文/ET
Habby在今年發(fā)布的兩款游戲產(chǎn)品中,除了通過文字MUD類游戲與Roguelike元素深度結(jié)合且令行業(yè)大受關(guān)注的《卡皮巴拉》外,還有全球下載近億的爆款游戲續(xù)作《弓箭傳說2》(以下簡稱《弓箭2》)。作為續(xù)作,《弓箭2》能否重現(xiàn)甚至超越前作的輝煌?
回顧前作相關(guān)多個(gè)背景我們認(rèn)為,需要從以下幾點(diǎn)背景看待,首先是初作的創(chuàng)作背景。Habby團(tuán)隊(duì)從獵豹移動(dòng)出走創(chuàng)業(yè)之初,迫于資金問題,在2019年《弓箭傳說》首先是以半成品的方式進(jìn)行發(fā)布。時(shí)年,Habby團(tuán)隊(duì)某位高管接受行業(yè)媒體采訪回答《弓箭傳說》及業(yè)內(nèi)曾將其視為中國版Voodoo進(jìn)行相關(guān)問題時(shí)表示:《弓箭傳說》是一款實(shí)打?qū)嵉闹卸扔螒?,Habby跟Voodoo根本性的區(qū)別在于,Habby是做長用戶生命周期,但同時(shí)又能覆蓋初級(jí)用戶。任何人進(jìn)來,都很容易玩上手。
也就是說,《弓箭傳說》的第一個(gè)印記在于,具有一定的操作難度性,具體意思為:用戶在游戲內(nèi)交互形式簡單易懂(按住移動(dòng),松開攻擊),但是對(duì)選擇交互的時(shí)機(jī)具有判斷難度(什么時(shí)候停下攻擊;在怎樣的位置、距離攻擊等)。
其次,2023年Habby的CEO王嗣恩在進(jìn)行演講中談到關(guān)于產(chǎn)品進(jìn)化的篇幅中,提到一句關(guān)鍵的話直到后面割草玩法出現(xiàn),在視覺上產(chǎn)生了爆炸式增長,有非常明顯的變化,我們才走出了下一步。當(dāng)屏幕里面已經(jīng)有過千個(gè)怪的時(shí)候,對(duì)手機(jī)來說可能已經(jīng)到了極限。那么在俯視角射擊+Roguelike這條道路上,下一個(gè)形態(tài)到底是什么我們也不清楚,但肯定在視覺效果上會(huì)有明顯的不同。
從此引申出第二個(gè)印記:在割草玩法出現(xiàn)之前,游戲戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中,怪物數(shù)量是有顯著數(shù)量限制的,而《弓箭傳說》也恰恰是割草玩法出現(xiàn)之前的游戲產(chǎn)物。
最后,2019年《弓箭傳說》上線海外,彼時(shí)在海外尤其T1市場(chǎng)中,充斥著大量的超休閑、休閑類游戲,這些游戲在難度曲線遞進(jìn)方面是不會(huì)十分顯著的。Habby從創(chuàng)立之初到《弓箭傳說》誕生之前,還有《企鵝島》《赤核》《土耳其方塊〉三款中輕度游戲。而在獵豹移動(dòng)時(shí)代則是《別踩白塊兒》《別踩白塊兒2》《鋼琴塊2》等3款中輕度游戲。2019年底Habby的CEO王嗣恩接受媒體采訪時(shí)對(duì)相關(guān)內(nèi)容談及,更多圍繞偏超休類游戲的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn):就數(shù)據(jù)這個(gè)層面來講,我們一般的次留標(biāo)準(zhǔn)是50%,這是核心標(biāo)準(zhǔn)。相對(duì)于兩年前,超休閑游戲到休閑游戲的整體留存是下降的,就像剛才說的,其實(shí)也跟廣告變現(xiàn)有關(guān)系,因?yàn)閺?qiáng)廣告變現(xiàn)給用戶帶來了不好的體驗(yàn),用戶會(huì)走;另一方面用戶的選擇也更多了,口味變化很快,導(dǎo)致整體留存的下降。
也就是說,《弓箭傳說》當(dāng)時(shí)得以大殺四方的一個(gè)不可忽視的大背景在于:《弓箭傳說》提供了海外大量中輕度游戲所不能提供的爽感。
