作者 | 夜風(fēng)、祈雨
詩悅那款被稱為「二次元GTA」的《望月》終于在今天開啟了首測。這款游戲從立項到現(xiàn)在已有三年,團(tuán)隊現(xiàn)有300人左右,據(jù)稱是詩悅迄今為止投入最大的項目。
提到詩悅,我們一般會首先想起2019年的放置卡牌游戲《閃爍之光》,以及前年的MMO《長安幻想》。從這兩款數(shù)值為中心的游戲,突然跨步到開放世界標(biāo)簽,詩悅究竟能把《望月》做成一款什么樣的游戲?
今天實際體驗之后,我發(fā)現(xiàn)這款游戲很難用「二次元GTA」來簡單地概括。
這是一款過分日常、又超越日常的游戲,像是一個暴爽版的「都市日常片」,初上手時出乎意料地還挺好玩。然而為了突出爽感,它又縫了太多的東西,難免舍棄了一部分本應(yīng)做得更有深度的內(nèi)容,故而遠(yuǎn)離了二次元的內(nèi)核。
結(jié)果,它看起來更像是一款面對泛二次元用戶的「開放世界二游體驗卡」——優(yōu)點與缺點并存,我目前還很難說這是好事還是壞事。
這好像還真挺詩悅的?
爽感突出的都市日常在幾個小時的游戲時間里,我對這款游戲的感想基本在這兩句話之間循環(huán):「這也太現(xiàn)實了」和「還挺爽」。然而這也使我產(chǎn)生了一個疑問:我玩的不是一款二次元游戲嗎?
剛進(jìn)入游戲,開篇的情節(jié)還挺「二游經(jīng)典」的。主角作為異能者、作為一個聽起來很厲害的官方異能者組織的一員,剛和姐姐一起經(jīng)歷了危險的任務(wù)。但任務(wù)出了意外,導(dǎo)致了一些身份危機(jī)。主角被上級懷疑背叛了組織,故而不得不陷入逃亡;緊接著又被一個神秘的龍形態(tài)超自然生物盯上,在一場艱難的戰(zhàn)斗后失去了記憶。
任務(wù)出現(xiàn)意外的真相是什么?為逃亡提供幫助的神秘人是誰、有什么目的?怎么找回下落不明的姐姐?怎么找回自己丟失的記憶?這些懸念套路在現(xiàn)在的二游中算是屢見不鮮了。
然而出乎我意料的是,接下來的故事卻不是以這種深黑殘基調(diào)為主,上面的這些懸念也幾乎被主角和身邊的配角們完全擱置了。游戲反而畫風(fēng)一轉(zhuǎn),以都市生活為核心展開,撲面而來的是買房、飆車、扮演正義警察的意外快樂的都市日常。
「日常感」和「爽感」,是游戲核心玩法的關(guān)鍵詞。這個部分是游戲比較成功的地方。
失憶的主角從長達(dá)幾個月的昏迷中醒來之后,先是被動地逃離了一場針對自己的圍追堵截,才終于在主要城市「天月城」站穩(wěn)了腳跟。接下來要做什么?
我怎么也沒想到,居然是解決最基本的衣食住行問題——買車和買房。通過這兩個現(xiàn)實生活中過于熟悉的環(huán)節(jié),游戲迅速地進(jìn)入了日常步調(diào)之中,并且在比較早期的位置就端出了一定的自定義樂趣,進(jìn)而為玩家樹立了短期和長期的目標(biāo)。
和此前的PV中透露的信息一致,車輛支持一定程度的自由改裝,包括性能部件和外觀部件。玩家可以擁有復(fù)數(shù)個車輛,取決于房屋的車庫上限。當(dāng)然,買車和買配件都要錢(游戲內(nèi)的免費貨幣)。想要炫酷的車嗎?努力攢錢吧。
甚至做了瀏覽器頁面
車輛還與類似帕魯?shù)膶櫸铩冈蚂`」綁定了起來。部分月靈可以被搭載在車上,從而為車輛提供不同的技能效果。這又提供了收集月靈的動力。
房屋則提供了更大的自定義余地,相當(dāng)于一般的家園系統(tǒng),有休息、做飯之類的后勤功能。玩家可以在商店購買各種功能性和裝飾性家具,并自由擺放在房間內(nèi)。
順便一提,這個初始公寓是一室一廳,還挺寬敞。代價是剛進(jìn)游戲沒幾個小時就背上了40年的房貸……太過真實,以至于讓我有些哭笑不得。如果退游一段時間再回到游戲,會發(fā)現(xiàn)自己因為斷供被催債嗎?
