來(lái)源|游戲陀螺
30年前,那群被父母從游戲廳里抓出來(lái)痛打的少年,目睹了主機(jī)、街機(jī)、單機(jī)游戲的興衰,見(jiàn)證了網(wǎng)絡(luò)游戲的高歌猛進(jìn),經(jīng)歷了游戲行業(yè)從不被理解到全民娛樂(lè)的過(guò)程。如今,有一部紀(jì)錄片正在講述他們的故事,也讓人們看到了中國(guó)游戲行業(yè)從0到1的發(fā)展歷程。
而這部紀(jì)錄片《中國(guó)游戲紀(jì)事》已于今晚18時(shí)登陸騰訊視頻、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷等知名視頻平臺(tái)。這是一部由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)出品、央視紀(jì)錄國(guó)際有限公司承制,反映中國(guó)游戲行業(yè)三十年發(fā)展歷程的紀(jì)錄片。
據(jù)官方透露,該片時(shí)長(zhǎng)106分鐘,將分為三集播放,11月8日首播后,將每周三晚六點(diǎn)更新。對(duì)于游戲人而言,這部紀(jì)錄片真實(shí)地記錄了游戲行業(yè)30年發(fā)展歷程,從街機(jī)、主機(jī)、單機(jī)到端游、頁(yè)游、手游再到VR、AR、云游戲、元宇宙……
方寸之間,游戲變遷
在影片中,我們看到了很多熟悉的面孔,熟悉的機(jī)型和熟悉的游戲。了解了中國(guó)游戲業(yè)是如何從一片荒蕪中蹣跚起步,逐漸走向成熟繁榮崛起,又是如何在全球化浪潮沖擊下突破固有格局,闖入更大的市場(chǎng)領(lǐng)域。
在今晚首播的拓荒:中國(guó)游戲艱難起步紀(jì)錄片里,有很多游戲的拓荒者,他們見(jiàn)證和參與了游戲行業(yè)發(fā)展的全過(guò)程。從80年代末到90年代初的街機(jī)游戲廳,到基于任天堂8位機(jī)系統(tǒng)的游戲主機(jī)小霸王。彼時(shí),中國(guó)大陸流行的還是《大富翁》、《三國(guó)演義》、《笑傲江湖》、《魔道子》等由中國(guó)臺(tái)灣傳入的單機(jī)游戲。
中國(guó)大陸的游戲仍未萌芽,用原北京前導(dǎo)軟件總經(jīng)理邊曉春的話說(shuō)就是什么都不會(huì),什么人才都沒(méi)有,自己什么都不是。但正是因?yàn)槟闶裁炊紱](méi)有,才有各種可能性。
事實(shí)也是如此,在諸多游戲人的推動(dòng)下,1994年,北京金盤(pán)電子有限公司推出了大陸第一款自研發(fā)游戲《神鷹突擊隊(duì)》。此后,前導(dǎo)、目標(biāo)軟件、金山西山居等相繼崛起并在90年代中后期的游戲產(chǎn)業(yè)中扮演重要角色。前導(dǎo)的《赤壁》、大宇的《仙劍奇?zhèn)b傳》、西山居的《中關(guān)村啟示錄》等逐漸流行開(kāi)來(lái)。
據(jù)原《家用電腦與游戲》主編梁華棟回憶,早期的那一批國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)者內(nèi)心都有一個(gè)做一個(gè)爭(zhēng)氣游戲的使命感。整個(gè)市場(chǎng)各方力量都有一個(gè)共同的愿望,把國(guó)產(chǎn)游戲做好,把我們的中華文化弘揚(yáng)好。
此時(shí),國(guó)內(nèi)游戲經(jīng)歷了一段鼎盛時(shí)期,然而隨著EA、育碧等海外游戲企業(yè)開(kāi)始重視大陸市場(chǎng),并以《魔獸爭(zhēng)霸》、《暗黑破壞神》、《紅色警戒》等多部高品質(zhì)游戲刷新玩家觀感。
在海外游戲的沖擊,以及國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)如經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所管理不規(guī)范、資金人才匱乏等因素影響,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)陷入低迷。1998年,金盤(pán)裁撤游戲開(kāi)發(fā)部,圖騰解體,前導(dǎo)宣布退出游戲市場(chǎng),單機(jī)游戲發(fā)展由盛轉(zhuǎn)衰。在單機(jī)游戲以及主機(jī)游戲陷入緘默期時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始萌芽,并在后續(xù)的發(fā)展中衍生出電腦游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲等形態(tài)。
而接下來(lái)的故事遠(yuǎn)未結(jié)束,下一期的《中國(guó)游戲紀(jì)事》中關(guān)于成長(zhǎng)的故事或許將有更詳細(xì)的描述......
