疊紙游戲的技術(shù)慣性陷阱。
作者|周立青
編輯|楊舟
12月6日,疊紙創(chuàng)始人姚潤昊在公司內(nèi)部發(fā)布了一封致全員的信件,信中提及《無限暖暖》首日流水大大提高了公司游戲首日流水記錄PC+PS端流水占比高。
此信一出,便在網(wǎng)絡(luò)上引發(fā)質(zhì)疑。綜合玩家在社區(qū)以及各大社交平臺(tái)對(duì)游戲的反饋,不難揣摩出這封內(nèi)部信的弦外之音——移動(dòng)端流水排名低于預(yù)期,PC端成績尚可。
12月5日,疊紙旗下《暖暖》系列的第五部力作《無限暖暖》正式公測(cè)。作為首款將開放世界與換裝玩法融合的游戲,《無限暖暖》自籌備階段起就賺足了眼球。早在上個(gè)月中旬,全球預(yù)約數(shù)量就突破3000萬,而在12月3日開放預(yù)下載時(shí)也登頂了34個(gè)地區(qū)的APP Store免費(fèi)榜。
但游戲正式上線后,據(jù)七麥數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)顯示,《無限暖暖》在國區(qū)App Store游戲暢銷榜首日的最高名次僅為第13名。不過從官方信息看,《無限暖暖》全球下載量成功跨越1000萬量級(jí)。DataEye預(yù)估,該游戲上線首周在五個(gè)海外市場的雙端總收入可達(dá)3071.6萬元,總流水大致在4200萬上下。
盡管下載量與收入數(shù)據(jù)乍看之下還算亮眼,但深入體驗(yàn)便會(huì)發(fā)現(xiàn),除了PC端憑借虛幻引擎5展現(xiàn)出細(xì)膩的畫面效果外,移動(dòng)端的優(yōu)化極差,卡頓與優(yōu)化欠佳成了玩家們的高頻吐槽詞匯,大世界探索更是讓多數(shù)玩家感到索然無味。
復(fù)盤疊紙一路走來的歷程,不難察覺這家公司始終在憑借技術(shù)優(yōu)勢(shì)走捷徑。創(chuàng)業(yè)初期,疊紙瞄準(zhǔn)換裝手游市場的空白,憑借領(lǐng)先同期flash換裝游戲的移動(dòng)端技術(shù)呈現(xiàn),成功進(jìn)入大眾視野;而后大膽從2D向3D轉(zhuǎn)型,《閃耀暖暖》憑借3D技術(shù)的驚艷視覺效果又大賺一筆。
如此一來,也就明白為何明知虛幻引擎5在移動(dòng)端的優(yōu)化難題重重,疊紙依舊執(zhí)意選用。然而,疊紙卻忽略了技術(shù)適配的關(guān)鍵問題。不顧技術(shù)短板,強(qiáng)行上馬虛幻引擎5,甚至在優(yōu)化尚未到位時(shí)就倉促推出半成品的決策,背后是疊紙陷入技術(shù)慣性陷阱。
01 移動(dòng)端沒有畫面,PC端只有畫面《無限暖暖》你敢直視移動(dòng)端玩家的眼睛嗎?
