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夢(mèng)想催生的《神之天平Revision》,如何從小眾走向暢銷

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夢(mèng)想催生的《神之天平Revision》,如何從小眾走向暢銷

在2024年度的The WN Conference(WN國(guó)際游戲商務(wù)大會(huì))上,輕語(yǔ)游戲副總裁江鍾作為演講嘉賓現(xiàn)身主論壇分享。輕語(yǔ)游戲是國(guó)內(nèi)知名的游戲發(fā)行商,尤其擅長(zhǎng)發(fā)掘海外精品買斷制游戲并將其引入國(guó)內(nèi),曾負(fù)責(zé)《博德之門3》和《極樂(lè)迪斯科》等知名游戲產(chǎn)品的官方中文版本,也曾成功與日本獨(dú)立開(kāi)發(fā)者KEIZO攜手共同孕育被譽(yù)為治療電子ED的精品復(fù)古ARPG《神之天平》。身為輕語(yǔ)游戲副總裁的江鍾,兼具商業(yè)咨詢顧問(wèn)和游戲發(fā)燒友背景。在本文中,讓我們一起追隨她的視角,了解《神之天平》這款經(jīng)典復(fù)古神作是如何孕育誕生的。

注:以下為分享內(nèi)容實(shí)錄。由于原分享為英文,故而基于翻譯大意進(jìn)行了整理和一定潤(rùn)色修改。

首先,我想感謝 WN Conference、金海豚和CIGA,感謝他們提供了這個(gè)平臺(tái)和機(jī)會(huì),讓我能夠與大家分享《神之天平》的故事:它是如何從一款小眾的免費(fèi)游戲開(kāi)始,逐步探索其商業(yè)化可行性,最終使其成為暢銷游戲的。這個(gè)過(guò)程帶有一定程度的偶然元素,其中我們的行動(dòng)和決策,并不一定是最優(yōu)解,但可能是當(dāng)時(shí)有限時(shí)間內(nèi)的為數(shù)不多的選擇。希望這個(gè)故事可以引起大家的興趣。

在故事分享之前,我想先花一點(diǎn)時(shí)間簡(jiǎn)單介紹一下我們的公司——輕語(yǔ)游戲。

夢(mèng)想催生的《神之天平Revision》,如何從小眾走向暢銷

夢(mèng)想催生的《神之天平Revision》,如何從小眾走向暢銷

WhisperGames 成立于 2015 年,是一家全球化的視頻游戲發(fā)行商,總部設(shè)在美麗的廈門市。

我們其實(shí)并不是傳統(tǒng)意義上的游戲發(fā)行商,初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)也并非來(lái)自游戲行業(yè)。例如,我們的CEO 曾是一名電氣工程師,而我們的CTO曾是一名技術(shù)寫(xiě)作者。

我們的起步,是靠籌款網(wǎng)站募集的約 2000 美元完成了第一個(gè)官方本地化項(xiàng)目,然后逐漸將業(yè)務(wù)擴(kuò)展到區(qū)域和全球發(fā)行。

團(tuán)隊(duì)的核心成員帶著對(duì)游戲的熱愛(ài)進(jìn)入游戲行業(yè),入行之前首先都是玩家身份,渴望獲取優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),入行之后也想與各位從業(yè)者探索并建立長(zhǎng)效的合作機(jī)制。所以我們始終以玩家的視角為核心,渴望擁抱優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),同時(shí)為我們合作的作品提供長(zhǎng)期的服務(wù)。

我們目前提供的服務(wù)包括本地化、市場(chǎng)推廣、社區(qū)運(yùn)營(yíng)、商品開(kāi)發(fā)、法律支持等等在游戲制作和發(fā)行過(guò)程中,開(kāi)發(fā)者可能會(huì)有的幾乎所有訴求。

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上面的圖中,是我們過(guò)去幾年合作過(guò)的一些作品。

2021 年,我們開(kāi)始探索全球發(fā)行業(yè)務(wù),成為了多款游戲的全球發(fā)行商。其中有今天這次分享的主角《神之天平》,有榮獲Gamescom 2021 最具原創(chuàng)性的游戲提名的《勇者斗幺蛾》,還有在今年9月末發(fā)售,頗受玩家好評(píng)的《無(wú)名者:屠龍》等作品。

