近期,我們?nèi)チ艘惶薈J,和GameLook、手游那點(diǎn)事、羅斯基、龍蝦游戲推薦(蝦哥)等媒體老師,以及游戲從業(yè)者、廣告平臺(tái)方等聊了聊上半年的游戲行業(yè)、下半年獲量機(jī)會(huì),結(jié)合近期DataEye研究院的數(shù)據(jù)洞察,于是有了這篇年中研判。
上半年,游戲獲量生意到底怎樣?有哪些特點(diǎn)?背后深層次原因是什么?
下半年,獲量機(jī)會(huì)點(diǎn)還有哪些?頭部腰部廠商應(yīng)該聚焦哪些方式?中小廠商呢?
游戲獲量這門(mén)生意,今年走向何方?
上半年游戲獲量:傳統(tǒng)買(mǎi)量已固化,大廠忙搶量,小廠等回血、等標(biāo)桿
(一)產(chǎn)品:重磅新游集中入場(chǎng),加速行業(yè)集中度趨勢(shì)
上半年,版號(hào)常態(tài)化背景下,大量新游入場(chǎng)。具體而言,有以下兩大特征
1、重磅產(chǎn)品短期集中入場(chǎng)。特別是4月至7月短短四個(gè)月內(nèi),騰訊天美、網(wǎng)易、米哈游、三七、完美世界、莉莉絲、朝夕光年、西山居、B站、快手等國(guó)內(nèi)大廠,均有新游入局。其中,善于買(mǎi)量的華南大廠——三七,Q2一口氣上了四款A(yù)PP游戲,7月又馬不停蹄推出《尋道大千》小游戲。這五款游戲,均為買(mǎi)量投放兇猛的打法。與此同時(shí),大DAU向產(chǎn)品,如《蛋仔派對(duì)》《崩鐵》《晶核》《巔峰極速》《逆水寒》持續(xù)涌現(xiàn)。它們雖然買(mǎi)量不多,但卻靠?jī)?nèi)容、聲量卷走了大量游戲玩家。
2、降本增效,隨著新游入場(chǎng)略微放寬。以往,大盤(pán)素材投放量全年往往有兩次高峰(農(nóng)歷新年最高、暑假期間次之)。今年較特別,年初農(nóng)歷新年大盤(pán)素材反而較低,而在端午、暑期反而兩次創(chuàng)素材量新高(特別是成本較高的視頻素材)。這主要因?yàn)椋耗瓿踅当驹鲂б约靶掠紊暇€較少,導(dǎo)致素材不多;到了端午、暑期,經(jīng)濟(jì)逐漸回暖,以及新游密集上線,大盤(pán)素材投放量增加。不過(guò),雖然素材持續(xù)飆升,主要也是頭部游戲推高了總量。
以上兩大特征,就導(dǎo)致了5-7月,整個(gè)行業(yè)卷出天際!
以往面對(duì)流量,是餓了嗎?如今演化成虧了嗎?——買(mǎi)量買(mǎi)虧了嗎?成為CJ同行間一句扎心的問(wèn)候和調(diào)侃。
昨天,我們發(fā)文分析判斷會(huì)出現(xiàn)的連鎖反應(yīng):只看ROI的獲量方式趨向于消除信息差,導(dǎo)致固化→中輕度游戲流量被網(wǎng)賺、副玩法搶走,中重度游戲流量被大廠搶走→買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)趨向于資本競(jìng)爭(zhēng)→行業(yè)集中度持續(xù)提升。
(二)廠商:大廠忙搶量,中小廠在回血等機(jī)會(huì)、等標(biāo)桿
這次去CJ,一位媒體老師告訴我們一個(gè)洞見(jiàn):今年,不少中小廠商縮減了成本之后,很重要的目的,在于回血,即縮減人員、砍掉項(xiàng)目后,聚焦老產(chǎn)品,回籠資金蓄力。
與此同時(shí),傳統(tǒng)買(mǎi)量在5-7月這段時(shí)間,買(mǎi)量太卷。
游戲營(yíng)銷(xiāo)逐漸從單純買(mǎi)量,朝直播、小游戲、陣地經(jīng)營(yíng)、原生競(jìng)價(jià)、游戲內(nèi)容經(jīng)營(yíng)等多元獲量方式演化——此前,這是研判、是趨勢(shì),而當(dāng)下,緊迫性更強(qiáng)。
大廠新游搶量搶不動(dòng)后,開(kāi)始拓展多元獲量方式;而中小廠,則在蓄力、等機(jī)會(huì)。
今年,下半年行業(yè)級(jí)機(jī)會(huì),還有嗎?