那么,從今年海外市場(chǎng)來看,無論是《Lucky Defense》等游戲?yàn)榇淼腞oguelike+TD,還是Habby同一時(shí)間段的自家競(jìng)品《卡皮巴拉》,又或者說今年上半年同為實(shí)時(shí)操作類游戲、Squard-RPG類游戲《轟隆隆傭兵團(tuán)》等,都可以看出《弓箭2》在當(dāng)前的游戲市場(chǎng)需要面臨的挑戰(zhàn)難度與前作不可同日而語。由于近兩年的游戲市場(chǎng)無論是實(shí)時(shí)類、放置類游戲不乏優(yōu)秀玩法設(shè)計(jì)、優(yōu)秀牽引用戶情感體驗(yàn)的游戲,《弓箭傳說2》不再那么的滿足用戶的獨(dú)特體驗(yàn)感。無論是前作成績的2億下載規(guī)模,還是累計(jì)20億人民幣流水,都具有不小的難度性。
針對(duì)前作系列呈現(xiàn)具有特色改動(dòng)設(shè)計(jì)客觀來說,我們認(rèn)為《弓箭2》做了不少的優(yōu)化改動(dòng),內(nèi)容也做了不少的豐富,使得直接對(duì)比前作而言更具有良好的競(jìng)爭力。但是,《弓箭2》在游戲核心玩法的定位上,與《弓箭1》呈現(xiàn)一些顯著的不同。
從玩法體驗(yàn)的角度來看,《弓箭2》與《弓箭1》雖然均屬于實(shí)時(shí)闖關(guān)形式的游戲,《弓箭2》在原作基礎(chǔ)上做了不少增添內(nèi)容,但在整體體感上我們覺得《弓箭2》與《弓箭1》存在較為不同的游戲定位。
視距方面,《弓箭2》對(duì)比前作而言,做了不少改動(dòng)。主要呈現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
首先是視覺大幅度提升?!豆?》的Roguelike條件具有顯著的品質(zhì)分類、圖形圖像外觀區(qū)分?!豆?》在技能品質(zhì)做出一定的設(shè)計(jì)分類,辨識(shí)度更清晰一些,降低用戶決策成本。怪物攻擊相關(guān)的彈道、怪物釋放攻擊的彈道等等,具有顯著的辨識(shí)性。此外,《弓箭1》在怪物攻擊顏色大多接近,或辨識(shí)度高,而《弓箭2》往往玩家角色的攻擊呈現(xiàn)視覺光污染,怪物釋放的攻擊會(huì)被玩家角色攻擊遮擋,背后原理與《彈殼特攻隊(duì)》相同。
左2圖為《弓箭1》Roguelike技能,右2圖為《弓箭2》Roguelike技能,但《弓箭2》每輪技能均為同色,意味著玩家無法通過顏色品質(zhì)進(jìn)行快速選擇,著重于取舍過程。
其次是視距?!豆?》提供玩家的可操作空間會(huì)比《弓箭1》更為寬敞,主要源于鏡頭高度方面,《弓箭2》的鏡頭距離會(huì)比《弓箭1》要寬廣。怪物、人物對(duì)比《弓箭1》設(shè)計(jì)比例相對(duì)小1圈??臻g相對(duì)寬敞,玩家操作角色的可移動(dòng)空間范圍變大,靈活性變強(qiáng),不再像《弓箭1》那樣擁擠,玩家躲避怪物攻擊的門檻降低。
實(shí)際玩家可使用空間、角色模型、鏡頭等,《弓箭2》與弓箭1呈現(xiàn)顯著的范圍變動(dòng)
透過游戲難度改變游戲性質(zhì)《弓箭2》對(duì)比《弓箭1》來說,游戲自身性質(zhì)呈現(xiàn)一定的不同,主要圍繞以下幾點(diǎn):
地圖地形設(shè)計(jì)
怪物機(jī)制
怪物受擊伴隨的游戲體感
首先是地圖地形方面?!豆?》雖然同樣與《弓箭1》保留地圖地形元素,但地圖元素相對(duì)進(jìn)行了一定的裁剪?!豆?》的地圖地形設(shè)計(jì)更偏向于如Saygames旗下的《Squard Alpha》特質(zhì),將有限的關(guān)卡空間實(shí)行迷宮式細(xì)分切割,主打區(qū)域化。