2016年至今,我們積累了豐富的區(qū)域發(fā)行經(jīng)驗(yàn)——在亞洲及大中華區(qū)為許多優(yōu)秀游戲提供了強(qiáng)有力的支持,并取得了不錯(cuò)的成績(jī)?!镀茨粮琛?、《酒館大師》、《漫野奇譚》、《咒術(shù)師學(xué)院》和《遠(yuǎn)星物語(yǔ)》在內(nèi)的數(shù)十款游戲產(chǎn)品均在其列。

此外,在游戲發(fā)行服務(wù)中的重要環(huán)節(jié)——本地化方面,我們也在不斷拓展。除了保障我們自身合作發(fā)行產(chǎn)品的本地化之外,也會(huì)為非發(fā)行合作的廠商單獨(dú)提供本地化服務(wù),包括《博德之門3》和《極樂(lè)迪斯科》的中文版,《億萬(wàn)僵尸》和《德波尼亞》等游戲的多國(guó)語(yǔ)言版。

目前,我們已經(jīng)與來(lái)自20 多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商建立了合作關(guān)系,并為200余游戲提供了定制化的發(fā)行或本地化支持。

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在我們合作的諸多優(yōu)秀作品中,《神之天平(Astlibra Revision)》是其中最具特色的一款。它最初作為一款免費(fèi)游戲發(fā)布,名為《Astlibra》,由日本開(kāi)發(fā)者 KEIZO 歷經(jīng) 14 年業(yè)余時(shí)間獨(dú)自制作而成。2021 年我們與他取得聯(lián)系,希望與其展開(kāi)深入合作。

整個(gè)過(guò)程中,我們與 KEIZO 緊密合作,對(duì)游戲內(nèi)容和呈現(xiàn)進(jìn)行了優(yōu)化,包括重新制作素材和角色動(dòng)畫(huà)幀的優(yōu)化。

對(duì)我們來(lái)說(shuō),這個(gè)項(xiàng)目不僅實(shí)現(xiàn)了商業(yè)上的階段性成功,也體現(xiàn)了我們對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的熱情和支持。從做好該項(xiàng)目的多國(guó)語(yǔ)言支持,再到全球不同區(qū)域市場(chǎng)的探索和合作,該項(xiàng)目也為輕語(yǔ)游戲積累了很多經(jīng)驗(yàn)。此前,游戲發(fā)布免費(fèi)版時(shí),便在小眾玩家中備受贊譽(yù),但距離登陸商業(yè)平臺(tái)之間還有不少路要走。正如開(kāi)發(fā)者KEIZO當(dāng)初所設(shè)想的,阻礙Revision誕生的困難有很多,但最終,我們一起克服了許多挑戰(zhàn)。

夢(mèng)想催生的《神之天平Revision》,如何從小眾走向暢銷

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時(shí)間回到 2021 年 2 月 11 日——這一天對(duì)我們來(lái)說(shuō)意義非凡。這不僅是中國(guó)春節(jié)的除夕夜(已經(jīng)足夠重要了),恰好也是《神之天平》完整版發(fā)布的日子。

現(xiàn)在,我想和大家聊一聊這款游戲背后的開(kāi)發(fā)者 KEIZO。他并不是專職的游戲開(kāi)發(fā)者,而是一名工作在傳統(tǒng)行業(yè)的上班族。KEIZO最初在高中時(shí)就萌生了有關(guān)制作Astlibra的想法,在開(kāi)始工作后,他用了14 年的時(shí)間制作了這款游戲。

在這些年里,他經(jīng)歷了許多挑戰(zhàn)。白天,他從事著普通且辛苦的藍(lán)領(lǐng)工作,而晚上,他用零散的時(shí)間追逐自己的夢(mèng)想。開(kāi)發(fā)工程中,KEIZO從零開(kāi)始自學(xué)編程,同時(shí)對(duì)網(wǎng)上的免費(fèi)資源,包括動(dòng)畫(huà)工具、素材等等進(jìn)行了有效的利用。為了確保游戲中每個(gè)場(chǎng)景都擁有最適合的氛圍,他甚至親自挑選了 100 多首背景音樂(lè)。

最終,在經(jīng)歷了這些年后,他創(chuàng)造出了一款令人難以置信的 RPG 游戲——這款游戲擁有豐富的故事情節(jié)、具備相當(dāng)拓展性的復(fù)雜系統(tǒng),以及超過(guò) 40 小時(shí)的游戲內(nèi)容。想到這一點(diǎn),實(shí)在讓人驚嘆。

