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冰川、實豐殺瘋,一吸量元素進(jìn)化到2.0?

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冰川、實豐殺瘋,一吸量元素進(jìn)化到2.0?

近期,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),冰川、實豐網(wǎng)絡(luò)在轉(zhuǎn)刀like上持續(xù)發(fā)力。

冰川、實豐殺瘋,一吸量元素進(jìn)化到2.0?

國內(nèi),DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,實豐旗下《獵夢保衛(wèi)戰(zhàn)》《千萬別出聲》兩款游戲來到小游戲暢玩榜第28名和第31名。

此外,另一款轉(zhuǎn)刀like小游戲《旋轉(zhuǎn)刀刀刀》擠進(jìn)微信小游戲人氣榜69名,最好成績是人氣榜第4名、暢玩榜第23名,其主投廠商為:重慶冬野日出文化創(chuàng)意有限公司。

海外,冰川旗下的《Epic War》近期也在開始加大投放該類型的素材,并做了一定變化、升級。

還有哪些轉(zhuǎn)刀like游戲有望跑出?這些跑出的產(chǎn)品具體數(shù)據(jù)如何?素材有何特點(diǎn)?

DataEye研究院今天就來聊聊轉(zhuǎn)刀like。

一、轉(zhuǎn)刀like市場數(shù)據(jù)

冰川、實豐殺瘋,一吸量元素進(jìn)化到2.0?

我們統(tǒng)計了投放素材TOP10的轉(zhuǎn)刀小游戲:

除了《獵夢保衛(wèi)戰(zhàn)》《千萬別出聲》,近期還有幾款轉(zhuǎn)刀類微信小游戲在投——《旋轉(zhuǎn)刀刀刀》《轉(zhuǎn)刀大俠傳》《轉(zhuǎn)刀我贏定了》。其中,《旋轉(zhuǎn)刀刀刀》擠進(jìn)微信小游戲人氣榜69名,最好成績是人氣榜第4名、暢玩榜第23名;其他兩款微信小游戲并未上榜,投放素材量級也并不大。

抖音上,《轉(zhuǎn)刀大佬》投放量級較大,同時該公司旗下的《轉(zhuǎn)刀割草我最強(qiáng)》也在同步投放,日均投放量在50組左右。

從投放素材數(shù)來看,《獵夢保衛(wèi)戰(zhàn)》《千萬別出聲》投放量級并不大,但其近期市場表現(xiàn)可圈可點(diǎn),推測原因有二:①其題材風(fēng)格與市面上目前的轉(zhuǎn)刀小游戲有差異,是類似于《躺平發(fā)育》的微恐題材;

②在玩法上也進(jìn)行升級,不再是單純的割草;

③游戲在前期具有一定難度,其數(shù)值難度設(shè)置很有心機(jī),前期需要玩好游戲需要看大量的廣告(比如升級想要更好的道具輔助,需要看廣告),但這也是基于其題材、玩法的獨(dú)特性,玩家目前沒有替代品。

DataEye研究院統(tǒng)計了今年1-4月,素材文案中帶有轉(zhuǎn)刀的素材數(shù)量,盡管2月出現(xiàn)短暫下滑,但 3-4 月增幅顯著,增幅達(dá) 17.8%。此外,僅游戲名帶轉(zhuǎn)刀的投放小游戲,就已有41款;素材文案中帶轉(zhuǎn)刀的,共找到1272條文案。

各產(chǎn)品對 轉(zhuǎn)刀 類素材的投放力度持續(xù)加大,行業(yè)對該品類的推廣熱情逐步提升。

頭部產(chǎn)品憑借高投放量占據(jù)市場主導(dǎo),如《轉(zhuǎn)刀大佬》通過大規(guī)模投放獲取關(guān)注;而中小產(chǎn)品投放量少、難以嶄露頭角,賽道競爭中資源向頭部集中,新進(jìn)入者需在玩法創(chuàng)新或投放策略上尋求突破。

目前該品類仍處于頭部壟斷、長尾乏力的階段。對比2024年背包like的爆發(fā)期,轉(zhuǎn)刀like當(dāng)前滲透率不足,存在較大增長空間。

二、玩法&素材情況

《獵夢保衛(wèi)戰(zhàn)》 是一款肉鴿+塔防 小游戲,講述小英雄為救媽媽進(jìn)入神秘夢境的冒險故事。玩家需通過打怪開寶箱獲取金幣,用于升級角色攻擊力、伐木效率,以及修煉進(jìn)階近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程武器和寵物的攻擊力。

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在過程中通過招募多職業(yè)角色(戰(zhàn)士/法師/游俠),收集夢境碎片強(qiáng)化裝備屬性,解鎖專屬技能樹與劇情線。每個關(guān)卡擁有獨(dú)特背景與專屬音樂,例如漂浮的機(jī)械鯨魚、霓虹燈森林等場景,增強(qiáng)沉浸式體驗。

再來看素材投放方面,DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《獵夢保衛(wèi)戰(zhàn)》在4月28日開始進(jìn)行效果廣告投放,但截止至5月7日,該游戲的投放量并不算高,維系在日均200組素材投放量的量級。其中,46%左右為視頻素材,圖片素材中,大量為AI素材。

冰川、實豐殺瘋,一吸量元素進(jìn)化到2.0?

冰川、實豐殺瘋,一吸量元素進(jìn)化到2.0?