《弓箭2》在地形上往往呈現(xiàn)四通八達(dá)的規(guī)律,雖然關(guān)卡一樣存在障礙物,但障礙物整體布局面積較大,各細(xì)分空間之間存在連貫性。此處形成《弓箭2》與《弓箭1》的最大不同:《弓箭1》由于地形設(shè)計(jì),從玩家實(shí)際對(duì)戰(zhàn)的情形來看,相當(dāng)于解謎屬性,每次通過單關(guān)卡過程需要玩家循序漸進(jìn)清除各小板塊的怪物?!豆?》在地形的設(shè)計(jì)調(diào)整,使得游戲整體對(duì)玩家提供可躲避空間更強(qiáng)。
怪物機(jī)制方面,《弓箭2》當(dāng)玩家不足以形成數(shù)值碾壓時(shí),游戲會(huì)有較為濃烈的求生感。在《弓箭2》的單章節(jié)關(guān)卡中,怪物生成會(huì)類似于微信小游戲《宮爆老奶奶》的生成方式:單關(guān)卡存在明雷與暗雷形式。明雷主要為玩家進(jìn)入關(guān)卡可以直觀看到的怪物,暗雷則是玩家擊殺怪物后,后續(xù)二次、多次生成的怪物。在《弓箭2》隨著玩家推進(jìn)關(guān)卡,暗雷怪物出現(xiàn)的波次變多,且怪物無論是移動(dòng),還是攻擊形式都具有顯著的攻擊性。結(jié)合地形特質(zhì)以及《弓箭1》與《弓箭2》的共同攻擊特質(zhì)——玩家移動(dòng)過程不攻擊來看,《弓箭2》的游戲性質(zhì)從解謎屬性的闖關(guān)游戲,變成了求生屬性的闖關(guān)游戲。 由于《彈殼特攻隊(duì)》、背包Like類、《轟隆隆傭兵團(tuán)》Like、《Lucky Defense》like類游戲,大多數(shù)都具有強(qiáng)弱交互的設(shè)計(jì)方式(強(qiáng)實(shí)時(shí)輕放置,或強(qiáng)放置輕實(shí)時(shí)),而《弓箭1》系列交互特點(diǎn)則是在于抉擇移動(dòng)與站樁輸出的過,但是《弓箭2》并沒有很好的引導(dǎo)玩家從走刀到主站樁整個(gè)交互過程轉(zhuǎn)換以及雙行為之下對(duì)應(yīng)的爽感特點(diǎn)。
戰(zhàn)斗體感相關(guān)的差異《弓箭2》在游戲爽感方面,也與《弓箭1》呈現(xiàn)相對(duì)不同,主要體現(xiàn)為兩點(diǎn)。
打擊感
游戲多樣性
《弓箭》系列與Habby旗下大多Roguelike類游戲所不同的是,傷害變動(dòng)、主要輸出等主要來源于玩家角色平A自身所帶來的攻擊變化。其中包括《弓箭1》的模型大小、視距因素、對(duì)怪物造成傷害彈出數(shù)字動(dòng)畫等,《弓箭1》爽感主要呈現(xiàn)于單關(guān)卡一次性收獲掉落物以及攻擊過程的打擊感?!豆?》由于鏡頭調(diào)整,來自打擊感方面的爽感對(duì)比《弓箭1》受到了削弱。但對(duì)應(yīng)地,《弓箭2》通過割草玩法,實(shí)現(xiàn)爽感彌補(bǔ)。
如同我們?cè)谇拔奶岬疥P(guān)于Habby高管及CEO王嗣恩的相關(guān)發(fā)言,割草元素伴隨的視覺體驗(yàn)對(duì)于玩家來說是爆炸性的。《弓箭傳說2》在第5關(guān)、第7關(guān)等數(shù)個(gè)數(shù)值驗(yàn)證關(guān)卡,采用的關(guān)卡規(guī)則形式與《彈殼特攻隊(duì)》中的挑戰(zhàn)模式基本規(guī)則類似:
玩家通過存活的方式,在第3及第6分鐘之前迎來茫茫多的小怪,而在第3及第6分鐘最終出現(xiàn)數(shù)值關(guān)卡Boss。
小怪階段,地圖將隨機(jī)出現(xiàn)藍(lán)色天使及金色女武神雕像,提供玩家構(gòu)筑。
Boss怪物不具備強(qiáng)大突進(jìn)性攻擊的,對(duì)于玩家來說較為容易。
割草關(guān)卡的小怪階段,出兵方式類似于《宮爆老奶奶》的短時(shí)間內(nèi)頻繁生成機(jī)制,但相對(duì)不同的地方在于怪物刷新距離玩家當(dāng)前坐標(biāo)而言更為接近一些,也不會(huì)像《宮爆老奶奶》在生成怪物的位置與玩家當(dāng)前實(shí)時(shí)坐標(biāo)方位具有強(qiáng)烈的掛鉤特質(zhì)。