這還打過折了
想要住上大別墅?沒問題,努力攢錢吧(也是用的游戲內(nèi)免費貨幣)。
房屋的另一個作用是承擔(dān)了月靈的打工模塊。月靈可以被安排在家,自動地管理設(shè)施產(chǎn)出,算是比較簡單的模擬經(jīng)營玩法。整個家園玩法又自帶一套比較深入的任務(wù)系統(tǒng),為玩家提供了攢錢和解鎖新家具的動力。
隨著基礎(chǔ)生活問題被逐步解決,玩家也就能以自己的「家」為起點,慢慢探索整個城市。自然而然地,城市里的主要體驗也不是什么超自然異能要素,而是非常接近現(xiàn)實生活的都市日常,但又由于主角身份和能力的特殊性,而可以更「為所欲為」一些。這種源于日常、又高于日常的設(shè)計,提供了奇妙的特權(quán)感和成就感。
玩家最先能接觸到的,就是《GTA》式的駕駛體驗。在路上行駛時,欄桿可以被撞飛,街邊的路牌可以被撞倒,其他車輛可以被頂翻,像這樣的交互反饋是爽感的重要來源。
在此基礎(chǔ)上,《望月》又比《GTA》要更極端一些。由于類似「異能警察」的身份,主角可以在路上橫沖直撞而僅受聊勝于無的懲罰,車輛也絲毫不會因此受損,因此幾乎是可以毫無顧忌地亂來的。
「青烏」是玩家扮演的主角
也正因為類似「異能警察」的身份,在這個城市里,主角始終在扮演正義的一方——游戲在文案上也非常注重這一點。主角的日常行動就是幫城市解決大大小小的事件,小到路邊的小游戲和支線,大到主線任務(wù),都是如此。
比如居民的小煩惱。路邊有時會遇到扭到腳回不了家的居民,主角可以拼裝一輛小車載他回家。
又比如各種突發(fā)事件。有時會出現(xiàn)惡意縱火的壞蛋,主角就可以打敗他們、熄滅火焰,解救被困的居民。
而在主線任務(wù)中,主角甚至可以「揭露邪惡資本家的陰謀」。一位企業(yè)家做起了「理財產(chǎn)品欺詐」和「暴力收購地產(chǎn)」的勾當(dāng),主角需要潛入他的地盤、駭入他的監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)來獲取關(guān)鍵證據(jù)。像這樣需要用到黑客技能的部分,都很像是《看門狗》的玩法。
這些警察扮演游戲的爽感在于,情節(jié)都比較簡單無腦,大部分時候一言不合開打就完事了。就算是在比較復(fù)雜的主線中,那種理所當(dāng)然的正義感和成就感也不會缺席。比如上述邪惡資本家情節(jié)里,主角盡管被發(fā)現(xiàn)「非法取證」,最后仍是通過辯論誘使那個企業(yè)家在公開場合承認(rèn)了他的陰謀(嗯?),于是這下有了呈堂證供了。
至于怎么辯論?這是一個「開掛版」的剪刀石頭布游戲。玩家可以通過對方手中三種牌的存量,來判斷對方出牌的偏好。難度幾乎相當(dāng)于白給。
就這樣,主角在城市中扮演的永遠(yuǎn)是正義而不受約束的角色。通過這種方式,游戲力求不給玩家造成任何心理負(fù)擔(dān)。
作為補充,游戲在大世界的交互和反饋上也很注意真實感?;蛘呖梢哉f,首測版本的大世界部分看起來完成度還挺高的。
比如如果走路時撞到行人,行人會做出趔趄的動作并發(fā)出驚呼或抱怨。如果站在行駛的車前不走,車輛會停下等待,并鳴笛催促。我還試著把自己的車停在了路中間,于是其他正常行駛的車被堵住,在馬路上引發(fā)了一段長長的大堵車。
整個天月城似乎也以廣州為原型,能看到形似廣州塔的建筑和廣式的早茶鋪、傳統(tǒng)民居。一位戲份不少的配角講了一口純正的夾雜著粵語的廣普(本地人認(rèn)證),顯示出鮮明的大老板氣質(zhì),讓人很有好感。
現(xiàn)實爽文:剛買的房子就能看見廣州塔
陶醉在節(jié)奏中的路人在聽什么歌?你甚至可以通過黑客技術(shù)偷來他們的歌單。像這樣的細(xì)節(jié)能為城市增添不少趣味。