此前我們也懷疑。但從CJ回來(lái)后,我們判斷是:有!但是沒(méi)被大范圍發(fā)現(xiàn),并且由于是多元營(yíng)銷(xiāo),組合拳顯得更隱蔽。(具體有哪些,下文會(huì)詳述)
GameLook的老師告訴我們一個(gè)洞察:今年,沒(méi)有知名標(biāo)桿,沒(méi)有突出案例。賺錢(qián)效應(yīng)沒(méi)有公開(kāi)展示出來(lái)。行業(yè)缺乏信心。
想想,確實(shí)。前兩年,網(wǎng)易之于抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃是標(biāo)桿,豪騰之于小游戲領(lǐng)域是標(biāo)桿,海彼之于割草+肉鴿是標(biāo)桿。游戲買(mǎi)量,整個(gè)行業(yè)早年的興起,廣州幫都是標(biāo)桿。
但是今年呢?好像沒(méi)看到這種標(biāo)桿、案例了。標(biāo)桿、案例,意味著實(shí)實(shí)在在的機(jī)會(huì),對(duì)潛在的入局者是刺激、是信號(hào)。但是今年,賺到錢(qián)的,多是頭部,而中腰部又較為低調(diào)。
而且今年,廠商們都在低調(diào)賺錢(qián)、回血了,沒(méi)有太多出來(lái)講。行業(yè)太卷,讓大家更不愿意公開(kāi)講,有點(diǎn)流量巴不得沒(méi)人知道。
(三)平臺(tái):流量平臺(tái)能力升級(jí),廠商攜手平臺(tái)、用好工具愈發(fā)重要
上半年,忙著流量生意的,不止廠商、游戲。廣告平臺(tái)也動(dòng)作頻頻。降本增效,一大特征是:廠商的側(cè)重偏降本,而平臺(tái)的側(cè)重偏增效。
以巨量引擎為例,今年陸續(xù)推出、升級(jí)了游戲UBA自動(dòng)化投放產(chǎn)品、原生廣告以及配套的權(quán)益體系、云游戲相關(guān)能力廣告直投下載。
其中,自動(dòng)化投放產(chǎn)品一定程度上,已成為行業(yè)趨勢(shì)。
這次CJ之行,另一位游戲從業(yè)者的一句話非常精髓:先和平臺(tái)做好生意,才能和玩家做好生意。
我們的理解是:過(guò)往,游戲圍繞用戶(hù)、產(chǎn)品、數(shù)據(jù)、起量規(guī)律做生意,是因?yàn)閷?duì)這些元素足夠了解,且這些元素較為穩(wěn)定,不會(huì)大幅變化,比方說(shuō)仙俠玩家,喜好就不會(huì)有什么大變化。平臺(tái),被視為渠道、媒體。
今年不同,從用戶(hù)的視角來(lái)看:可選的重磅游戲大幅增加,游戲內(nèi)容百花齊放;從平臺(tái)的角度看:功能、工具、技術(shù)大幅升級(jí)(比如前文提到的游戲UBA自動(dòng)化投放產(chǎn)品、原生廣告)——簡(jiǎn)而言之,玩家變了、平臺(tái)升級(jí)了。
在這樣的態(tài)勢(shì)下,疊加降本增效態(tài)勢(shì),游戲廠商去追逐玩家的變化潮流,相對(duì)較難。還是以仙俠玩家為例,《逆水寒》《凡人修仙傳·人界篇》《長(zhǎng)安幻想》的獲量力度,很可能改變了這群玩家口味。特別是玩家破4000萬(wàn)的《逆水寒》可能會(huì)大幅改變仙俠玩家的游戲習(xí)慣。
廠商需要將重心轉(zhuǎn)向廣告平臺(tái),深度合作,用好新工具、新技術(shù)、新能力。畢竟,廣告平臺(tái)依托數(shù)據(jù)能力,對(duì)玩家的喜歡、意圖變化更加敏銳。平臺(tái),更像生意合作伙伴了。
以上,是我們上半年的簡(jiǎn)單分析和總結(jié)。
以下,來(lái)聊聊2023下半年,DataEye眼中,游戲行業(yè)的機(jī)遇。
下半年獲量機(jī)遇:原生廣告、效果型直播
總體而言,多元化營(yíng)銷(xiāo),打好品效組合拳仍是這幾年大勢(shì)所趨。
我們印象最深關(guān)于機(jī)遇的研判是——巨量引擎內(nèi)容消費(fèi)業(yè)務(wù)副總裁-吳嘉偉提出游戲在抖音上的增長(zhǎng)策略可以從三個(gè)方面著手:做好新游的宣發(fā),拓展用戶(hù)和流水的增長(zhǎng)空間;通過(guò)原生廣告,直播,UBA等產(chǎn)品提升經(jīng)營(yíng)效益;開(kāi)辟抖音小游戲,云游戲以及彈幕互動(dòng)等新的賽道。