《無限暖暖》上線不久,社交平臺(tái)上就有很多玩家曬出了移動(dòng)端和PC端的畫面對(duì)比,并表達(dá)了強(qiáng)烈的不滿。
辛黎作為《暖暖》系列的老玩家,從《暖暖環(huán)游世界》就一路追隨,氪金無數(shù)。我玩的是移動(dòng)端,并且第一次接觸開放世界類的游戲,悶頭玩了幾天后上小紅書一看天都塌了,辛黎發(fā)現(xiàn),移動(dòng)端和PC端畫面相比相差甚遠(yuǎn),不看其他玩家的分享,她根本不知道很多場景都有大片的花海,也不知道暖暖的服裝做的那么精細(xì)。
事實(shí)上,公測(cè)當(dāng)天,無限暖暖 配置的詞條就躥上了熱搜。核心玩家們紛紛焦慮:這配置要求是不是有點(diǎn)高了。PC端憑借畫質(zhì)收獲一波好評(píng),玩家在畫面方面有不錯(cuò)的體驗(yàn),但這并不意味著玩家的整體體驗(yàn)感很好。
開放世界的玩法吸引了很多非《暖暖》系列粉絲前來嘗鮮。其中不乏有被暖暖圈粉,苦肝游戲的玩家,有相當(dāng)一部分用戶反饋:畫面確實(shí)細(xì)膩,服裝、場景都是細(xì)節(jié),但內(nèi)核空洞無趣,操作上也相當(dāng)奇怪。
在關(guān)于操作的諸多討論中,游泳和攀爬這兩項(xiàng)操作的爭議熱度頗高。有玩家直言:這款游戲顯然缺乏開放世界的精髓,既不能游泳也不能攀爬。
在《無限暖暖》中,主角暖暖沾水即死,暖暖下水瞬間黑屏的操作令人咋舌。至于攀爬功能,目前僅推出了攀爬套裝,讓玩家們不禁猜想未來是否會(huì)推出游泳套裝。不過,辛黎表示擔(dān)憂,倘若將這些基本操作設(shè)定為后續(xù)玩家需通過特定方式獲取的內(nèi)容,恐怕會(huì)導(dǎo)致大量玩家因不滿而退出游戲。
另一些玩家則為《無限暖暖》打抱不平,他們認(rèn)為將攀爬和游泳視為開放世界的必要條件無異于吹毛求疵,游戲機(jī)制的不同決定了各自的特點(diǎn),《賽博朋克2077》也無法直接爬樓,《刺客信條》也僅限于在有抓手的地方才能攀爬。更有玩家提出,《無限暖暖》的核心玩法在于平臺(tái)跳躍,水和石頭都是游戲中的障礙物,若都能直接通行,則跳躍玩法沒有任何意義。
從技術(shù)層面分析,業(yè)內(nèi)人士表示,無法攀爬和游泳的最大障礙在于其換裝系統(tǒng),一般的開放世界游戲角色通常只有1-2套衣服,針對(duì)不同皮膚單獨(dú)進(jìn)行攀爬和游泳的優(yōu)化工作量還算可控。而暖暖擁有海量的服裝,若要實(shí)現(xiàn)攀爬系統(tǒng),則需要對(duì)每一件服裝進(jìn)行細(xì)致的優(yōu)化,以確保不會(huì)出現(xiàn)穿?,F(xiàn)象,無疑是一項(xiàng)大工程。加之采用虛幻引擎5,角色衣物運(yùn)動(dòng)會(huì)進(jìn)行實(shí)時(shí)布料解算,注定了無法承載大幅度的動(dòng)作。
基于游戲體驗(yàn)的角度而言,若僅以主打平臺(tái)跳躍玩法為由,為《無限暖暖》不能游泳、攀爬開脫,實(shí)在有些難以服眾。畢竟,僅有平臺(tái)跳躍玩法,在開放世界設(shè)定下顯得太過乏味。且對(duì)于移動(dòng)端用戶而言,連續(xù)的跳躍操作極易卡手,影響游戲體驗(yàn)。不過,開發(fā)團(tuán)隊(duì)受限于換裝系統(tǒng)背后龐大復(fù)雜的技術(shù)難題,即便知曉玩家訴求,也難以在短期內(nèi)攻克并實(shí)現(xiàn)這些操作。
02 破圈失敗對(duì)于《無限暖暖》,疊紙顯然有自己的野心。為吸引非核心玩家,打出開放世界這張牌,試圖將換裝與大世界探索兩大元素進(jìn)行融合。
在市場推廣前期,疊紙下足功夫。在社交媒體平臺(tái),疊紙投放了海量以開放世界美景、新奇冒險(xiǎn)為主題的宣傳視頻。視頻中展示了《無限暖暖》中廣袤的草原、皚皚的雪山、幽深的峽谷等壯麗景觀,以及主角暖暖在其中冒險(xiǎn)的精彩片段,成功吸引了不少從未接觸過疊紙游戲的新玩家。