在過分貼近日常的都市生活的基礎(chǔ)上,游戲又排除了許多現(xiàn)實生活的限制,為玩家構(gòu)造了一個更隨心所欲的舞臺,也就提供了超越日常的爽感。這方面的體驗還是很融洽的。
然而有些讓人擔(dān)心的是,這也使得游戲內(nèi)容逐漸流于平庸,距離「二次元」那種標(biāo)志性的異能要素和非日常基調(diào)漸行漸遠(yuǎn)了。所謂的二次元要素,也基本只流于了皮相。等到前中期的新鮮感過去,游戲要靠什么來持續(xù)吸引玩家呢?這是《望月》未來不得不考慮的問題。
也正因如此,可以感覺到,相比兩款直接競品《無限大》和《異環(huán)》,《望月》的受眾可能更偏向泛二次元群體。這部分玩家不那么在意天馬行空的二次元展開,只要游戲內(nèi)容足夠有趣、玩起來足夠爽,二次元只是一種他們不排斥的美術(shù)風(fēng)格而已。
這些爽感犧牲了什么?想要體現(xiàn)爽感,意味著不夠爽的東西得足夠簡潔才行。
《望月》為這個大世界填充了大量為爽感服務(wù)的內(nèi)容,但也相應(yīng)地拋棄了一些原本可以提供游戲深度的內(nèi)容。再加上游戲本身就「縫」進(jìn)了帕魯like等許多玩法,這種削減又讓每個縫進(jìn)來的玩法都浮于表面,游戲體驗時常顯得割裂。
最明顯的就是戰(zhàn)斗機(jī)制。
《望月》的戰(zhàn)斗體驗很樸素。整體采用二次元APRG常見的「削韌破防」體系,角色具有「平A+小技能+大招+寵物技能」的組合,玩家將怪物血條底下的白色韌性條打滿即可讓對方暈眩。另外,游戲加入了「極限閃避」以及隊伍連攜技的設(shè)定,整場戰(zhàn)斗基本可以用一句「哪里亮了點哪里」來解釋。
角色如果極限閃避成功,身上還有白光高亮提示
再加上怪物攻擊間隔相當(dāng)長,操作也就相當(dāng)簡單,無腦按鼠標(biāo)左鍵多半也能通過關(guān)卡,哪怕是動作游戲苦手應(yīng)該也比較適應(yīng)戰(zhàn)斗節(jié)奏。
為了在乏善可陳的「無腦左鍵」之中加入更多爽感,游戲也添加了一些花里胡哨的小新意。
例如,游戲用「核心技能」替代了傳統(tǒng)的重?fù)粼O(shè)定,角色在戰(zhàn)斗中積蓄能量可觸發(fā)特殊攻擊,如角色來來的「核心技能」可以瞬間掏出雙槍進(jìn)行持續(xù)射擊,帶來視覺和操作上的雙重爽感。
動作其實有點眼熟
另一個亮點是「跳躍反擊」機(jī)制,當(dāng)敵人出現(xiàn)黃圈提示時,玩家可通過跳躍進(jìn)行反擊,成功后可觸發(fā)QTE處決,造成大量傷害。這一設(shè)計為戰(zhàn)斗增添了些許策略性,演出效果也有比較強(qiáng)的視覺沖擊力。
至此,游戲的戰(zhàn)斗框架屬于簡單、好用的一派。但這種簡單也暴露了一些缺點。
在首測體驗中,《望月》的怪物種類相對有限,且重復(fù)利用率較高。目前游戲僅推出了九位角色,按照金、木、水、火、土五行屬性劃分(其中金屬性實際表現(xiàn)為雷屬性)。然而,角色屬性分布并不均衡:土屬性僅有一位四星角色,而其他屬性則至少擁有兩到三位角色。
另外,或許是為了避免打斷戰(zhàn)斗爽感,角色的受擊反饋比較弱,玩家在戰(zhàn)斗途中很難感知到受傷,我時常在不知不覺中發(fā)現(xiàn)自己的血條掉了不少。
最后,由于游戲采用都市背景,玩家在建筑內(nèi)部戰(zhàn)斗時經(jīng)常會受到地形高低差的影響,甚至可能卡入奇怪的角落,這些問題破壞了戰(zhàn)斗節(jié)奏的連貫性。
大概同樣是為了不破壞爽感,游戲在大世界探索中也在努力地減少阻礙,并為此又縫了不少東西進(jìn)來。不得不說,有時結(jié)合得有點生硬。
比如,游戲借鑒了《鳴潮》的自由跑墻設(shè)計,角色可攀爬墻面甚至翻越凸出地形,看似便于探索。然而體力條的限制嚴(yán)重影響了跑圖體驗——角色跑幾步便會耗盡體力,導(dǎo)致玩家不得不依賴載具進(jìn)行長距離移動。