具體到獲量角度,DataEye研究院認(rèn)為:原生廣告、效果型達(dá)人直播,仍具潛力。
(一)原生廣告
原生廣告。就是把廣告素材和賬號(hào),一起用消耗推流的買(mǎi)量模式,一同投放出去。
用戶(hù)看到的廣告/內(nèi)容,與原生視頻沒(méi)有差別——用戶(hù)可以點(diǎn)頭像關(guān)注、也可以查看賬號(hào)歷史信息,還可以點(diǎn)廣告下載。原生廣告本質(zhì),是顯得真實(shí)、原生,以此消除用戶(hù)對(duì)廣告的抵觸心理。
一位從業(yè)者透露:上半年一款老游戲,通過(guò)大幅推動(dòng)原生內(nèi)容的創(chuàng)作與投放,整體跑量消耗實(shí)現(xiàn)了翻倍增長(zhǎng),首日ROI顯著提升了20%,還額外帶來(lái)了8萬(wàn)新增粉絲。
平臺(tái)最新的風(fēng)向是:優(yōu)質(zhì)素材(優(yōu)質(zhì)素材5大特征:真實(shí)、可信、有用、有趣和聲畫(huà)優(yōu)良)。優(yōu)質(zhì)素材,可以得到巨量引擎會(huì)提供的百億流量扶持。這意味著相同的出價(jià)會(huì)更容易獲得曝光機(jī)會(huì)。比如針對(duì)創(chuàng)新素材,首發(fā)的時(shí)候給到流量激勵(lì),幫助盡快度過(guò)冷啟動(dòng)階段。
原生廣告+優(yōu)質(zhì)素材,讓廣告即內(nèi)容,內(nèi)容即廣告,更契合當(dāng)下用戶(hù)的內(nèi)容偏好,因此帶來(lái)的轉(zhuǎn)化往往也高許多。與此同時(shí),因?yàn)樗膬?nèi)容發(fā)布主要背靠企業(yè)號(hào)、個(gè)人號(hào)、達(dá)人號(hào)三類(lèi)真實(shí)抖音賬號(hào),可以充分發(fā)揮優(yōu)質(zhì)內(nèi)容流量的協(xié)同力。
1、游戲企業(yè)自己養(yǎng)官方賬號(hào)、個(gè)人號(hào)賬號(hào)矩陣
采用自己養(yǎng)賬號(hào)這種方式的企業(yè),多采用兩種套路:
①用官方賬號(hào)投買(mǎi)量素材。
也就是直接把買(mǎi)量素材,拿官方賬號(hào)投放,簡(jiǎn)單粗暴。如果用戶(hù)沒(méi)劃走,那么大概率,不是點(diǎn)擊了廣告下載游戲(轉(zhuǎn)化),就是點(diǎn)擊頭像進(jìn)入了賬號(hào)查看歷史視頻(曝光、增粉)。
而從DataEye-ADX原生廣告功能顯示,常用這一套路多是在傳統(tǒng)買(mǎi)量側(cè)深耕已久的廠商,諸如貪玩、三七、完美世界、網(wǎng)易,都在用該模式。
以《逆水寒》手游為例,從預(yù)熱到公測(cè)再到現(xiàn)在游戲上線后,官方在平臺(tái)大量投放原生廣告,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,以上素材投放至抖音達(dá)人鐘倩兒的賬號(hào),該達(dá)人粉絲數(shù)達(dá)534.2萬(wàn),屬于顏值、舞蹈領(lǐng)域的達(dá)人,近30天累計(jì)投放23天,可以看出原生內(nèi)容的投放已經(jīng)不局限于游戲領(lǐng)域——跨領(lǐng)域投放也能取得不錯(cuò)的效果。以?xún)?yōu)質(zhì)的內(nèi)容吸引玩家,也正是因?yàn)橛袃?yōu)秀的游戲,才需要做原生內(nèi)容,被更多玩家看到。
②建立多賬號(hào)矩陣投
DataEye研究院觀察到,除了官方賬號(hào)之外,有廠商會(huì)創(chuàng)建多個(gè)個(gè)人號(hào)賬號(hào),比如以下是三七(旗下海南尚軒)以XX游戲推薦為名,看似普通達(dá)人,但其實(shí)是游戲廠商運(yùn)營(yíng)的。這一模式的好處在于,降低玩家對(duì)廣告的防備心,假裝是種草。
2、達(dá)人定制廣告:即用買(mǎi)量推達(dá)人的自然內(nèi)容