地圖范圍設(shè)計(jì)對(duì)于《弓箭2》帶來的體感差異,在Boss關(guān)卡呈現(xiàn)得較為顯著?!豆?》與《弓箭2》均采用攻擊自動(dòng)瞄準(zhǔn)、全地圖攻擊的方式進(jìn)行,《弓箭2》的地圖視角超過1屏幕時(shí),玩家可通過躲在角落,或距離怪物超過屏幕范圍的位置實(shí)現(xiàn)站樁攻擊。因而在Boss關(guān)卡挑戰(zhàn)中,若Boss怪物不具有較強(qiáng)的突進(jìn)性,對(duì)玩家的難度實(shí)際較低。因而《弓箭2》在章節(jié)關(guān)卡的體感會(huì)出現(xiàn)Boss簡單怪物強(qiáng)Boss強(qiáng)大怪物弱的兩類體感。
從Habby旗下游戲觀察《弓箭2》構(gòu)筑在《弓箭2》的構(gòu)筑流派,可分為站樁流、召喚流、陷阱流、躲避流等數(shù)個(gè)流派。從《弓箭2》及《卡皮巴拉》來看,Habby對(duì)于Roguelike構(gòu)筑側(cè)的設(shè)計(jì)思路往往建立在強(qiáng)化屬性側(cè)的功能構(gòu)筑條件為基礎(chǔ),通過多樣的技能類構(gòu)筑與其實(shí)現(xiàn)搭配之后,從而形成流派與流派之間不同的體驗(yàn)。每個(gè)流派之中,雖然某個(gè)技能不會(huì)成為構(gòu)筑整個(gè)流派過程的關(guān)鍵左右因素,但是一個(gè)流派的完整性往往需要數(shù)個(gè)關(guān)鍵構(gòu)筑達(dá)到全面性。若玩家在構(gòu)筑流派的過程缺少了部分關(guān)鍵構(gòu)筑,亦可體驗(yàn)到流派的一定爽感,只是實(shí)際應(yīng)用側(cè)相對(duì)較差,從而達(dá)到構(gòu)筑大成爽感拉滿,構(gòu)筑小成具有一定可用度,多個(gè)構(gòu)筑可雨露均沾的效果。同時(shí),這些構(gòu)筑需通過怪物、關(guān)卡的變動(dòng)調(diào)整,讓玩家無法對(duì)每一個(gè)關(guān)卡使用同一種構(gòu)筑方式通關(guān),實(shí)現(xiàn)具體場(chǎng)景具體應(yīng)用通過單流派構(gòu)筑完成度實(shí)現(xiàn)二層細(xì)分玩法流派的效果。而子玩法及養(yǎng)成系統(tǒng)如武器、角色、寵物等,更多針對(duì)玩家在游戲中后期實(shí)現(xiàn)單流派游戲玩法的定向追逐。
Roguelike構(gòu)筑部分,《弓箭2》在構(gòu)筑內(nèi)容方面做了一定的多樣化處理。如《弓箭1》的飾品部件,佩戴后進(jìn)入關(guān)卡會(huì)提供一個(gè)助戰(zhàn)精靈,該部分則被放置進(jìn)入Roguelike構(gòu)筑之中。攻擊系的Roguelike條件通常以射線、毒、冰、電、炸彈這幾個(gè)屬性,在此基礎(chǔ)之下進(jìn)行相關(guān)設(shè)計(jì),如盾、精靈、魔法球等,整體與《弓箭1》設(shè)計(jì)相同。在構(gòu)筑內(nèi)容側(cè)主要新增了魔法球系及精靈系。另外《弓箭2》出現(xiàn)一個(gè)顯著的Roguelike選項(xiàng):武器脫離玩家實(shí)現(xiàn)自動(dòng)攻擊。
從設(shè)計(jì)立意來看,《弓箭2》的部分構(gòu)筑如武器與人分離、無敵球等,目的是為了提供手殘黨玩家一定的容錯(cuò)性,但我們覺得這部分并沒有真正意義上為游戲玩家降低較高的門檻。這是由于,《弓箭2》與Habby旗下《卡皮巴拉》在構(gòu)筑側(cè)具有以下共同特點(diǎn):
Roguelike初具形成體系,往往需要數(shù)個(gè)關(guān)聯(lián)技能形成搭配
