時候,都會簡單的用數(shù)字大小來判斷強弱。
也是因為這個原因,為了讓玩家減少思考成本,現(xiàn)在的游戲一般都會有戰(zhàn)力、評分之類的設(shè)計,讓玩家有個大致判斷,特別不愿意思考的玩家真的可以做到不用考慮強弱。
延申一下,裝備的品質(zhì)、卡牌的檔次等等,也是為了減少思考壓力。
對研究的偏好
玩過《暗黑2》的人都知道,掉落一件很有價值的暗金裝備會非常興奮,比如格利風(fēng)之眼、次元碎片之類的。
但是,不是所有人對裝備屬性都有如此強烈的感覺,有些玩家就是討厭復(fù)雜的裝備系統(tǒng),就喜歡無腦對比戰(zhàn)力大小,只需要挑戰(zhàn)力高的穿上去就行。
事實上真正喜歡研究復(fù)雜build的玩家是極少的,即使在《暗黑系列》、《流放之路》這樣的游戲中,真正愿意花時間研究明白build搭配的人并不多,大部分玩家都是湊合用,或看大佬的攻略來搭配。
所以事實上,這類游戲火的原因很可能就不是build,而是刷裝備的體驗。
這可能是《瘋狂騎士團》這個游戲爆火的原因。
對成就感的偏好
《CSGO》里的帶計數(shù)器的飾品(CSGO里武器皮膚就叫飾品),價格比不帶計數(shù)器的貴一倍多。
就因為帶計數(shù)器的飾品能記錄這把武器的殺人數(shù)量,可以記錄玩家自己的擊殺數(shù)。這絕大多數(shù)人來說都非常有吸引力,它是我久經(jīng)沙場的證明,擊殺數(shù)越多越說明我厲害,至少買槍的時候是這么認(rèn)為的。
所以僅僅增加一個計數(shù)功能,飾品的價格就要比不帶的高很多。
對完美的偏好一
這兩把AWP皮膚能看出明顯的區(qū)別嗎?我相信大多數(shù)人一眼是看不出什么區(qū)別的。
嶄新出廠是最完美的狀態(tài),略有磨損則稍微帶有一點磨損。前者的價格是350萬,后者是135萬,差了幾乎3倍。
從真金白銀的交易中就能看出,玩家對完美狀態(tài)的追求欲有多強。這還是單價極高的飾品,如果是單價稍低的飾品,倍率要更高。
比如這把蝴蝶刀,就有10倍的差距。
這個例子可以在自己設(shè)計品質(zhì)差時做參考,完美狀態(tài)可以比稍有瑕疵的貴很多倍。
對完美的偏好二
大家應(yīng)該都看過多米諾骨牌,前期大量的積累,就為最后爽一把。
玩過《智龍迷城》、《Candy Crush》的玩家也有過類似的經(jīng)歷,本來能消除3連的,但就是不消,一定要積累到有機會連消很多個才動手。
這類游戲就是利用玩家對完美的追求,制造極致的體驗。
對價值的偏好
不同類型的玩家對價值的衡量標(biāo)準(zhǔn)差距極大。
比如《逆水寒》價值百萬的坐騎,不加數(shù)值,是怎么賣到這個價的?
它由基礎(chǔ)價格、稀缺、競爭、表現(xiàn)力、炫耀、共識這幾個因素共振,才讓一個坐騎能賣到100萬人民幣的價格。
這幾個因素對價格影響最大的是哪個呢?或者說愿意為它花100萬的玩家覺得值得買的原因是什么呢?
我個人認(rèn)為是共識。共識是1,其它幾個因素是后面的0,基礎(chǔ)價格是最不重要的因素。
共識是指大家公認(rèn)這類東西有價值,比如游戲中的皮膚、現(xiàn)實世界中的古董。那么稀缺的皮膚、稀缺的古董就會有很高價值。
雖然每個因素都是溢價的因素,但對不同玩家的吸引力不同,有的皮膚并不好看,只是因為稀有才價格極高。
比如《CSGO》里的表面淬火系列皮膚,大眾審美里就是一般般,但部分編號就是貴,一般人真是理解不了。
對安全感的偏好一
《無主之地》有能量護盾的設(shè)計,能量護盾不受后攻擊一段時間會自動快速恢復(fù)。為了讓這種護盾恢復(fù)機制能有用,一般關(guān)卡BOSS都會設(shè)計一段較長的攻擊間隔,或有掩體用來免受傷害。
所以護盾接近滿的時候,玩家的行為是比較勇敢的,心里也不慌,反正可以恢復(fù)過來,這可以證明能恢復(fù)的護盾能提升玩家的安全感。
這種安全感體驗,讓整個戰(zhàn)斗不是一直驚心動魄,而是有一段心態(tài)比較穩(wěn)定的時間。
對安全感的偏好二
應(yīng)該不少人都有出門后老是懷疑門沒鎖,忍不住回頭看看的經(jīng)歷。類似的還有買車票、機票忍不住反復(fù)查看好幾次有沒有買錯日期。
玩游戲的時候應(yīng)該也有很多人有這種經(jīng)歷,打造一些成本極高的裝備、寵物的時候,會反復(fù)確認(rèn)有沒有放錯材料、選錯配方。
這都是缺乏安全感的體現(xiàn),它確實是一種負(fù)面情緒,但我認(rèn)為游戲中不應(yīng)該通過設(shè)計消除,正是因為這些負(fù)面情緒的存在,最后的成果才讓人激動。
對省事兒的偏好
應(yīng)該很多人都有過類似的行為:一個事兒如果稍微計算一下能極大提高效率,但就是懶得算,就要一下下試,結(jié)果花了幾倍的時間。
這說明多數(shù)人都是有思維惰性的,為了不思考,愿意多費一些體力和時間。
但是他們只是懶得算,不是不想節(jié)省時間。所以有些游戲為了滿足這種需求,做了簡化思考的設(shè)計,比如一鍵強化、一鍵換裝、一鍵制造之類的設(shè)計。
這種設(shè)計對大部分人都有吸引力,畢竟玩?zhèn)€游戲而已,沒必要太動腦。
對探索的偏好
看到一個特殊的場景就想去看看,這是人的本能,尤其是在游戲這種不會對人造成傷害的虛擬環(huán)境,探索的壓力更小了。如果暫時去不了,就會去養(yǎng)成一下,用探索欲驅(qū)動養(yǎng)成。
我個人認(rèn)為這是開放世界游戲好玩的原因,因為經(jīng)常能看到不同的風(fēng)景、體驗不同的劇情,再通過養(yǎng)成線、劇情線稍微串連一下,體驗就很棒。
總結(jié)
多觀察具體的事實,再總結(jié)規(guī)律,或跟其它原理做參照,如此才不算空中樓閣。每個個體都是一個觀察角度,多觀察個體有利于增強對整體的感知,也更容易真正做到接地氣。
玩家行為觀察這個系列會持續(xù)更新,也希望大家多多分享自己遇到的個例。
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