創(chuàng)意素材方面,DataEye研究院整理了《獵夢保衛(wèi)戰(zhàn)》高效投放素材的創(chuàng)意形式。整體來看,均為游戲?qū)嶄涱愋退夭摹?/p>

高曝光量的素材中,展示的核心亮點(diǎn)有:割草玩法、恐怖元素、擊敗怪物獲得道具、升級后獲得獎勵。在素材中,大多闖關(guān)成功為結(jié)局,目的或許是期望通過成功帶來的爽感來刺激玩家。與此同時《獵夢保衛(wèi)戰(zhàn)》也嘗試在投放可玩素材,但素材量并不大。

冰川、實豐殺瘋,一吸量元素進(jìn)化到2.0?

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相較起來,《Epic War》的相關(guān)素材更強(qiáng)調(diào)割草玩法,重點(diǎn)突出視覺沖擊效果,除此之外,還會引用部分IP角色的形象,如鳩摩智、一拳超人、包租婆等。同時也因為各類IP嵌入及炫酷特效可以更具吸引力。

三、賽道觀察

從目前的情況來看,轉(zhuǎn)刀like可以分為兩個階段:

轉(zhuǎn)刀1.0:接近割草,素材通過高速旋轉(zhuǎn)武器擊殺小怪帶來即時爽感,結(jié)合武俠或魔性IP(如鳩摩智角色)吸引泛用戶。

這一階段產(chǎn)品依賴短平快的廣告變現(xiàn)模式,通過高頻插屏廣告和激勵視頻榨取用戶價值,但過度前置廣告導(dǎo)致玩家體驗割裂,留存率難以長期維持。例如《旋轉(zhuǎn)刀刀刀》通過復(fù)活必看廣告設(shè)計快速回收收益,卻犧牲了玩法流暢性,暴露了純割草玩法用戶粘性不足的短板。

轉(zhuǎn)刀2.0:割草+塔防,玩法在保留割草爽感的基礎(chǔ)上(轉(zhuǎn)刀割小怪也割地形如樹木、墻等),引入塔防策略與場景互動機(jī)制(如破壞地形障礙物),并通過微恐題材增強(qiáng)敘事沉浸感。視聽沖擊強(qiáng)化情緒共鳴,吸引對傳統(tǒng)割草審美疲勞的中重度用戶,這一階段產(chǎn)品更注重長線養(yǎng)成。

未來,轉(zhuǎn)刀like或?qū)⒊蔀樗?、放置乃至SLG品類游戲中的副玩法,廠商能否與其他玩法進(jìn)行融合,還有哪些機(jī)會點(diǎn)呢?

(一)大廠入局,有望迎來新的高峰期

對比2024年爆發(fā)的背包like品類,轉(zhuǎn)刀like當(dāng)前用戶滲透率較低,微信/抖音小游戲榜單中上榜產(chǎn)品不足10款,且頭部產(chǎn)品最高排名僅至人氣榜第4名(《旋轉(zhuǎn)刀刀刀》),尚未出現(xiàn)現(xiàn)象級爆款。

但隨著冰川《EpicWar》等廠商加大素材投放與升級,品類認(rèn)知度有望提升,預(yù)計2025年市場規(guī)模將隨玩法創(chuàng)新和流量破圈進(jìn)一步擴(kuò)容。如此一來,該賽道或再次迎來新的流量高峰。

(二)肉鴿+塔防玩法融合是基礎(chǔ),玩法擴(kuò)展或是破圈關(guān)鍵

肉鴿隨機(jī)+塔防策略仍是當(dāng)下的主流玩法,但后來者仍有突圍的機(jī)會。其核心圍繞輕量化操作+策略深度的玩法模型,進(jìn)行內(nèi)容拓展。

轉(zhuǎn)刀like未來將更注重核心玩法與副玩法的耦合性,例如,借鑒《Last War:Survival Game》的數(shù)字計算副玩法,轉(zhuǎn)刀產(chǎn)品可加入動態(tài)難度調(diào)節(jié)機(jī)制——玩家需根據(jù)怪物數(shù)量實時計算轉(zhuǎn)刀轉(zhuǎn)速與攻擊范圍,實現(xiàn)策略與操作的平衡。此外,背包like的資源管理邏輯可被引入,例如限制轉(zhuǎn)刀耐久度并加入道具合成系統(tǒng),推動玩家在割草與生存間動態(tài)決策。

具體而言,轉(zhuǎn)刀賽道的成功,其內(nèi)核是下沉市場對簡單爽感需求旺盛,可針對不同平臺用戶畫像定制玩法。

(三)未來機(jī)會點(diǎn):細(xì)分賽道創(chuàng)新、跨平臺聯(lián)動

對于中小廠商:避開頭部紅海,通過微創(chuàng)新切入細(xì)分場景,利用平臺流量機(jī)制低成本獲客。再者就是IP聯(lián)動,結(jié)合熱門動漫、網(wǎng)文IP包裝轉(zhuǎn)刀玩法,快速吸引垂類用戶(典型如《醒醒啦甘道夫》在海外素材中融入各類IP素材)。

對于頭部廠商:可以嘗試技術(shù)升級,從2D割草到3D交互。同時,借鑒多劇情線與角色養(yǎng)成體系,延長游戲生命周期,避免陷入投放依賴型增長瓶頸。

總體而言,轉(zhuǎn)刀like賽道當(dāng)前處于早期競爭、潛力待釋放階段,頭部廠商通過高投放和玩法融合占據(jù)先機(jī),中小廠商需以細(xì)分創(chuàng)新、流量效率為突破口。未來成功產(chǎn)品需平衡即時爽感與策略深度,同時依托差異化素材和跨平臺運(yùn)營實現(xiàn)用戶破圈,推動品類從割草工具向輕中度游戲生態(tài)升級。

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