單個(gè)Roguelike技能并不能較大程度影響游戲結(jié)果
流派多樣,但最終回歸爆發(fā)系
無論在配套構(gòu)筑設(shè)計(jì),還是提高玩家對(duì)該類技能的獲取,讓玩家得到正向體驗(yàn),甚至通過該技能實(shí)現(xiàn)操作頻率顯著降低的層面來看,在游戲通關(guān)的表現(xiàn)權(quán)重較低
而不同的關(guān)鍵點(diǎn)在于,在單章節(jié)關(guān)卡中,怪物傷害成長配合玩家犧牲血量獲取構(gòu)筑條件之后,《弓箭2》配合視覺光污染設(shè)計(jì)的背景,玩家實(shí)際可受傷的容錯(cuò)性受到顯著性降低。也是我們認(rèn)為《弓箭2》盡管流派多樣性,但與《卡皮巴拉》最終回歸爆發(fā)系游戲的原因。
《卡皮巴拉》由于在交互屬性上屬于放置系,玩家不會(huì)因?yàn)榉磻?yīng)、協(xié)調(diào)、技術(shù)等一切玩家自身因素影響游戲結(jié)局,而《弓箭2》在這點(diǎn)會(huì)形成關(guān)鍵左右點(diǎn)。對(duì)應(yīng)地,這導(dǎo)致玩家每次重新挑戰(zhàn)的邊際成本得到了大幅度提升。另外,在應(yīng)用側(cè),由于《弓箭2》的護(hù)盾系、范圍系Roguelike技能范圍有限(對(duì)比怪物主要為遠(yuǎn)程輸出,以及怪物出生點(diǎn)位置、角色不具有防御系屬性等原因)護(hù)盾系往往不可缺少吸血護(hù)盾、無敵魔藥等關(guān)鍵技能支持,怪物的傷害顯著度高,玩家回復(fù)型手段較少,且范圍距離整體較短,實(shí)際應(yīng)用側(cè)較為有限。又如精靈系構(gòu)筑,精煉雖然可以得到玩家多次選擇,但《弓箭2》輸出權(quán)重主要來源還是在于角色,玩家通過精靈系實(shí)現(xiàn)通關(guān)對(duì)應(yīng)伴隨的是通關(guān)時(shí)間比其他流派要長。這樣的系列限制性伴隨的是,構(gòu)筑流派的不平衡、多樣性選擇導(dǎo)致玩家實(shí)際使用的場(chǎng)景有限。因而在應(yīng)用上,其實(shí)適合《弓箭2》的方向有:
可提供類似《劍與遠(yuǎn)征》等游戲的關(guān)卡信息面板,玩家可參考其他戰(zhàn)力性價(jià)比高的通關(guān)玩家構(gòu)筑方式,為提升其他玩家在多次嘗試通關(guān)、搭建構(gòu)筑的過程提供指向性,減少游戲理解成本的同時(shí),讓座上率較低的構(gòu)筑類技能得以提升使用。
讓對(duì)應(yīng)分支裝備更易獲得,擴(kuò)大裝備+構(gòu)筑的方式提供玩家選擇,甚至武器系統(tǒng)的備選切換等
由于游戲構(gòu)筑與關(guān)卡怪物攻擊模式、行為模式掛鉤。對(duì)應(yīng)地,若以5關(guān)為一個(gè)章節(jié)篇幅,則除了增多割草玩法關(guān)卡外,還可改動(dòng)其他個(gè)別關(guān)卡的怪物模式,使得陷阱類、近戰(zhàn)類等構(gòu)筑流派具有更顯著的應(yīng)用場(chǎng)景。
《弓箭2》的游戲子玩法分為5類:通天塔、競(jìng)技場(chǎng)、封印之戰(zhàn)、金幣洞窟、符文遺跡。
其中,通天塔被切割為每次挑戰(zhàn)5關(guān),玩家單次若連續(xù)挑戰(zhàn)5關(guān)則消耗1挑戰(zhàn)次數(shù),5關(guān)內(nèi)失敗同樣消耗次數(shù);競(jìng)技場(chǎng)主要以3局2勝的自動(dòng)戰(zhàn)斗形式,每次戰(zhàn)斗過程雙方玩家都持有一定Roguelike技能,每回合之后繼續(xù)添加一定Roguelike數(shù)量,但Roguelike技能雙方呈鏡像方式;封印之戰(zhàn)主要玩家在120秒內(nèi),配合Roguelike搭建,對(duì)Boss實(shí)現(xiàn)最大傷害輸出獲得對(duì)應(yīng)祈愿幣,祈愿幣用于開啟圣物寶箱;金幣洞窟主要定位玩家無Roguelike技能之下進(jìn)行10關(guān)挑戰(zhàn),成功后獲得金幣獎(jiǎng)勵(lì)提供玩家武器升級(jí)及天賦召喚;符文遺跡為寶箱召喚,玩家通過九宮格翻牌形式,召喚過程隨機(jī)提升寶箱品質(zhì)和召喚符文數(shù)量。