這一方式多是將游戲宣傳點(diǎn)與達(dá)人趣味性?xún)?nèi)容相結(jié)合。
以二次元卡牌手游《愛(ài)琳詩(shī)篇》為例,這條素材就是邀請(qǐng)抖音達(dá)人做一期帥哥追美女的內(nèi)容,并以此抓取用戶(hù)的眼球。而在視頻末尾,則會(huì)加入游戲的【福利碼】、【十連抽】等內(nèi)容,以此增強(qiáng)用戶(hù)下載的概率。
這一方式,與達(dá)人視頻營(yíng)銷(xiāo)有著較高的相似度,而不同點(diǎn)在于,原生廣告+達(dá)人推廣,可以用推流的方式消耗預(yù)算(用買(mǎi)量消耗,來(lái)推達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容+達(dá)人賬號(hào))。
背靠企業(yè)號(hào)、個(gè)人號(hào)、達(dá)人號(hào)三類(lèi)真實(shí)抖音賬號(hào),可以發(fā)揮內(nèi)容流量的協(xié)同力。所以,賬號(hào)粉絲越多,權(quán)重越高。
(二)效果型達(dá)人直播
根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),今年1月-8月,抖音效果型達(dá)人直播榜TOP20游戲中,除了早早入局的棋牌游戲,也有SLG、傳奇、仙俠等中重度游戲;其中新游/次新游中,《蛋仔派對(duì)》《逆水寒》《晶核》等產(chǎn)品,均在持續(xù)做效果型達(dá)人直播。
與此同時(shí),直播內(nèi)容精華后期可剪輯成短視頻,圍繞游戲形成穩(wěn)定的社群,組合拳的核心是構(gòu)建私域流量,本質(zhì)是在構(gòu)建用戶(hù)資產(chǎn)。
達(dá)人直播營(yíng)銷(xiāo)的優(yōu)勢(shì):
1、計(jì)費(fèi)方式變革:抖音小手柄直播組件的出現(xiàn),讓CPS分成成為新趨勢(shì)。流水分賬、三方分成的結(jié)算方式。①杜絕了為白piao用戶(hù)付出營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用,②讓游戲—達(dá)人—用戶(hù)從簡(jiǎn)單的流量獲取關(guān)系,變成存量運(yùn)營(yíng)關(guān)系、陪伴關(guān)系,更有溫度。助力游戲廠商走出投放成本黑洞。
2、主播帶來(lái)持續(xù)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,本質(zhì)是內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo):①拉新層面:主播個(gè)人魅力以及話術(shù)表現(xiàn)力是能在很大程度上引導(dǎo)觀眾點(diǎn)擊直播間組件,進(jìn)行游戲下載,流量主要來(lái)源于主播自有的粉絲量以及依托于平臺(tái)推流而進(jìn)入的用戶(hù)群;②留存層面:一名優(yōu)秀的主播是能充當(dāng)玩家與CP之間的溝通紐帶,加深玩家與游戲之間的羈絆,進(jìn)而延長(zhǎng)游戲生命周期;③促活層面:老玩家可以通過(guò)直播直觀感受到游戲更新帶來(lái)的內(nèi)容迭代,繼而提升老玩家留存、回流的作用。
3、主播本身有破圈效應(yīng):在內(nèi)容經(jīng)營(yíng)模式下,抖音游戲用戶(hù)轉(zhuǎn)化環(huán)節(jié)最特別的一點(diǎn)在于,回歸到了玩家角度,把產(chǎn)品最有趣的一面,通過(guò)KOL直播試玩、帶玩等更有溫度的方式展現(xiàn)在玩家面前;將玩家真正喜愛(ài)的內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家,也讓玩家單純憑借對(duì)內(nèi)容的興趣,選擇和體驗(yàn)更多優(yōu)質(zhì)游戲,獲得更具沉浸感的互動(dòng)式內(nèi)容體驗(yàn),最終讓游戲產(chǎn)品獲得實(shí)打?qū)嵉姆€(wěn)定核心用戶(hù)增量。與此同時(shí),通過(guò)主播在直播過(guò)程中的互動(dòng)、整活,為玩家提供更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。