我想起一位故人
為了提升探索效率,游戲引入了類似《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》及續(xù)作《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的開塔機(jī)制,玩家在解鎖地圖時也會被送至高處,開塔后可使用滑翔傘快速移動,避免「坐牢」體驗。
此外游戲的拼裝系統(tǒng)「月鏈」允許玩家將環(huán)境中的「月靈」轉(zhuǎn)化為「電風(fēng)扇」「平臺」「氮氣背包」等部件,組裝成高性能飛行器或其他創(chuàng)意載具。配合「月能構(gòu)筑」功能,玩家可隨時復(fù)現(xiàn)已設(shè)計的機(jī)器,極大提升了探索效率。
我又想起一位故人
不過這樣一來,既然有隨手可以制造的飛行器了,還有什么必要開車呢?由于城市道路復(fù)雜,玩家開車等紅綠燈耗時較長,即便不顧規(guī)則橫沖直撞,探索效率也遠(yuǎn)不及飛行器。這就反而讓車輛系統(tǒng)顯得有些雞肋了。
為了不讓跑圖淪為純粹的趕路過程,《望月》也的確把涌現(xiàn)式設(shè)計學(xué)來了。城市里的各處都塞進(jìn)了海量的支線和小游戲,例如前面提到的滅火、修補消防栓以及幫助小脈靈到朋友身邊,等等。這些小任務(wù)多數(shù)設(shè)計比較重復(fù),初時體驗還算有趣,時間長了難免感覺無聊。
說到這里就不得不提,擊殺敵人或開啟寶箱后,物品不會自動拾取,而是散落在地等待玩家手動一件件撿起,這一設(shè)定顯然與二游玩家的習(xí)慣相悖。
屬性角色的數(shù)量分配不均的后果,也在大世界探索里表現(xiàn)出來了。例如用土屬性攻擊修補消防栓的小支線,我在前期還沒獲得這個角色,就無法完成這一事件。
作為將開放世界收集和戰(zhàn)斗、模擬經(jīng)營等模塊聯(lián)系起來的重要一環(huán),被縫進(jìn)來的帕魯like玩法,也給人以欠缺考慮的印象。
就這么說吧,游戲當(dāng)中的寵物「月靈」幾乎是一把萬能鑰匙。它能說話(參與劇情)、戰(zhàn)斗(提供可忽略的傷害和控制)、放在家里打工(例如做飯)、兼任反派(守護(hù)寶箱),甚至當(dāng)成機(jī)器的零部件(例如前文提到的飛行器)?!妇用瘛埂笇櫸铩埂笖橙恕挂约啊腹ぞ摺沟葦?shù)種定位被一股腦塞給了「月靈」,很難經(jīng)得起推敲。
例如,玩家可以隨意抓起路邊的「月靈」充當(dāng)零件,但正與其互動的居民并不會停止動作,仍在重復(fù)機(jī)械性的互動。于是游戲前面所樹立的「居民」和「寵物」形象直接坍塌——「月靈表面是城市的一份子,實際上只是工具罷了。」
互動對象離開后仍在跳舞的NPC
結(jié)果,游戲為了在填充內(nèi)容的同時不阻礙爽感,陸續(xù)縫進(jìn)來了不少東西,卻大多顯得不夠完善,反而容易露怯。在后續(xù)測試版本里,這可能會成為優(yōu)化的主要目標(biāo)。
結(jié)語我必須得說,盡管說了《望月》不少壞話,這個首測版本仍然是讓我比較驚訝的。當(dāng)初曝光時畫下的餅,比如大部分場景都能無加載進(jìn)入、對于王淚拼裝系統(tǒng)的復(fù)現(xiàn)等等,實現(xiàn)得還是不錯的。水面倒影、落葉、樹隨風(fēng)搖晃等細(xì)節(jié)也已經(jīng)做出來了,相對于一次首測來說,完成度已經(jīng)比較讓人滿意了。
在二游尸橫遍野的現(xiàn)在,能端出這樣一個「能看出團(tuán)隊真的有在認(rèn)真做東西」的階段性版本,多少讓人感到欣慰。
看完覺得寫得好的,不防打賞一元,以支持藍(lán)海情報網(wǎng)揭秘更多好的項目。