但遺憾的是,新玩家中很大一部分人表示在試玩之后,還是選擇了卸載。資深玩家兼從業(yè)者曼妮感慨:既然它貼上了開放世界的標(biāo)簽,瞄準(zhǔn)的群體自然包括喜歡這類玩法的玩家,這類用戶玩過的開放世界游戲有很多,而《無限暖暖》給出的開放世界其實(shí)是很難滿足他們的胃口。
被《無限暖暖》開放世界宣傳所吸引來的非核心玩家,大多是開放世界游戲領(lǐng)域的老手,像《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《原神》已經(jīng)成為他們衡量同類游戲的標(biāo)桿。當(dāng)他踏入《無限暖暖》的世界準(zhǔn)備開啟冒險(xiǎn)時(shí),卻發(fā)現(xiàn)玩法粗糙、簡陋,與宣傳中所描繪的宏大冒險(xiǎn)相差甚遠(yuǎn)。解謎環(huán)節(jié)缺乏創(chuàng)意,戰(zhàn)斗系統(tǒng)單調(diào)乏味,地圖探索空洞無趣,種種問題讓他們很快失去耐心。
拿森林區(qū)域來說,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中玩家可以自由探索森林,森林中棲息著神秘生物,玩家需要巧妙的探索技巧才能發(fā)現(xiàn)它們的蹤跡;還有隱藏在深處的古老神廟,每一座神廟都設(shè)有獨(dú)特的謎題。
反觀《無限暖暖》的森林區(qū)域,除了分布著幾個(gè)外觀幾乎一模一樣的采集點(diǎn),玩家所能做的僅僅是機(jī)械地采集一些用于制作服裝的普通材料,幾乎沒有任何意外之喜或深度挑戰(zhàn)。
希望暖暖知道,一旦我打開電腦,質(zhì)優(yōu)價(jià)廉的游戲就多了。一位開放世界資深玩家在體驗(yàn)過《無限暖暖》后表示。
在探索大世界的操作層面,更是讓非核心玩家們?cè)嵅〔灰?。《無限暖暖》主打平臺(tái)跳躍玩法,但跳躍失誤率極高。曼妮表示:就我體驗(yàn)而言的話,跳躍設(shè)計(jì)的容錯(cuò)率低、手感差,導(dǎo)致用戶在玩的時(shí)候經(jīng)常會(huì)因?yàn)橐稽c(diǎn)點(diǎn)操作不到位就‘死掉’,整個(gè)過程幾乎沒什么正反饋,很容易玩著玩著就像很多網(wǎng)友說的一樣‘紅溫’了。
糟糕的操作體驗(yàn)讓用戶開始質(zhì)疑疊紙?jiān)谕娣ù蚰ド系膶I(yè)性,認(rèn)為其過于急于求成,沒有扎實(shí)做好游戲開發(fā)的基本功。原本清晰明確的女性向換裝市場定位也變得模糊不清,陷入了一種尷尬的境地。
《暖暖》系列都是換裝游戲,我作為一個(gè)對(duì)換裝游戲相對(duì)感興趣的玩家,《無限暖暖》并不能讓我很好的感受到換裝游戲的樂趣,目前強(qiáng)行把換裝玩法跟大世界探索結(jié)合起來帶給玩家的感受就是效率低。曼妮作為對(duì)換裝游戲感興趣的玩家,表達(dá)了自己的不滿。
對(duì)于核心女性向玩家而言,她們多年來與疊紙的《暖暖》系列相伴成長,對(duì)換裝玩法的熱愛與執(zhí)著根深蒂固。在以往的游戲中,玩家能夠沉浸在搭配的樂趣之中。而在《無限暖暖》中,換裝帶來的純粹樂趣被嚴(yán)重削弱。
原本打開游戲就能快速進(jìn)入換裝世界,但在《無限暖暖》中,大量的時(shí)間被強(qiáng)制分配到了大世界探索任務(wù)上。為了獲取某件服裝所需的特殊材料,玩家不得不投身于開放世界的冒險(xiǎn)之中。這意味著玩家要在廣袤且復(fù)雜的地圖里長途跋涉,翻山越嶺、穿越峽谷,甚至還要應(yīng)對(duì)突如其來的戰(zhàn)斗。再加上部分核心玩家難以適應(yīng)的操作,原本流暢沉浸的換裝體驗(yàn)被切割得支離破碎,玩家們的抱怨聲也就不難理解了。