一個(gè)普遍的行業(yè)共識(shí),以?xún)?nèi)容為導(dǎo)向,是新一代獲量爭(zhēng)奪的核心,能更長(zhǎng)線撬動(dòng)流量的獲取。
下半年產(chǎn)品機(jī)遇:云游戲、小游戲
伽馬數(shù)據(jù)《2022-2023中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示:國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)的需求發(fā)生新變化。具體包括:輕量化—— 偏好更輕的、節(jié)奏更快的、更容易獲得快樂(lè)的游戲方式;玩法多——玩多樣的游戲,例如中重度游戲增加休閑副玩法;畫(huà)面好——畫(huà)面炫酷,美術(shù)水平高的游戲。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:本次報(bào)告的調(diào)研數(shù)據(jù)來(lái)自伽馬數(shù)據(jù)游戲研發(fā)人員訪談及調(diào)查活動(dòng),經(jīng)數(shù)據(jù)加工處理后形成。
(這一趨勢(shì),實(shí)際上直接指向精品休閑游戲/輕量游戲。然而,考慮到上半年,網(wǎng)賺游戲、副玩法素材,憑借著金錢(qián)補(bǔ)貼、素材優(yōu)勢(shì),搶得更多的流量,持續(xù)擠壓其它中輕度游戲的買(mǎi)量空間,因此休閑游戲/輕量游戲并不算一個(gè)特別大的機(jī)遇)。
DataEye研究院認(rèn)為:基于輕量化、畫(huà)面好、玩法多,2023下半年,產(chǎn)品層面仍存在兩大機(jī)遇。
(一)頭部腰部廠新機(jī)遇:云游戲。
據(jù)《2022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》顯示2021年,中國(guó)云游戲月活用戶(hù)規(guī)模約為7000萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)32.7%,預(yù)計(jì)在2025年月活用戶(hù)規(guī)模將超過(guò)1.8億人。
過(guò)去,云游戲的門(mén)檻,在于:
1、平臺(tái)技術(shù),云游戲主要依賴(lài)于云計(jì)算技術(shù)、流媒體傳輸技術(shù)、邊緣計(jì)算、GPU虛擬技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),云游戲的成本在于技術(shù)成本(搭建基礎(chǔ)架構(gòu)、與技術(shù)型平臺(tái)合作),運(yùn)營(yíng)成本的投入也需要長(zhǎng)期投入。
2、玩家習(xí)慣,對(duì)已習(xí)慣免費(fèi)游戲的用戶(hù),需要使他們開(kāi)始適應(yīng)并接受云游戲的付費(fèi)模式;對(duì)偏好大型游戲,適應(yīng)訂閱制的用戶(hù),需要加強(qiáng)消費(fèi)能力的培養(yǎng)。
因此,我們判斷:暫時(shí)來(lái)說(shuō),這是一個(gè)頭部腰部廠商才能把握的機(jī)遇。畢竟,上述兩點(diǎn),對(duì)于頭部腰部廠商基本不是太大問(wèn)題。
根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示:目前入局云游戲的廠商有主要有騰訊、網(wǎng)易、完美世界、米哈游等頭部廠商,其中《云·原神》iOS端下載破800萬(wàn),預(yù)估收入超17億元。(下圖數(shù)據(jù)為iOS端)
從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)看,對(duì)于頭部和中腰部廠商來(lái)說(shuō),云游戲有望成為今年另一增長(zhǎng)點(diǎn)。抓住機(jī)會(huì)的廠商如何快速入局呢?
