在很多人看來,國風(fēng)武俠MMO出海歐美,并不是一件很有機(jī)會的事。
最明顯的是,一些在國內(nèi)常年處于榜單前排的MMO很難在歐美獲得很好的長線成績,能站在榜單頭部的,基本都是題材或IP在歐美地區(qū)已有大眾基礎(chǔ)的游戲產(chǎn)品。
但最近幾年這種瓶頸正在被不少游戲打破,這回的主角是《天涯明月刀》手游。
2023年12月,由騰訊研發(fā)、INFIPLAY發(fā)行的《天涯明月刀》手游(下稱為Moonlight Blade)在歐美地區(qū)為主的英語地區(qū)上線,沖上了App Store與Google Play多地暢銷榜前排,并長期保持著不錯的成績。與此同時,《天涯明月刀》手游在YouTube等社媒平臺也頗受歡迎,在測試階段就獲得了不少英語地區(qū)用戶的關(guān)注,有不少YouTuber持續(xù)制作了相應(yīng)評測或攻略內(nèi)容。
MMO出海要面臨的挑戰(zhàn)與競爭有很多,面向歐美市場的國風(fēng)MMO更是如此,差異化的武俠文化題材可能是最直接的游戲門檻,這就非??简?yàn)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的本地化工作能否讓海外玩家易于接受。那么,在難度頗高的出海挑戰(zhàn)下,《天涯明月刀》是如何撬動歐美等英語市場的?因此獨(dú)聯(lián)體找到INFIPLAY產(chǎn)品項(xiàng)目經(jīng)理Tatyana(塔蒂亞娜),回顧游戲背后的發(fā)行歷程的同時,也請她分享對歐美市場MMO賽道趨勢的理解。
INFIPLAY 產(chǎn)品項(xiàng)目經(jīng)理Tatyana(塔蒂亞娜)
下為對話實(shí)錄:
獨(dú)聯(lián)體:距離上次和您請教海外市場情況以及MMO賽道趨勢已經(jīng)過了兩年時間。這段期間,您感受到的海外市場趨勢是怎樣的?
Tatyana:關(guān)于這個問題,能引申到很多話題。結(jié)合過往我們對《完美世界手游》(下稱為Perfect World Mobile)俄語版本的項(xiàng)目發(fā)行經(jīng)歷,我們先來聊聊兩年之間這個賽道主要的趨勢吧。
迄今為止,仍然有許多過往熟悉PC游戲的玩家,對玩自己最喜愛的PC項(xiàng)目的移動版本接受度非常高。但變化在于,過往這批用戶對擁有復(fù)雜機(jī)制的玩法類型接受度很高,但如今更多的用戶更樂于接受簡單、有趣、有沉浸感的內(nèi)容,并通過扮演他們最喜愛的角色身份來實(shí)現(xiàn)自我、豐富日常生活。
與此同時,他們對內(nèi)容的豐富度與碎片化要求都在提高,一方面用戶們希望愿意花費(fèi)足夠的時間在喜歡的游戲上,但另一方面,他們又希望隨時隨地,能滿足他們碎片化時間的形式來體驗(yàn)內(nèi)容。
獨(dú)聯(lián)體:Moonlight Blade在歐美地區(qū)同時開放了PC端的版本,多端同步上線能帶來怎樣的價值?
Tatyana:在歐美地區(qū),不是所有游戲用戶都習(xí)慣于移動游戲的體驗(yàn)。據(jù)我們的觀察,部分玩家更喜歡在PC端玩游戲,用一些玩家直接向我們表達(dá)的想法來說就是:我更喜歡和習(xí)慣在電腦上玩游戲。用移動設(shè)備登錄游戲,只是在無法使用PC游戲時的操作,以此來確保不會錯過活動進(jìn)度。
因此,我們?yōu)檫@部分用戶提供了PC游戲客戶端,同時也支持用戶通過安卓設(shè)備模擬器體驗(yàn)游戲。以這種方式來吸引更多用戶。
獨(dú)聯(lián)體:但結(jié)合MMO的核心玩法,不同國家或地區(qū)用戶是否在細(xì)節(jié)需求與游戲習(xí)慣上有所不同?