然而,問(wèn)題在于——這款游戲是免費(fèi)發(fā)布的,沒(méi)有大型發(fā)布會(huì),也沒(méi)有市場(chǎng)推廣活動(dòng)。它只是靜悄悄地出現(xiàn)在一個(gè)免費(fèi)游戲網(wǎng)站上。因此,它僅僅觸及了日本的一小部分玩家群體。而在日本之外,由于語(yǔ)言障礙,幾乎沒(méi)有人知道它的存在。

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說(shuō)實(shí)話,在春節(jié)這樣的節(jié)日里,大多數(shù)人不會(huì)去探索這樣一款冷門的免費(fèi)游戲。他們可能要么陪伴家人,要么忙于自己的事情,或者玩一些最新的大作。

輕語(yǔ)團(tuán)隊(duì)的其中幾位成員,帶著對(duì)這款游戲的熱愛(ài),春節(jié)期間花了不少時(shí)間來(lái)玩這款免費(fèi)游戲。而且不是隨便玩玩——他們?cè)谟螒蛑薪怄i了所有內(nèi)容,攻克了所有謎題??梢哉f(shuō)那個(gè)時(shí)候,我們就完全愛(ài)上了這款游戲。

當(dāng)時(shí)的《Astlibra》是由一個(gè)基于興趣制作的免費(fèi)版,美術(shù)素材分別率極低,各方面也都相對(duì)簡(jiǎn)陋許多,雖令不少人望而卻步,但也具有游戲故事沉浸感強(qiáng),動(dòng)作招式手感好等明顯的優(yōu)點(diǎn)。這時(shí),輕語(yǔ)游戲的創(chuàng)始人兼 CEO, Xuan 有了一個(gè)大膽的想法:為什么不能讓《神之天平》得到它應(yīng)得的關(guān)注呢?如果能夠?qū)λM(jìn)行素材高清化,甚至重新制作,最終以商業(yè)化形式發(fā)布。那么我們就可以對(duì)其進(jìn)行本地化,做好宣傳,讓全世界都能看到這款游戲的精彩之處。

于是,我們向 KEIZO 提出了這個(gè)想法。老實(shí)說(shuō),最初他并不是很愿意接受。他提出了一些很合理的擔(dān)憂,比如他個(gè)人沒(méi)有足夠的時(shí)間進(jìn)行進(jìn)一步開(kāi)發(fā)等等一系列現(xiàn)實(shí)因素。這些都是可以理解的,我們希望激勵(lì)他,向他展示這其中的可能性。因此,展開(kāi)了長(zhǎng)期的溝通工作。

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就像我說(shuō)的,KEIZO 面臨的問(wèn)題有很多。當(dāng)他第一次拒絕我們時(shí),我們并沒(méi)有將這視為一個(gè)明確的否定。對(duì)我們來(lái)說(shuō),更像是他在說(shuō):有些事情我一個(gè)人無(wú)法完成。這完全可以理解——對(duì)于一個(gè)人來(lái)說(shuō),這確實(shí)很難。于是,我們想:為什么不在他需要的地方伸出援手呢?

他面臨的最大問(wèn)題是時(shí)間。從實(shí)際角度出發(fā),作為一名普通的上班族,他幾乎沒(méi)有什么空閑時(shí)間。在他看來(lái),再次啟動(dòng)一輪游戲開(kāi)發(fā),可能又需要十年。而這正是我們希望避免的。

基于與世界各地的開(kāi)發(fā)者合作,輕語(yǔ)游戲認(rèn)識(shí)有很多程序員、藝術(shù)家和其他各種有才華的人,他們都可以加入這個(gè)項(xiàng)目。但現(xiàn)實(shí)問(wèn)題是:語(yǔ)言障礙和時(shí)差是真實(shí)存在的。因此,為了讓事情更簡(jiǎn)單,我們對(duì) KEIZO 說(shuō):為什么不找一些你信任的本地開(kāi)發(fā)者?這樣合作起來(lái)更方便。

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在他考慮這個(gè)想法的時(shí)候,我們這邊也并沒(méi)有停滯,而是開(kāi)始頭腦風(fēng)暴各種可能性。我們注意到,香草社的一位著名畫(huà)師Shigatake曾在自己的博客中稱贊《神之天平》,稱其為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的巔峰之作。我們還發(fā)現(xiàn),這位畫(huà)師在 Twitter 上與 KEIZO 互動(dòng)頻繁。于是我們想,為什么不邀請(qǐng)他為商業(yè)版的游戲繪制主視覺(jué)圖甚至做一些其他美術(shù)支持呢?