我們觀察到火山引擎從三方面解決了廠商的問(wèn)題:第一層,是基礎(chǔ)的云服務(wù)能力。這是云平臺(tái)最基礎(chǔ)的的能力。
第二層,是主要針對(duì)運(yùn)營(yíng)和投放等環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)能力。抖音邊玩邊下、廣告直投下載等功能愈發(fā)成熟,游戲UBA自動(dòng)化投放產(chǎn)品,它實(shí)現(xiàn)了全流程自動(dòng)化投放,早期的游戲買(mǎi)量普遍更依賴(lài)投手的手動(dòng)投放經(jīng)驗(yàn),過(guò)程需要更多的試錯(cuò)時(shí)間及成本,但是隨著投放的智能化發(fā)展,買(mǎi)量側(cè)對(duì)投手的依賴(lài)也漸漸下降。
與此同時(shí),隨著買(mǎi)量成本上漲,降本增效仍是廠商的主基調(diào),ROI和長(zhǎng)效增長(zhǎng)也愈發(fā)重要。
第三層,是能應(yīng)用于大大小小許多環(huán)節(jié)的AI能力。大家都知道,一些頭部公司旗下游戲社區(qū)的內(nèi)容推薦,也用到了火山引擎的推薦算法。而對(duì)游戲公司來(lái)說(shuō),能根據(jù)自身需求直接獲取這些成熟的能力,就是一種極大的便捷。
(二)廠商彎道超車(chē)機(jī)遇:小游戲
根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),今年一月以來(lái)小游戲(含所有平臺(tái)小游戲)買(mǎi)量投放素材量趨勢(shì)持續(xù)走高。
隨著小游戲流量風(fēng)口被不斷挖掘,進(jìn)入投放市場(chǎng)的小游戲數(shù)量、投出的素材快速增多,以DataEye-ADX目前數(shù)據(jù)來(lái)看,日均有超過(guò)2500款小游戲在投放買(mǎi)量廣告,爭(zhēng)奪用戶(hù)。與日均4000多款手游APP相比,小游戲投放市場(chǎng)仍有較大的發(fā)展空間。
這一次去CJ,我們和龍蝦游戲推薦(蝦哥)、羅斯基兩位老師聊了聊(感謝兩位大佬指點(diǎn)),得出結(jié)論是:今年上半年,小游戲仍是風(fēng)口,各項(xiàng)數(shù)據(jù)都在快速增長(zhǎng),但行業(yè)最大的命門(mén)仍在于兩點(diǎn):
1、信息差太大,導(dǎo)致的入局的不確定性(風(fēng)險(xiǎn))較大。小游戲成為爆款的方式,主要源于小游戲技術(shù)積累+開(kāi)發(fā)者探索,目前處于探索階段,大家都比較沒(méi)有特定目標(biāo);再加上小游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)不公開(kāi)、不透明,猶如前文所說(shuō),今年沒(méi)有標(biāo)桿、案例了,對(duì)于入局的廠商來(lái)說(shuō),無(wú)疑增大了風(fēng)險(xiǎn)。
2、題材/玩法熱潮轉(zhuǎn)瞬即逝,廠商6個(gè)月的研發(fā)周期難追潮流。對(duì)于小游戲來(lái)說(shuō),一款產(chǎn)品從立項(xiàng)到上線大約需要6個(gè)月,然而目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的潮流變化,如果某個(gè)品類(lèi)爆火后才開(kāi)始立項(xiàng)研發(fā),待產(chǎn)品上線后,一般頭部產(chǎn)品已經(jīng)霸占了大量份額,或者潮流已經(jīng)過(guò)去。這主要因?yàn)槟壳靶∮螒蛱幱诳焖俦l(fā)階段,大多腰尾部小游戲產(chǎn)品數(shù)量龐大、利潤(rùn)較低,不抓熱點(diǎn)非常容易淪為炮灰。