理想主義者們砌下的中國(guó)游戲根基
中國(guó)游戲行業(yè)顯然有太多理由需要有《中國(guó)游戲紀(jì)事》這樣一部紀(jì)錄片出現(xiàn)。
影片中一組鏡頭讓我印象深刻,當(dāng)三十年前的玩家被采訪問(wèn)道為什么不玩國(guó)產(chǎn)游戲時(shí),他們只能回以:我沒(méi)見(jiàn)著過(guò)。
在90年代改革開(kāi)放之際,有太多人的天馬行空想法需要得到更加立體的表達(dá),年輕群體也希望獲取更具特色的娛樂(lè)方式。而被稱(chēng)作第九藝術(shù)的游戲,顯然是不可忽視的重要窗口。正如影片中所介紹的,文學(xué)、音樂(lè)、建筑和服裝,能稱(chēng)之為藝術(shù)的,都可以在游戲中得到表達(dá)。
如今在我們看來(lái),當(dāng)時(shí)的游戲從業(yè)者可謂是不折不扣的理想主義者。他們所面對(duì)的不僅僅是各種各樣的困難、技術(shù)上的壁壘、外界的不認(rèn)可,甚至還包括不那么明顯的屈辱。
邊曉春在影片中回憶,紅白機(jī)是當(dāng)時(shí)中國(guó)家庭裝機(jī)量最大的游戲硬件,當(dāng)時(shí)前導(dǎo)軟件公司主要有兩個(gè)方面,一來(lái)是漢化已經(jīng)有口碑的游戲,其次是基于紅白機(jī)平臺(tái)自研游戲,但需要攻克中央處理器和軟件系統(tǒng)所帶來(lái)的難題。但在技術(shù)問(wèn)題之后,還面臨著授權(quán)問(wèn)題。
我們至少找過(guò)任天堂3次,但他們不回復(fù)我們。后來(lái)這個(gè)事情做好了也就白做了屬于是。邊曉春說(shuō)。
《神鷹突擊隊(duì)》制作人楊南征在敏銳察覺(jué)到將兵棋游戲與電子游戲結(jié)合的可能性后,在1992年將積攢了一皮箱的游戲策劃書(shū)帶到了金盤(pán)搞招聘會(huì),希望開(kāi)發(fā)第一款光盤(pán)游戲。但只想招程序員和美術(shù)師的招聘部,想象不到帶著一大摞紙稿的楊南征如何將這些變到光盤(pán)上。我就灰溜溜的回來(lái)了。楊南征說(shuō)。
碰壁后的楊南征并沒(méi)有因此放棄,而是采用了電線桿貼小廣告的的方式來(lái)宣揚(yáng)兵棋,正是如今看起來(lái)非常低效的方式,最終還是讓楊南征與金盤(pán)軟件走到了一起,推出了大陸第一款自研發(fā)游戲《神鷹突擊隊(duì)》。
隨著各大游戲公司的崛起,中國(guó)制造的游戲開(kāi)始迸發(fā),但尚未觸及本土文化。部分游戲制作人開(kāi)始希望在游戲里構(gòu)建中國(guó)的游戲世界觀,玩家也迫切的在游戲中玩到中國(guó)獨(dú)有的故事。邊曉春談到,中國(guó)要做本土文化游戲最好的切入口就是四大名著,當(dāng)時(shí)日本游戲產(chǎn)品的表現(xiàn)力非常好,但前導(dǎo)軟件并不滿意日本游戲廠商對(duì)三國(guó)演義的解讀。
但對(duì)于當(dāng)時(shí)的中國(guó)游戲廠商而言,沒(méi)有可使用的游戲引擎帶來(lái)的技術(shù)壁壘讓項(xiàng)目難以推進(jìn),前導(dǎo)軟件的第一款產(chǎn)品《官渡》(也是Windows 95平臺(tái)上第一款中文游戲),就由于研發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足,導(dǎo)致口碑不足預(yù)期。到了做第二款游戲《赤壁》時(shí),前導(dǎo)將方向更換為當(dāng)時(shí)風(fēng)頭正盛的RTS游戲模式,最終賣(mài)出10萬(wàn)套,打破了國(guó)產(chǎn)游戲在當(dāng)時(shí)的銷(xiāo)售記錄。
同一時(shí)期,市場(chǎng)上還有《仙劍奇?zhèn)b傳》《劍俠情緣》等蘊(yùn)含中國(guó)傳統(tǒng)文化的古風(fēng)武俠RPG游戲。
可以看到,正是中國(guó)最早一批的先行者的探索和堅(jiān)持,在海外游戲近乎領(lǐng)先20年的情況下,為中國(guó)的本土自研乃至中國(guó)游戲全球化打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ);其次,前者的民族使命感,讓他們用更新的技術(shù)、更透徹、細(xì)微的方式,在游戲的世界觀、故事、場(chǎng)景,乃至氛圍和裝飾,精準(zhǔn)描述出了中國(guó)文化故事,培養(yǎng)起中國(guó)玩家的文化自覺(jué)和文化期待。
《中國(guó)游戲紀(jì)事》對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的真實(shí)詳細(xì)紀(jì)錄,讓更多人認(rèn)識(shí)到了游戲這一藝術(shù)形式在文化傳播傳承上的特有功能和內(nèi)在價(jià)值。同時(shí),也使主管部門(mén)系統(tǒng)了解這一藝術(shù)形式在文化陣地和文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)中不可忽視的作用。
更重要的是,《中國(guó)游戲紀(jì)事》將引導(dǎo)廣大受眾對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的正確認(rèn)知,樹(shù)立游戲在社會(huì)層面的正面形象,讓社會(huì)更理性地看待中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)所蘊(yùn)含的價(jià)值。并加強(qiáng)游戲企業(yè)的創(chuàng)作信心,進(jìn)一步展現(xiàn)游戲在數(shù)字競(jìng)技和文化領(lǐng)域的內(nèi)在價(jià)值。
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