Tatyana:當(dāng)然,即便在同一地區(qū),用戶之間也會存在差異,更不用說來自不同國家或地區(qū)的用戶了。但在差異之上,也存在不少相似之處。在我們本土有句諺語說得好,世界上總會有一個與你相似的人。也許他不會和你完全相同,但他的觀點(diǎn)、興趣和想法可能與你相似。這些人通常被稱為靈魂伴侶。這句話不僅適用于個人尋找伴侶的情景下,也適用于游戲或娛樂社交中。
獨(dú)聯(lián)體:從部分三方數(shù)據(jù)報告看,有一種說法是全球來看RPG手游雖然下載穩(wěn)定,但收入看已從2022年開始略顯下滑。您的感受是怎樣的?
Tatyana:是的,結(jié)合我和一些同事的觀點(diǎn),玩家的喜好確實(shí)隨著時間的推移,轉(zhuǎn)向更簡單的游戲玩法。如果說深入研究游戲玩法和完全沉浸在游戲所營造的氛圍,是過往多數(shù)用戶娛樂、消磨時間的需求,那么現(xiàn)在更受用戶歡迎的是休閑RPG等無需全天訪問、簡單而有趣的產(chǎn)品。
目前,更喜歡一次性獲得所有可能的獎勵、自動戰(zhàn)斗、放置玩法的用戶正在增長,但另一方面,喜歡深入研究和沉浸游戲過程的玩家也不在少數(shù)。因此,能夠滿足不同群體需求的游戲,在用戶中更受歡迎。我們自己也正在盡最大努力,挖掘更多優(yōu)秀的產(chǎn)品,來滿足不同群體的需求。
獨(dú)聯(lián)體:結(jié)合Perfect World Mobile、Moonlight Blade等產(chǎn)品發(fā)行經(jīng)驗(yàn),您對英語地區(qū)MMO賽道競爭狀態(tài)的感知是怎樣的?
Tatyana:坦率地說,過去幾年我們主要關(guān)注于獨(dú)聯(lián)體市場。在2020之前,我們曾面向美國、歐洲等市場發(fā)布了一系列MMORPG產(chǎn)品,但這些產(chǎn)品大部分是Flash技術(shù)項(xiàng)目,如今這項(xiàng)技術(shù)已經(jīng)不再可用,被HTML5項(xiàng)目取代,而我們也正在考慮將H5游戲加入我們的發(fā)行賽道當(dāng)中。
但更重要的是,我們正在搭建面向歐美市場發(fā)行MMO產(chǎn)品的能力,Moonlight Blade就是我們拓展歐美市場的產(chǎn)品之一。如果以Moonlight Blade為例,我們可以看到游戲用戶主要分以下幾類群體:
第一,目標(biāo)是通過提升戰(zhàn)斗力來迅速提升角色實(shí)力的付費(fèi)玩家;
第二,目標(biāo)是探索游戲內(nèi)美麗場景,并通過購買皮膚、坐騎、特效等外觀,擴(kuò)展角色的衣櫥,提高自己魅力指數(shù)的付費(fèi)玩家;
第三,旨在通過提升角色的戰(zhàn)斗力、保持高水平的魅力指數(shù),來沉浸于游戲世界的付費(fèi)玩家;
第四,主要目標(biāo)為探索游戲世界的低付費(fèi)或非付費(fèi)用戶,這類群體包括了大量青少年與自由從業(yè)者。
獨(dú)聯(lián)體:歐美用戶是否對運(yùn)營、服務(wù)均有很高的要求?你們會如何對待玩家們的反饋?