因此,積極擁抱平臺(tái)、獲取一手情報(bào)消除信息差,全面擁抱小游戲政策、流量機(jī)遇,尤為重要。下半年,誰(shuí)掌握了爆款規(guī)律、信息,就能快人一步壓準(zhǔn)小游戲潮流。
下半年,小游戲最具潛力的小游戲平臺(tái),我們判斷大概率還是抖音小游戲。
從政策來(lái)看:官方在流量策略上提供支持,提供激勵(lì)金、每個(gè)季度上億補(bǔ)貼;專(zhuān)項(xiàng)福利政策(1V1指導(dǎo)、流量扶持、廣告金補(bǔ)貼、內(nèi)購(gòu)小游戲領(lǐng)航計(jì)劃小游戲固定入口引導(dǎo)和建設(shè))高效利用抖音優(yōu)質(zhì)流量基礎(chǔ)。將從游戲接入(推薦場(chǎng)景游戲卡)、游戲推廣(提供抖音資源位)、政策利好三方面,幫助客戶(hù)提升留存、獲量。
從流量來(lái)看:抖音小游戲用戶(hù)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),由22年的41%提升到23年的150%;收入規(guī)模,內(nèi)購(gòu)游戲收入環(huán)比+20倍,用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)環(huán)比+30%,抖音小游戲的用戶(hù)ARPU高于其他平臺(tái)小游戲2-3倍。
從用戶(hù)來(lái)看:抖音小游戲的男女比例達(dá)到了五五開(kāi),其中40%的小游戲用戶(hù)集中在一二線城市,24-40歲的人群占比達(dá)到了50%。這直接說(shuō)明了抖音小游戲的用戶(hù)質(zhì)量?jī)r(jià)值高,未來(lái)潛力大。
從平臺(tái)環(huán)境來(lái)看:抖音小游戲在能力建設(shè)方面的支持投入力度一直很大,一方面不斷持續(xù)豐富小游戲載體,為開(kāi)發(fā)者提供穩(wěn)定、高效的運(yùn)行環(huán)境。
特別是,APP+小游戲的雙端發(fā)行,仍是一大機(jī)會(huì)點(diǎn)。
CJ回來(lái)一點(diǎn)感慨
今年CJ之熱鬧,讓我們不得不感慨,今年游戲行業(yè)持續(xù)回暖的態(tài)勢(shì)。宏觀經(jīng)濟(jì)的持續(xù)回暖以及游戲輿論的去污名化,也對(duì)行業(yè)發(fā)展起到了積極的促進(jìn)作用。
一大批游戲企業(yè),實(shí)實(shí)在在地在進(jìn)行數(shù)實(shí)結(jié)合、助力科技、拉動(dòng)內(nèi)需、價(jià)值引導(dǎo)、品牌賦能、文化輸出。這是值得敬重的,是值得被看到的!
特別是獲量方面,廣告平臺(tái)技術(shù)得到了全方位升級(jí)。游戲獲量的增長(zhǎng)、提效,也為行業(yè)開(kāi)辟了新的增長(zhǎng)空間、競(jìng)爭(zhēng)機(jī)遇。
下半年,誰(shuí)能用好新工具、新技術(shù)、新打法,誰(shuí)就能挖到高潛力流量。
以上,希望您能搶抓機(jī)遇,乘勢(shì)而上。
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