大盤方面,上周又是乏善可陳的一周。全球流水前20唯一上榜的新品,是《最終幻想7重生》的預購版本。
《漫威爭鋒》和《流放之路2》兩款帶有中國廠商背景的GaaS產(chǎn)品流水表現(xiàn)尚屬穩(wěn)定,不過在線人數(shù)并沒有實現(xiàn)新的突破,轉(zhuǎn)而進入穩(wěn)定下跌的狀態(tài)。
《賽博朋克2077》《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》《雙人成行》《荒野大鏢客2》等數(shù)款買斷制老游戲在秋促之后選擇維持大比例折扣,估計是要繼續(xù)吃掉圣誕節(jié)、元旦的需求,一直沖量到年底。
Steam官方也在12月16日公布了冬季促銷的日期,為12月19日到明年的1月2日,也就是從這周四開始。
由于連續(xù)的季節(jié)大促,網(wǎng)站版面持續(xù)被打亂,導致11月、12月這兩個月沒有任何新品跑出來,流水破100萬美元的都鳳毛麟角。去年Q4《致命公司》1億美元流水、震撼整個游戲圈的情況,并沒有再次上演。
小成本產(chǎn)品流量分發(fā)恢復的時間節(jié)點,可能要等到春節(jié)以后了(2月初)。因為按照慣例,Steam還會在農(nóng)歷春節(jié)再搞一次大促。
·新品挖掘
《暗黑潛水員》
多人合作、恐怖、生存、第一人稱,《致命公司》的玩法縫合《潛淵癥》的海洋恐怖包裝,目前剛剛結(jié)束搶先體驗。
玩家將經(jīng)歷兩個階段。第一階段要求玩家駕駛潛艇,利用雷達和聲納導航并識別周圍物體,同時收集物品、避免危險。
第二階段是探索廢棄實驗室,玩家需要在時間限制內(nèi)清理殘骸、破壞電腦設備、銷毀垃圾以消除證據(jù)。完成這些活動后,玩家可以獲得金錢,進而購買升級,在未來的游戲中探索更深的海域。
總的來看,游戲的玩法循環(huán)和心流體驗與《致命公司》是一模一樣的。甚至連視覺表現(xiàn)都是相同的低保真顯像管風格,應該是開發(fā)團隊自己調(diào)的一套后處理(PP)。
VGI估算流水40萬美元,在線人數(shù)千人左右,還有一定的爬升空間。對小團隊來說是個還可以的成績。
《米塔》
純劇情游戲,披著戀愛皮的恐怖游戲,IndieArk發(fā)行(《背包亂斗》發(fā)行商)。雖然題材很怪,但卻是目前整個Q4成績最好的獨游。
游戲采用了經(jīng)典的兩段式結(jié)構(gòu):和美女談戀愛、發(fā)現(xiàn)美女是病嬌后嘗試逃離她。
這種純敘事游戲在不劇透的前提下,實在沒啥好拆解的。如果硬要說的話,游戲整體的三渲二風格很難讓人覺得恐怖,可能二次元群體比較吃這套。
VGI估算游戲首周流水超過250萬美元,同時在線破萬。很嚇人的數(shù)據(jù),是Q4成績最好的獨游。
IndieArk的發(fā)行爆量能力確實有點東西,尤其是簡中地區(qū)的運營,游戲國區(qū)評論接近一半。
但是,這類游戲?qū)臉I(yè)者來說是完全無法模仿的,就像去年大火的《完蛋》。
影游賽道后續(xù)的發(fā)展證明,媒體和分析師對影游的觀點、分析、歸因全都是錯的,都是被流量裹挾的、一廂情愿的幻想。
純敘事游戲的賽道規(guī)則是:先到先得,贏家通吃。但具體誰能贏、怎么定義贏,則完全是玄學。
《Fast Food Simulator》
模擬全家桶的最新成員——快餐店模擬器。
自《超市模擬器》爆火后,Steam模擬賽道就進入了瘋狂堆新品的階段,一大批流水線產(chǎn)品都想過來分一杯羹。
瘋狂內(nèi)卷直接導致品類利潤被快速攤?。褐癟CG模擬器還能跑1000萬美元左右的流水,到了現(xiàn)在《Fast Food Simulator》,首周流水就只剩20萬美元了。
歸根結(jié)底還是速度的問題。
如果《Fast Food Simulator》能趕在之前《沙威瑪傳奇》熱度還在時上線,那么就有機會把自己包裝成3D版沙威瑪,蹭到國區(qū)的一大波量??上菚r候它還在搶先體驗。
對于低差異化、低原創(chuàng)度、蹭流量的產(chǎn)品來說,速度就是金錢。
《無人》
中式夢核風格的八番Like。玩家陷入了兒時的街道,需要通過尋找場景線索來破除噩夢循環(huán)。
游戲玩法中規(guī)中矩,就是《八番出口》的3D解謎/找不同那一套。體量并不大,3小時左右的流程。直接跳臉的橋段幾乎沒有,主打心理恐怖。
但是,游戲的地編和美術(shù)資產(chǎn)的選用相當講究,水準比一些大廠都要高。雖然八番Like是素材復用率最高的那一類游戲,但《無人》在場景搭建上還是非常認真。
一個比較尷尬的事情是,《無人》在抖音等社媒的傳播數(shù)據(jù)非常不錯,甚至出現(xiàn)了一條超過10萬點贊的視頻,但游戲的商業(yè)成績與社媒熱度完全不匹配。
VGI估算其首周流水只有2萬美元。當然對于個人開發(fā)者的習作來說,這個成績也不能算特別差,畢竟上了新品熱銷榜。
這兩年,很多Steam獨立開發(fā)者和小團隊都發(fā)現(xiàn)了一個問題:
內(nèi)容型買斷產(chǎn)品的社媒轉(zhuǎn)化(視頻轉(zhuǎn)化、直播間轉(zhuǎn)化)效率極低,有時候甚至是負轉(zhuǎn)化,把本來的潛在玩家變成了不付費的云玩家。
但是KOL們的刊例價卻一直居高不下,買斷制產(chǎn)品的發(fā)行推廣也缺乏明確的量化約束(比如CPS結(jié)算)。Steam看不上獨游這部分的利潤,也一直懶得搞相關的基礎設施建設。
目前能把社媒、KOL發(fā)行穩(wěn)定跑起來的,基本只有海外團隊的多人合作游戲。
如果有發(fā)行能把這里面的門道捋順,那么內(nèi)容型獨游的推廣就有望擺脫賭大小的金融游戲,步入正規(guī)化。
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