Tatyana:這個方面歐洲、美國的用戶與其他地區(qū)大致相同,對服務(wù)水平的要求取決于游戲內(nèi)的需求、個人需求以及對游戲的滿意度。如果游戲本身讓他們感到快樂,是可以忽略一些對他們來說并不重要的瑕疵。我們很樂意滿足用戶的需求,考慮他們的意見,如果可能的話,我們會與產(chǎn)品開發(fā)者共同將這些想法付諸實(shí)踐。
2 在歐美地區(qū)發(fā)行一款國風(fēng)MMO要做到什么?
獨(dú)聯(lián)體:Moonlight Blade上線英語地區(qū)后獲得了很好的成績。當(dāng)時是合作的契機(jī)是什么?您認(rèn)為這款產(chǎn)品發(fā)行英語地區(qū)有怎樣的優(yōu)勢?
Tatyana:《天涯明月刀》是一個非常吸引人且充滿激動人心故事的世界。從產(chǎn)品本身來說,《天涯明月刀》手游不僅是一款游戲,更是一件完整的藝術(shù)品?;蛘吣銜X得這樣的評價非常夸張,但這款產(chǎn)品不僅包含了完整的故事情節(jié),符合大多數(shù)MMORPG標(biāo)準(zhǔn)的游戲流程、出色的場景設(shè)計(jì)、豐富的PvP與PvE內(nèi)容,更讓玩家通過制定具有獨(dú)特性格的角色,感受《天涯明月刀》的故事世界。
事實(shí)上,作為中國武俠著作,《天涯明月刀》在世界各地已積累了不少的影響力,因此我們也了解到部分玩家在產(chǎn)品發(fā)行前期待著游戲的上線。而這也是站在發(fā)行角度,與騰訊合作的契機(jī),我們希望讓更多對此感興趣的玩家,能玩到這款擁有獨(dú)特故事及體驗(yàn)的產(chǎn)品。
獨(dú)聯(lián)體:不同地區(qū)用戶對代表中國武俠文化的《天涯明月刀》接受程度是怎樣的?
Tatyana:正如剛剛所說,當(dāng)我們首次了解《天涯明月刀》時,我們調(diào)研了與來自不同地區(qū)和國家的用戶對這個藝術(shù)作品的接受程度。通過調(diào)研,我們發(fā)現(xiàn)全世界有相當(dāng)多的人對這個題材感興趣,并迫切期待著有機(jī)會沉浸在這個武俠世界??梢哉f,不僅在中國地區(qū),在世界其他地方也有中國武俠文化和《天涯明月刀》作品的粉絲。
獨(dú)聯(lián)體:產(chǎn)品是什么時候開始進(jìn)行本地化準(zhǔn)備的?
Tatyana:在確定了所有與騰訊合作的基本問題后,我們就開始了《天涯明月刀》的本地化工作。更準(zhǔn)確地說,實(shí)際上在推進(jìn)合作階段,我們就已經(jīng)開始了產(chǎn)品本地化的準(zhǔn)備工作,討論和尋找各種本地化的可能性與合適的方式。通過與研發(fā)團(tuán)隊(duì)的配合,我們希望能夠做得盡可能出色,以便《天涯明月刀》作品的粉絲以及第一次接觸武俠MMO的玩家都能舒適地享受游戲內(nèi)容,沉浸在這個美妙的故事當(dāng)中。
獨(dú)聯(lián)體:Moonlight Blade在內(nèi)容本地化階段,我們怎樣降低英語地區(qū)玩家對游戲題材、故事的理解門檻?比如以武俠門派對應(yīng)的角色職業(yè),是如何進(jìn)行本地化設(shè)計(jì)的?
Tatyana:的確,對于部分接觸過中國武俠文化的玩家來說,他們會對這些命名以及背后所代表的內(nèi)容比較熟悉。但的確對于另一部分玩家來說,這些職業(yè)的命名真的不太容易理解。因此,通常會根據(jù)角色的外觀、相關(guān)描述或獨(dú)特特征來命名角色與門派職業(yè),使之更容易理解。
在X等社媒平臺,Moonlight Blade官方常推出角色故事及多名角色關(guān)系介紹
獨(dú)聯(lián)體:圍繞產(chǎn)品特點(diǎn),團(tuán)隊(duì)制定了怎樣的核心推廣營銷策略?