我們?cè)詾樗赡軙?huì)拒絕——畢竟,這是香草社的藝術(shù)家,這對(duì)于素昧謀面的獨(dú)立游戲而言聽(tīng)起來(lái)像是天方夜譚。但后來(lái)我們得到了一個(gè)令人振奮消息:KEIZO 和這位畫(huà)師已經(jīng)認(rèn)識(shí)十多年了!他們?cè)跇I(yè)余時(shí)間曾合作過(guò)項(xiàng)目,多年來(lái)一直相互鼓勵(lì)。所以,當(dāng)我們提出這個(gè)想法時(shí),雙方一拍即合!實(shí)際上,Shigatake所做的遠(yuǎn)不止于此。當(dāng) KEIZO 認(rèn)為一些角色肖像需要更新時(shí),Shigatake 主動(dòng)提出重新繪制所有肖像。而他不僅僅是重新繪制,他為每個(gè)角色賦予了不同的表情,并添加了更多細(xì)節(jié)。

此外,因?yàn)檫@個(gè)游戲使用的是一個(gè)特殊的游戲引擎DXLibrary,討論到未來(lái)多平臺(tái)版本時(shí),尋找負(fù)責(zé)移植工作的人員也是個(gè)難題。我們化繁為簡(jiǎn),直接提議去聯(lián)系引擎作者。幸運(yùn)的是 DXLibrary的開(kāi)發(fā)者爽快的答應(yīng)了邀約,并且為未來(lái)的《神之天平(Astlibra Revison)》提供了有針對(duì)性的優(yōu)化。至此,這個(gè)團(tuán)隊(duì)已準(zhǔn)備就緒。這個(gè)小而強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造了令人驚嘆的成果,讓《神之天平》的 4K 版本成為現(xiàn)實(shí)。

可以說(shuō),我們運(yùn)氣不錯(cuò),但事實(shí)上,我們所做的最重要決定之一(雖然當(dāng)時(shí)感覺(jué)就像是在賭博),即是給 KEIZO 充分的自由去嘗試,而不施加任何壓力。我們告訴他:只需要完成前兩章,把它當(dāng)作試驗(yàn)。如果覺(jué)得太難或耗時(shí)太久,你可以隨時(shí)停止,我們不會(huì)有任何苛責(zé)。項(xiàng)目所需的資金我們?nèi)~資助,如果失敗了,我們也不會(huì)收回一分錢。

為什么這樣做?因?yàn)槲覀兿嘈潘?吹剿麑?duì)《Astlibra》開(kāi)發(fā)的熱情和14年如一日的切實(shí)行動(dòng)后,我們?cè)敢庠诋?dāng)時(shí)冒險(xiǎn)來(lái)和他一起為游戲的Revision版本,也就是后來(lái)的《神之天平》做一次探索。這是他從孩提時(shí)代就懷抱的夢(mèng)想。而我們也明白,當(dāng)時(shí)我們所作的事情,也是對(duì)他曾經(jīng)夢(mèng)想的一個(gè)延申。

在這個(gè)試驗(yàn)階段,每當(dāng) KEIZO 遇到難題時(shí),我們都會(huì)提出解決方案并提供支持。WhisperGames 的每位成員都全力投入和密切的溝通,盡可能迅速地提供反饋。我們希望向他證明,我們是認(rèn)真的——不僅是資金上的支持,更有團(tuán)隊(duì)的齊心協(xié)力。

令人振奮的是,完成了試驗(yàn)階段后,雙方都覺(jué)得找到了方向。后續(xù)章節(jié)的優(yōu)化工作也因此得以按部就班的推進(jìn)。

回首過(guò)往,我認(rèn)為讓這一切成為現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵在于信任——對(duì)他才能的信任,對(duì)他夢(mèng)想的信任,以及對(duì)我們合作的信任。而這是我們團(tuán)隊(duì)最引以為豪的一點(diǎn)。

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那么,除了支持游戲開(kāi)發(fā)外,我們作為發(fā)行商,還為這款游戲的商業(yè)發(fā)布做了什么?