局外養(yǎng)成框架與前作接近《弓箭2》與《弓箭1》的局外養(yǎng)成系統(tǒng)主要為裝備、天賦、符文、英雄、圣物等數(shù)個(gè)板塊,內(nèi)容上沒有出現(xiàn)太多的變動(dòng),但是養(yǎng)成帶給玩家的權(quán)重比例可能較為不同?!豆?》的裝備系統(tǒng)往往呈現(xiàn)裝備獲取較難,養(yǎng)成基礎(chǔ)材料獲取簡單的特點(diǎn),在《弓箭2》更多則是裝備獲取較容易,養(yǎng)成基礎(chǔ)材料成剛需,與《卡皮巴拉》的養(yǎng)成思路較為接近。
提供玩家前期上浮較高的來源,《弓箭2》主要通過符文系統(tǒng)提供?!豆?》的符文系統(tǒng)除了提供玩家基礎(chǔ)屬性的支撐之外,隨著品質(zhì)、養(yǎng)成度的解鎖,在戰(zhàn)斗功能、戰(zhàn)斗形態(tài)以及獲取技能概率等方向?qū)崿F(xiàn)延展。
天賦系統(tǒng)與《弓箭1》一樣,均通過金幣開卡的方式實(shí)現(xiàn)收集養(yǎng)成,主要定位在于玩家對(duì)二級(jí)屬性的支持及拓展。當(dāng)玩家抽取到同樣的卡牌,則實(shí)現(xiàn)星級(jí)升級(jí),如2星天賦暴擊再抽到1個(gè)同品質(zhì)1星的則變成3星,抽到非同品質(zhì)的則替換。
裝備系統(tǒng)在《弓箭2》的亮點(diǎn)主要在于武器板塊。通過更換不同類型的武器,攻擊形態(tài)不同。目前《弓箭2》主要分為法杖、弓箭、拳套3類武器,類型整體較少?!豆?》通過武器的定位不同,配合技能選擇,從而達(dá)成流派構(gòu)筑大成的形式。如法杖則往往與射線系技能實(shí)現(xiàn)捆綁,達(dá)到攻擊軌道彎曲式的效果;拳套則往往與護(hù)盾系技能構(gòu)筑捆綁,實(shí)現(xiàn)玩家貼身輸出。從整體立意來看,《弓箭2》通過武器的風(fēng)格不同,使得游戲攻擊設(shè)計(jì)側(cè)跳出遠(yuǎn)程攻擊固定軌道攻擊的形態(tài),但整體的分類較少。由于游戲自身設(shè)計(jì)偏實(shí)時(shí)類,我們認(rèn)為《弓箭2》在游戲用戶后續(xù)運(yùn)營上,不適合采用《卡皮巴拉》中玩家在游戲中后期定性1個(gè)玩法流派的方式,更偏向適合通過高付費(fèi)玩家可體驗(yàn)更多的流派玩法的方式提供玩家差異化運(yùn)營。
小結(jié):從整體體驗(yàn)來看,《弓箭2》定位更偏向于大浪淘沙式,也就是針對(duì)《弓箭1》的玩家基礎(chǔ)之上,尋找高粘性、硬核類核心用戶群體。從企業(yè)角度來說,Habby在同一時(shí)間節(jié)點(diǎn)上架《弓箭傳說2》及《卡皮巴拉》,目的更多在于盡可能覆蓋不同類型的用戶群體,提供定制性產(chǎn)品的邏輯。從獲取非核心用戶體驗(yàn)《弓箭2》的角度來看,無論從海外眾多游戲相比,還是國內(nèi)市場(chǎng)相比,實(shí)施難度性具備,符合對(duì)應(yīng)玩法的用戶群體相對(duì)較少。因而對(duì)應(yīng)的,《弓箭2》需要章節(jié)關(guān)卡與章節(jié)關(guān)卡之間的難度,需要進(jìn)一步的柔性遞進(jìn)調(diào)整,在用戶具有高黏性的基礎(chǔ)之下進(jìn)行克制性付費(fèi),才是比較合適的方式。
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