Tatyana:正因?yàn)镸oonlight Blade在英語地區(qū)已經(jīng)擁有不錯的受眾基礎(chǔ),因此在產(chǎn)品預(yù)約階段,我們的主要推廣目標(biāo)是吸引對游戲感興趣的核心玩家。
同時游戲也進(jìn)行了多輪測試,通過測試更好地收集用戶反饋,調(diào)優(yōu)產(chǎn)品。比如在首個封閉測試中,參與測試的用戶在游戲上線后會獲得游戲內(nèi)道具、貨幣及特殊外觀獎勵,而獎勵的多少正取決于玩家完成問卷的數(shù)量。而在游戲公開測試中,我們會招募更多的玩家參與,在測試期間進(jìn)行充值的玩家也會在游戲上線獲得返利。
獨(dú)聯(lián)體:在產(chǎn)品預(yù)熱階段,團(tuán)隊(duì)做了哪些事來精準(zhǔn)地覆蓋這些目標(biāo)用戶?
Tatyana:我們在Moonlight Blade公開Beta測試的前一個月,即2023年12月18日開啟了產(chǎn)品的預(yù)注冊。我們準(zhǔn)備了預(yù)注冊獎勵活動,營銷同事圍繞游戲內(nèi)容準(zhǔn)備了突出游戲主要內(nèi)容特點(diǎn)的素材,并通過大量投放以吸引用戶。
獨(dú)聯(lián)體:可以具體聊聊團(tuán)隊(duì)是怎樣為產(chǎn)品制定投放策略的嗎?
Tatyana:首先,產(chǎn)品投放策略制定的一切都取決于游戲發(fā)布的區(qū)域與游戲所在的研發(fā)階段,我們會盡量在游戲發(fā)布的地區(qū)同時啟用所有最相關(guān)的渠道。但在此之前,我們要優(yōu)先確定游戲公開測試或發(fā)布之前是否還有其他的測試需求,這影響到產(chǎn)品下一階段吸引潛在玩家的效果。在預(yù)熱階段,我們也應(yīng)該為玩家們提供了解游戲的機(jī)會,比如對游戲故事、角色、主要NPC、游戲特點(diǎn)以及核心玩法或體驗(yàn)。
從投放渠道看,大多數(shù)情況下,我們會將重點(diǎn)放在Facebook、TikTok、Instagram等平臺及其平臺廣告網(wǎng)絡(luò)上。不僅在產(chǎn)品預(yù)熱階段,我們也會做好社群運(yùn)營,讓玩家了解最新情況,并不斷接收玩家的反饋。
獨(dú)聯(lián)體:我們發(fā)現(xiàn)游戲的素材會更強(qiáng)調(diào)游戲開放世界、自由捏臉、3A級的畫面表現(xiàn)以及深度養(yǎng)成、副本等游戲的優(yōu)勢,這些是否也是當(dāng)下MMO所能吸引英語用戶的關(guān)鍵?
Tatyana:我們認(rèn)為,吸引用戶注意力的重點(diǎn)是游戲獨(dú)具一格的內(nèi)容。此外,考慮到游戲不同的內(nèi)容階段,清楚的確定可用和不可用內(nèi)容也至關(guān)重要。當(dāng)然,我們應(yīng)該首先關(guān)注現(xiàn)有的內(nèi)容,并逐漸引入即將出現(xiàn)的內(nèi)容。但這不應(yīng)一次性完成,正如之前所說,應(yīng)根據(jù)游戲發(fā)展階段逐步進(jìn)行。
獨(dú)聯(lián)體:以素材中的AAA游戲要素為例,在歐美市場成熟的游戲發(fā)展之下,當(dāng)?shù)赜脩魧AA游戲的理解可能更在于主機(jī)、PC上的一些買斷制游戲,也一定程度存在所謂的鄙視鏈。關(guān)于這一點(diǎn),您們的觀察是怎樣的?