03 陷入技術(shù)慣性陷阱回溯往昔,疊紙游戲的起步階段極具開創(chuàng)性。彼時(shí),動(dòng)作、角色扮演、策略等品類在手游市場中占據(jù)主導(dǎo),疊紙游戲卻獨(dú)辟蹊徑,精準(zhǔn)錨定換裝手游,以一款2D換裝游戲《暖暖換裝物語》切入。盡管受限于當(dāng)時(shí)相對(duì)初級(jí)的技術(shù)條件,但憑借稀缺性和獨(dú)特性仍然收獲了不少女性玩家。
2013年,疊紙游戲發(fā)布了系列第二作《暖暖環(huán)游世界》,這是中國第一款進(jìn)入主流視野的換裝手游,也是國產(chǎn)女性向游戲的代表作之一。
2015年,疊紙游戲推出了《暖暖》系列的第三代作品《奇跡暖暖》,這款游戲在玩法上延續(xù)了《暖暖》系列的核心——換裝搭配,受到玩家的喜愛,累計(jì)注冊(cè)用戶已過億,暖暖逐漸成為具有全球影響力的游戲IP。
隨著技術(shù)的迭代,2019年,疊紙游戲推出了次世代3D手游《閃耀暖暖》,這款游戲在發(fā)行當(dāng)日就登頂App Store下載榜首,成為了女性向換裝游戲的又一標(biāo)桿之作。甚至因?yàn)槭兹沼咳胗脩籼鄬?dǎo)致炸服,并且在后續(xù)較長時(shí)段內(nèi),《閃耀暖暖》始終穩(wěn)坐女性向手游的頭把交椅,疊紙游戲也因技術(shù)革新帶來的紅利,在市場競爭中成功站穩(wěn)腳跟。
然而,當(dāng)《無限暖暖》上線,《暖暖》系列從箱庭走向開放世界時(shí),盡管這款游戲獲得了IGN 9分的高分評(píng)價(jià),但諸多問題紛至沓來。疊紙似乎陷入了一種技術(shù)慣性的泥淖。
疊紙?jiān)谠撚螒虻募夹g(shù)選型上,執(zhí)意選用虛幻引擎5。這就導(dǎo)致移動(dòng)端優(yōu)化成為《無限暖暖》的一大頑疾。虛幻引擎5擁有強(qiáng)大的性能,能夠營造出電影級(jí)別的光影效果與細(xì)膩逼真的材質(zhì)質(zhì)感,疊紙意圖借此延續(xù)此前憑借技術(shù)領(lǐng)先搶占市場份額的成功范式,期望依托虛幻引擎5的渲染能力,讓《無限暖暖》在畫面呈現(xiàn)上更極致,進(jìn)而吸引更多玩家。
然而,疊紙忽視了一個(gè)關(guān)鍵的現(xiàn)實(shí):旗下游戲的核心受眾群體多為移動(dòng)端玩家。
疊紙?jiān)谶x擇虛幻引擎5時(shí)似乎并未充分考量移動(dòng)端硬件的適配性難題。要知道,像《堡壘之夜》之所以能夠相對(duì)流暢地運(yùn)用虛幻引擎5,得益于其與Epic同屬一家,開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠深入洞悉引擎底層架構(gòu),依據(jù)移動(dòng)端特性進(jìn)行精準(zhǔn)優(yōu)化。但疊紙并不具備此天然優(yōu)勢(shì),這就導(dǎo)致在實(shí)際游戲體驗(yàn)中,一系列弊病接踵而至。
在移動(dòng)端運(yùn)行《無限暖暖》時(shí),卡頓、閃退等現(xiàn)象屢見不鮮;玩家操控角色移動(dòng)時(shí),畫面時(shí)常出現(xiàn)短暫停滯;短時(shí)間游戲過后,手機(jī)發(fā)熱發(fā)燙,部分玩家還擔(dān)憂手機(jī)電池會(huì)因此受損;游戲的加載時(shí)間冗長,每次進(jìn)入新場景或是切換地圖,玩家都需等待很久。上述問題對(duì)于追求碎片化娛樂的移動(dòng)端玩家而言,無疑都是考驗(yàn)。
虛幻引擎5固然能夠帶來更大的想象空間,但顯然不是《暖暖》系列的解藥。移動(dòng)端優(yōu)化差,眾多玩家在屢次受挫之后,無奈選擇放棄,無疑是疊紙過度聚焦技術(shù)領(lǐng)先、忽視優(yōu)化平衡所釀成的苦果。
疊紙似乎一直在做第一個(gè)吃螃蟹的人,但從《無限暖暖》來看,似乎還不具備吃飽的能力。
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