當(dāng) KEIZO 和他的團(tuán)隊(duì)全力開(kāi)發(fā)游戲時(shí),我們的團(tuán)隊(duì)也忙得不可開(kāi)交。我們負(fù)責(zé)多語(yǔ)言的本地化、質(zhì)量保證(QA)以及制定全面的市場(chǎng)計(jì)劃。可以說(shuō),雙方之間形成了一種互相激勵(lì)的能量。當(dāng)開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商都如此投入,將更多的時(shí)間、精力和熱情傾注到這個(gè)項(xiàng)目中時(shí),就更容易激發(fā)雙方的潛能。

例如,KEIZO 并沒(méi)有在游戲技術(shù)上完成時(shí)停下來(lái)。他又繼續(xù)花了幾個(gè)月時(shí)間,增加了10多個(gè)小時(shí)游戲體驗(yàn)的新增內(nèi)容,而此前的目標(biāo)是5小時(shí)左右。難以置信吧?他完全可以發(fā)布游戲然后結(jié)束工作,但他卻選擇通過(guò)添加更深入的角色成長(zhǎng)系統(tǒng)、全新的故事情節(jié),以及更多內(nèi)容,讓Revision版本比原版免費(fèi)版更具特色。

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接下來(lái),我想和大家分享我們?yōu)楫?dāng)年的東京游戲展(TGS)所做的努力。2021年當(dāng)時(shí)正值疫情期間,國(guó)際旅行會(huì)收到很多限制。我們委托在當(dāng)?shù)氐暮献骰锎砦覀兊浆F(xiàn)場(chǎng)維護(hù)展臺(tái),接待訪客。那次是重制后《神之天平》demo的首次亮相,所以我們?yōu)橛螒蝾A(yù)訂了場(chǎng)內(nèi)的吊幅廣告進(jìn)行宣傳,旨在感謝為游戲誕生付出努力的人們。TGS 2021因?yàn)楫?dāng)?shù)匾咔閲?yán)重,并未對(duì)公眾開(kāi)放,或許是這個(gè)原因,很多廠商并未訂購(gòu)場(chǎng)內(nèi)廣告位。WhisperGames 就這樣陰差陽(yáng)錯(cuò)的成了當(dāng)時(shí)唯一一家在展館內(nèi)投放大尺寸吊幅廣告的發(fā)行商。

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2022年游戲PC版發(fā)售后,2023年游戲登上了Nintendo Switch,2024 年《神之天平》推出了DLC。在這幾年中,我們始終與開(kāi)發(fā)者一起,為游戲提供支持服務(wù)。對(duì)我們來(lái)說(shuō),《神之天平》和很多其他游戲一樣,代表的不僅僅是一款作品,更凝聚了制作者的夢(mèng)想和熱情。能與這些作品合作,共同開(kāi)啟一段旅程,我們倍感自豪。

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上面圖中是《神之天平》發(fā)售至今的一些歷程。大家現(xiàn)在可以在PC,Nintendo Switch和Steamdeck上游玩《神之天平》,除了游戲源語(yǔ)言日語(yǔ)外,目前也已支持簡(jiǎn)體中文、繁體中文、英語(yǔ)、韓語(yǔ)和西班牙語(yǔ)等多種語(yǔ)言。除了《神之天平》的本體,我們也重制并推出了DLC神之天平外傳:幻霧之洞窟。目前,《神之天平》在Steam上有著超過(guò)23,000條玩家評(píng)測(cè),好評(píng)率達(dá)95%。游戲確實(shí)無(wú)法讓所有人都滿意,但也能看出來(lái)不少玩家都在游戲中獲得了樂(lè)趣和感動(dòng)。回想當(dāng)初,如果在 KEIZO 第一次拒絕我們時(shí),我們就放棄了,現(xiàn)在這一切或許都不會(huì)發(fā)生。

這是我們首次如此詳細(xì)地公開(kāi)講述《神之天平》的誕生歷程,感謝大家的聆聽(tīng)也感謝主辦方的邀請(qǐng)!希望輕語(yǔ)游戲可以在今后能以更多的形式和大家進(jìn)行交流和互動(dòng),謝謝!

看完覺(jué)得寫(xiě)得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報(bào)網(wǎng)揭秘更多好的項(xiàng)目。

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