Tatyana:可能會有玩家這樣認(rèn)為,但在我們的觀察中這并非主流,比如Moonlight Blade中,大多數(shù)玩家確實(shí)更愿意使用移動設(shè)備進(jìn)行游戲。與此同時,我們也為玩家提供了PC版本,供給一部分玩家完全在PC上游玩。
此外,取決于不同用戶具體的生活情景,我們還應(yīng)該關(guān)注那些同時使用移動設(shè)備和PC的玩家。在推廣項(xiàng)目和制定游戲內(nèi)購方式時,我們也針對性地優(yōu)化了用戶在不同平臺的操作體驗(yàn)。
獨(dú)聯(lián)體:這一兩年來,我們看到很多產(chǎn)品在面向亞太地區(qū)的宣發(fā)與運(yùn)營策略上都會強(qiáng)調(diào)高福利、獎勵翻倍的體驗(yàn),但實(shí)際上到了英語地區(qū),這些關(guān)鍵詞是否能使產(chǎn)品對當(dāng)?shù)赜脩粲懈辔?/p>
Tatyana:宣發(fā)中高額的獎勵可能會引起用戶興趣,但也可能會嚇跑用戶。根據(jù)我們的經(jīng)驗(yàn),英語地區(qū)的用戶更關(guān)注有趣的游戲內(nèi)容與活動,如果游戲缺乏內(nèi)容,長線下來就是一種慢性毒藥,勸退玩家。但如果活動與對應(yīng)能獲取的獎勵過多,也可能變成一種缺點(diǎn)。
獨(dú)聯(lián)體:Moonlight Blade開展了線上賽事,就您的觀察來看,面向歐美地區(qū),MMO賽事能為延展游戲生命周期起到怎樣的作用?
類似的在線比賽活動不僅有助于延長游戲的壽命,還有助于維持游戲內(nèi)競爭環(huán)境。這類比賽的優(yōu)勢之一是通過創(chuàng)造更公平的競技環(huán)境,提高用戶對角色,以及更多職業(yè)、戰(zhàn)斗流派的了解。
結(jié)合游戲內(nèi)容,過往我們會設(shè)計(jì)不同的游戲賽事,比如:
第一是平衡賽。在這類比賽中,角色能力是平均的,技能是決定勝負(fù)的關(guān)鍵;
第二是頂級賽。賽事中,每個玩家都有自己的初始養(yǎng)成資源,來提高角色技能、搭配適合自己的職業(yè)流派,這也是決定賽事勝負(fù)的決定因素。
第三是職業(yè)賽。競賽發(fā)生在特定職業(yè)或流派之間,例如,戰(zhàn)士vs戰(zhàn)士,刺客vs刺客等。決定勝者的規(guī)則類似于頂級賽,決定性因素不僅在于角色技能、流派的操作,還有角色的成長。
第四是生存賽。這類賽事戰(zhàn)斗通常遵循平衡賽的規(guī)則,但玩家可以選擇自己的職業(yè)或流派。這種類型的比賽有助于玩家在當(dāng)前選擇的職業(yè)或流派的基礎(chǔ)上,發(fā)現(xiàn)自己流派弱點(diǎn),提升操作實(shí)力的同時,發(fā)現(xiàn)新流派、新職業(yè)的優(yōu)勢。比如對于樂于研究游戲操作打法的玩家,會通過這類賽事評估不同角色的優(yōu)缺點(diǎn),產(chǎn)出更多屬于自己的打法策略。
獨(dú)聯(lián)體:隨著Moonlight Blade逐漸進(jìn)入更長的生命周期,您認(rèn)為想要做好長線運(yùn)營工作關(guān)鍵在哪些方面?
Tatyana:對于西方用戶來說,做好本地化非常重要,這既包括本地化翻譯與UI設(shè)計(jì),也包括多語言的游戲配音。目前Moonlight Blade仍處于公開測試階段,而我們也正在繼續(xù)進(jìn)行多語言的本地化工作。與此同時,在與研發(fā)團(tuán)隊(duì)、本地化團(tuán)隊(duì)配合之下,我們也會滿足不同用戶的需求,提供給他們更多選擇的可能性。
在Moonlight Blade上線后,我們投入了大量精力運(yùn)營產(chǎn)品,并沒有減少項(xiàng)目的推廣力度。同時,我們定期添加內(nèi)容,并舉辦各種比賽和活動來保持用戶的活躍度。換句話說,通過與研發(fā)團(tuán)隊(duì)的配合,我們不僅迅速優(yōu)化用戶體驗(yàn),也正努力維持用戶對內(nèi)容的興趣。
在營銷側(cè),我們擁有一支經(jīng)驗(yàn)豐富的營銷團(tuán)隊(duì),并盡可能地減少依賴外部代理機(jī)構(gòu)的幫助。通過內(nèi)部的營銷團(tuán)隊(duì),我們能夠更精準(zhǔn)地影響受眾,更靈活、及時地應(yīng)對市場變化。
3 想要撬動歐美市場還要兼具哪些能力?
獨(dú)聯(lián)體:從發(fā)行一個長線爆款到發(fā)行多款產(chǎn)品,這一年您有什么新的感受?尤其是,是否有一些環(huán)境方面客觀的變化與挑戰(zhàn),影響到團(tuán)隊(duì)去做一些細(xì)節(jié)決策上的調(diào)整?
Tatyana:過去幾年,我們一直致力于在獨(dú)聯(lián)體地區(qū)發(fā)行Perfect World Mobile項(xiàng)目,也切身歷經(jīng)了客觀環(huán)境變化所導(dǎo)致的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)封鎖、支付本地化等等挑戰(zhàn)。面向這些變化,我們同時也在進(jìn)行新項(xiàng)目的本地化與發(fā)行工作。目前,我們很難判斷未來在西方市場上即將面臨哪些挑戰(zhàn),但我們將像往常一樣,通過團(tuán)結(jié)一致的團(tuán)隊(duì),克服困難,繼續(xù)前進(jìn)。
獨(dú)聯(lián)體:多款產(chǎn)品在海外的成績,其實(shí)也反證了我們在發(fā)行側(cè)的成長。但如今業(yè)內(nèi)對發(fā)行的要求也很高,競爭下甚至是要求發(fā)行不能有短板。在團(tuán)隊(duì)側(cè),這一年發(fā)行架構(gòu)上有怎樣的調(diào)整?未來要首要攻堅(jiān)或提升的能力又是什么?
Tatyana:通過團(tuán)隊(duì)的不懈地努力,我們正在持續(xù)提高產(chǎn)品發(fā)行能力。過去一年里,我們迎來了新成員,他們在各自的領(lǐng)域表現(xiàn)非常出色。同時我們與項(xiàng)目負(fù)責(zé)人及其他同事一起,一直在探索和改進(jìn)內(nèi)部工作的系統(tǒng)方法,以支持、改善和實(shí)現(xiàn)我們的出海目標(biāo)。
在我看來,沒有一個技能是不值得提升和完善的,我們很難歸納出,某個技能是我們一定要突出、優(yōu)先培養(yǎng)的。如果一定要提煉某些能力,我認(rèn)為團(tuán)隊(duì)內(nèi)的同事們所擁有的責(zé)任感、求知欲、誠實(shí)、求勝欲等等特質(zhì)以及致力于維護(hù)產(chǎn)品口碑,增加用戶對產(chǎn)品與公司品牌興趣的統(tǒng)一目標(biāo),是我們在游戲發(fā)行中必備的能力。我深信,在團(tuán)隊(duì)成員相互尊重、互相信任的前提下,我們可以取得更多的成就。
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